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ROTEIRO DE ATIVIDADES

Educação Física - Fundamental 6º ao 9º ano
 
Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:    Handebol, basquete, voleibol, futsal, atletismo (corridas e saltos).
Tópico:    1. História.
Habilidades:     1.1. Conhecer a história de cada modalidade esportiva.


 Objetivos:
Conhecer a história da modalidade estudada

Providências para a realização da atividade:
Sondagem de fontes para a pesquisa na biblioteca da escola (enciclopédias, artigos ou encartes de jornais, internet, dentre outros). A partir das fontes encontradas selecionar perguntas sobre a história da modalidade que está sendo estudada. A sondagem de fontes e a seleção das perguntas podem ser feita pelos próprios alunos. Com base nesse banco de questões, o professor seleciona aquelas que irão compor o mural. Folhas de Papel Craft de aproximadamente 35 cm(dependendo do número de alunos ou duplas envolvidas). Numerar as folhas no alto do papel.  A numeração corresponde a uma pergunta específica. As perguntas se referem: à reconstrução histórica da modalidade estudada; razões que motivaram a criação do esporte; fatos mais marcantes; grandes mudanças; contexto social, político, cultural dentre outros.


Descrição dos procedimentos:
Cada aluno ou dupla irá  receber uma das perguntas selecionadas previamente, os alunos terão um prazo para realizar a pesquisa que pode ser realizada durante a aula ou em data combinada. No dia marcado, cada dupla recebe a folha de papel craft onde dará visibilidade a sua pergunta e resposta. O professor deve incentivar os alunos para que façam essa exposição de uma forma bem interessante utilizando vários recursos como: escrita, colagem, desenho, recortes, charge, dentre outros. Escolher o local para colar os trabalhos (cantina, corredor, quadra). Cada aluno ou grupo irá socializar na turma (ou mesmo com os alunos de outros segmentos - 1º e 2º ciclos) aquilo que descobriu sobre o assunto

Possíveis dificuldades:
Alunos (as) desinteressados por considerarem a aula de  Educação Física como espaço para jogar e não para estudar ou ler, ou então porque não vale ponto. Falta de fontes para pesquisa na biblioteca. Perguntas mal formuladas. Escola não disponibilizar material (papel craft, fita crepe)

Educação Física Fundamental 6º ao 9ª ano

Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:     Voleibol.
Tópico:     2. Elementos técnicos básicos.
Habilidades:    2.1. Identificar as técnicas básicas de cada modalidade esportiva.
2.2. Vivenciar as técnicas básicas de cada modalidade.
2.3. Aplicar as técnicas básicas de cada modalidade em situações de jogo.


Objetivos:
Vivenciar os elementos técnicos básicos de cada modalidade, aplicar os elementos, técnicos básicos de cada modalidade em situações de jogo.

Providências para a realização da atividade:
Folha, lápis, duas bolas

Descrição dos procedimentos:
Explicar aos alunos que será realizado um diagnóstico para verificar as necessidades do grupo com relação ao voleibol. Essa identificação irá direcionar os agrupamentos nas aulas seguintes. O aluno irá ser avaliado no passe por cima (toque), passe por baixo (manchete), saque, auto-avaliação com relação ao grupo (vivências anteriores, posição que ocupa durante o par ou impar, maior medo, expectativas e o que gostaria de aprender). Algumas perguntas podem ajudar: você tem medo de bola? Quando uma bola forte vem em sua direção, você costuma ir nela? Você se sente à vontade jogando o vôlei? Você acerta tal fundamento por sorte ou porque sabe?
Após essa explicação organizar um jogo – dividindo o grupo em grupos e pré-estabelecendo tempo de jogo e como será o rodízio. Todos os times devem jogar duas vezes e sair – ganhando ou perdendo.
Enquanto a turma joga o professor chama um a um e rapidamente questiona o aluno sobre os itens relacionados acima (toque, manchete, saque e auto-avaliação). No caso do aluno não saber se posicionar, o professor deve rebater com ele rapidamente e verificar os fundamentos básicos, inclusive o saque.

Possíveis dificuldades:
Os alunos que não estão participando da avaliação não se organizarem


Educação Física Fundamental 6º ao 9ª ano

Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:    Voleibol.
Tópico:    2. Elementos técnicos básicos.
Habilidades:   

 
Objetivos:
Identificar a técnica básica de  recepção do voleibol, Vivenciar as possibilidades de recepção do voleibol, Aplicar a técnica básica da recepção em situação de jogo.

Providências para a realização da atividade:
2 ou 3 bolas, espaço com rede ou algo que demarque o meio da quadra

Pré-requisitos:
Alguma vivência, experimentação e discussão sobre a recepção no voleibol:  passe por cima e por baixo.

Descrição dos procedimentos:
Inicialmente discutir a questão sobre a recepção no voleibol: possibilidades, principais cuidados que se deve ter; posicionamento do corpo; previsão das ações dos adversários. Dividir a turma em dois grupos. No caso de turma numerosa ou o espaço favorecer, é possível a formação de três grupos. De um lado da quadra duas filas. Do outro lado na frente de cada fila, um colega próximo da linha dos 3m. O primeiro de cada fila com a posse de bola. Esse irá dar um saque por baixo em direção ao colega que se encontra na quadra oposta. Combinar com a turma de onde será o saque. Todos já conseguem sacar do fundo? É necessário aproximar do meio? O nível da turma permite o saque por cima?O colega que está do outro lado, na frente da sua respectiva fila, irá tentar somente “agarrar” o saque do colega. Acertando ou não, esse deve entregar a bola para o 2o da fila e entrar no final da fila. Aquele que sacou ocupará o lugar daquele que recebeu (linha dos 3m no campo oposto) e assim sucessivamente. Como forma de estímulo o professor pode pedir que cada lado conte alto cada vez que o objetivo for alcançado no período de 1 a 2 minutos, ou até que conquistem um número x de pontos.
A partir daí o professor lança novos desafios de acordo com o  nível técnico da turma:

    Antes de agarrar a bola é necessário dar um passe por cima ou por baixo;
    Dar um passe por baixo em direção ao levantador (introduzir essa posição e incluí-lo no rodízio;
    Realizar as tarefas anteriores finalizando  com o 3º toque;
    Exigir a realização do saque somente na zona apropriada

Possíveis dificuldades:
Aluno não ir ou se posicionar mal em relação a bola. Nesse caso iniciar com o uso de um bambolê. A bola sacada deve passar dentro do arco. Chamar atenção para a necessidade de prever a ação de quem está sacando e antecipar a ação. Para os alunos que não conseguem sacar -  deixar aproximar da rede ou então destacar algum colega que já domina o fundamento para que auxilie o colega durante algum período na lateral da quadra. 

Alerta para riscos:
Quadra com buracos, trombadas no momento de trocar de lugar. Alertar para passar sempre “por fora”. Utilizar giz para demarcar espaços, se necessário.
Educação Física Fundamental 6º ao 9ª ano


Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:    Voleibol.
Tópico:    2. Elementos técnicos básicos.
Habilidades:    2.1. Identificar as técnicas básicas de cada modalidade esportiva.
2.2. Vivenciar as técnicas básicas de cada modalidade.
2.3. Aplicar as técnicas básicas de cada modalidade em situações de jogo.





Objetivos:
Vivenciar os elementos técnicos básicos de cada modalidade
Aplicar os elementos técnicos básicos de cada modalidade em situações de jogo

Pré-requisitos:
Duas bolas

Descrição dos procedimentos:
Trazer para aula a formação dos grupos. Em cada grupo incluir um ou mais alunos que na aula passada (colocando a bola em jogo) ficaram a parte do jogo aprendendo o fundamento. O tempo de jogo para cada time será igual para todos. Os alunos que ficaram à parte serão os sacadores oficiais do time. O grupo estará consciente que não será contato ponto como em uma partida normal, mas sim, saques corretos de cada lado. O aluno com dificuldade será  incentivado pela turma e pelo professor. Será permitido avançar dentro da quadra para que o saque passe. A turma deve ser trabalhada para se sentir participante do aprendizado do colega (ler sobre as Ops 12 e 13 do Eixo Esporte). Os colegas que estão de fora podem rebater enquanto aguardam

Possíveis dificuldades:
Os alunos “bons de bola”  se mostrarem impacientes com o aprendizado do outro

Educação Física Fundamental 6º ao 9ª ano  
Conteúdo Didático I:     ESPORTE
Tema:      Voleibol.
Tópico:    2. Elementos técnicos básicos.
Habilidades:    2.1. Identificar as técnicas básicas de cada modalidade esportiva.
2.2. Vivenciar as técnicas básicas de cada modalidade.
2.3. Aplicar as técnicas básicas de cada modalidade em situações de jogo.




 Objetivos:
Vivenciar os elementos técnicos básicos de cada modalidade. Aplicar os elementos técnicos básicos de cada modalidade em situações de jogo.

Providências para a realização da atividade:
O máximo de bolas de voleibol possível. No mínimo duas.

Descrição dos procedimentos:
Comentar com os alunos sobre os resultados da avaliação diagnóstica. Em função do resultado o professor irá dar condições mínimas para que, aqueles alunos com muita dificuldade, possam participar do jogo.  Para isso, a aula n. 2 vai atender a esse grupo específico. Enquanto o professor fica com um grupo, o outro grupo irá jogar no mesmo esquema da aula passada: times previamente selecionados pelo professor; tempo marcado; ao término do mesmo, sai os dois times e entra mais dois, independente do resultado. O grupo com mais dificuldade fará um trabalho com o professor que irá: explicar sobre o saque por cima (7ª e 8ª) ou por baixo (5ª e 6ª) ou ambos. Chamar atenção para a posição do corpo, como bater na bola, dentre outros. Deixar repitir e a cada saque, certo ou errado, avaliar com eles o que não deu certo e por quê? No final dessa primeira aula avaliar com eles e levantar a auto-estima do grupo.

Possíveis dificuldades:
Os alunos que não estão participando da avaliação não se organizarem

Alerta para riscos:
Os alunos menores (5ª e 6ª séries) - não conseguem se organizar direito e exigem a presença constante do professor. É importante trabalhar com eles a importância da autonomia e a independência para resolver problemas.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º

Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:    Voleibol.
Tópico:    2. Elementos técnicos básicos
Habilidades:    2.1. Identificar as técnicas básicas de cada modalidade esportiva
2.2. Vivenciar as técnicas básicas de cada modalidade
2.3. Aplicar as técnicas básicas de cada modalidade em situações de jogo


 Objetivos:
Vivenciar os elementos técnicos básicos de cada modalidade. Aplicar os elementos técnicos básicos de cada modalidade em situações de jogo.

Providências para a realização da atividade:
No mínimo duas bolas e dois arcos.

Descrição dos procedimentos:
Os alunos que aprenderam o saque à parte dos outros agora são integrados aos times/grupos previamente determinados pelo professor. Isso evita panelinhas e times desequilibrados. O professor deve se orientar pela avaliação diagnóstica realizada no 1o dia de aula do voleibol. Dois grupos irão formar duas filas no fundo da quadra (zona de saque – direito e esquerdo). Na frente de cada fila, do outro lado da quadra, dois  colegas do mesmo time,  seguram um arco ou bambolê. O 1º de cada fila irá sacar e, o colega com o arco, irá tentar fazer com que a bola passe por dentro do arco. Cada hora é um de cada time que vai. Sendo que, as duas filas são independentes e podem fazer o mais rápido possível. Nesse exercício chamar atenção para a antecipação da ação. Não pode esperar a bola chegar ao chão para reagir. O arco deve ser segurado pelos dois braços que devem estar esticados à frente do corpo. O ombro “ invocado”, flexionar o joelho. O professor está chamando atenção para a posição do corpo na recepção com a manchete. Acertando ou não o saque, ir para o final da fila. Após uma rodada inteira trocar os dois jogadores (no total 4 – dois de cada time) do outro lado.

Alerta para riscos:
Alunos impacientes com aqueles outros que erram o saque o perdem a recepção da bola. Nesse momento o professor deve intervir.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º

Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:    Handebol.
Tópico:     4. Regras.
Habilidades:    4.1. Conhecer as táticas básicas de jogo de cada modalidade.




 Objetivos:
Conhecer o significado das regras de cada modalidade.

Providências para a realização da atividade:
Colete e uma bola de handebol ou similar. Esse roteiro de atividade utiliza o handebol para demonstrar uma possibilidade de discutir as regras com os alunos. Você pode escolher outro esporte e fazer o mesmo, mudando para isso, o jogo, do “ conta 10”  para “entra e sai”  no voleibol, jogo dos números no futsal ou basquete. Fazer um levantamento das regras do handebol. Para esse levantamento o professor pode buscar em livros atualizados de regras ou mesmo na Internet no site da Federação Esportiva de Handebol. Esse “banco” de regras pode ser elaborado pelos próprios alunos. Nesse caso, o professor seleciona ou reescreve aquelas que não estiverem dentre do objetivo da atividade. Tendo como base essas regras montar um questionário com repostas de sim ou não, certo ou errado ou escolher entre três opções.
Descrição dos procedimentos:
Programar um jogo  “ conta 10”  entre duas ou três equipes. A equipe que conseguir passar a bola dez vezes entre seus jogadores terá direito a responder uma pergunta. As perguntas são numeradas e sua escolha é aleatória. Cada aluno (seguir a ordem dos alunos daquele time) terá direito a responder sem consultar os colegas. Nesse caso a resposta vale 2 pontos. Se ele não souber e consultar os colegas, vale 1 ponto. Se a equipe não souber, passa a vez para a outra equipe. Se a equipe errar, ela perde 2 pontos. Recomeça o jogo e as duas equipes adquirem nova chance de responder. No meio do sorteio alguma tira pode conter “repasse a pergunta ao time contrário”. 

Possíveis dificuldades:
O professor deve estar atento para que os dois ou três times fiquem bem equilibrados. Para evitar a exposição no par ou impar é aconselhável trazer o time já pronto de casa. Deixar as regras de contato pessoal bem claras. Não é permite tomar, arrancar ou empurrar o colega.



Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º

Conteúdo Didático I:     ESPORTE
Tema:    Estratégias do jogo.
Tópico:     3. Táticas das modalidades esportivas.
Habilidades:    3.1. Conhecer as táticas básicas de jogo de cada modalidade.


 Objetivos:
Conhecer as estratégias e táticas básicas de jogo de cada modalidade

Providências para a realização da atividade:
Uma bola de voleibol; dicionário; hidrocor e uma folha de papel craft (aprox. 1,5m a 2m) pregado na parede da quadra ou local onde a aula irá acontecer. Essa folha será dividida em 3 partes iguais. Na 1a parte escrever como título: o que é tática? Na segunda parte: No dicionário tática é... Na terceira parte: exemplos de ações táticas.

Descrição dos procedimentos:
O tema da aula é sobre tática no voleibol. Perguntar aos alunos o que é tática? À medida que eles forem falando anotar as palavras-chave no papel. O que o dicionário diz? Disponibilizar uns 2 a 3 dicionários e pedir que eles verifiquem. O professor leva uma definição escrita e irá somente colar no espaço pré-determinado. Na 3a parte anotar aquilo que os alunos consideram estratégia ou tática no jogo deles. Alguns exemplos que podem surgir: Gritar deixa; sacar naquele jogador que está entrando; procurar os “buracos”; procurar dar os 3 toques, dentre outros. Dividir a turma em times. Seria interessante trazer esse time já dividido de casa. Propor a eles um jogo. Nesse jogo as estratégias de jogo propostas por eles, serão postas em prática.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático I:      ESPORTE
Tema:    Handebol.
Tópico:     3. Táticas das modalidades esportivas.
Habilidades:    3.1. Conhecer as táticas básicas de jogo de cada modalidade.


 Objetivos:
Conhecer as estratégias e táticas básicas de jogo de cada modalidade.

Providências para a realização da atividade:
Bola de basquete, futsal ou de handebol e coletes

Descrição dos procedimentos:
Optar por uma das modalidades esportiva. Dividir a quadra em 3 zonas. Sendo as duas marcas entre o gol e a linha de 9 metros aproximadamente. O jogo escolhido irá transcorrer normalmente com algumas alterações: em cada zona terá três alunos de cada time num total de nove alunos jogando ao mesmo tempo. No caso do handebol e futebol, acrescentar os dois goleiros. A turma próxima ao gol irá defender ou atacar dependendo da posição do seu goleiro. A turma do meio tem a função de passar a bola. Após um gol ou ao término do tempo estabelecido todas as equipes rodam e o time que está na casa três sai. O time de fora entra na casa um. No momento de rodar os grupos pulam uma casa para frente. Se o espaço disponível for pequeno – reduzir de 6 para 4 alunos em cada espaço (2 com e 2 sem coletes)

Possíveis dificuldades:
Normalmente os alunos “fominhas” não gostam quando estão na posição de defesa ou na casa 2. É importante que eles vivenciem essas posições. Nesse momento outros que nunca atacam estarão tendo a oportunidade de fazê-lo.

Alerta para riscos:
Como é um jogo onde o corpo a corpo é intenso – deixar as regras bem claras: não pode agarrar, empurrar ou tomar a bola que está de posse do colega. O professor deve interferir na formação das equipes para evitar grupos muito fortes.
Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:     Construindo aulas mais participativas: o Totó-humano como atividade de discussão sobre a inclusão.
Tópico:    8. Inclusão no Esporte.
Habilidades:    8.1. Compreender o esporte na perspectiva de inclusão/exclusão dos sujeitos.



 
Objetivos:
Compreender o esporte na perspectiva de inclusão/exclusão dos sujeitos
Compreender o esporte como espaço de respeito às diferenças.

Providências para realização da atividade
2 bolas, 4 cones (caso não tenha uma quadra com traves), 12 cordas ou giz.

Descrição dos procedimentos
Algumas vezes uma determinada atividade já indica uma determinada exclusão de alguns alunos/as, pois, em sua organização ela determina um número x de jogadores (que normalmente é menor do que a quantidade de alunos/as nas turmas), ou ela promove o contato físico, ou o sucesso no jogo exige uma boa técnica, etc. Dessa forma, a atividade escolhida é o Toto-humano, onde a turma será dividida em duas metades e cada metade deverá se subdividir em três grupos (de 4 ou 5 alunos/as). O professor deverá dividir a quadra (ou o espaço de aula) em seis zonas, paralelas à linha de fundo (como se fosse uma quadra de vôlei com 6 zonas de 3 metros). A zona 1 deverá ser ocupada por um grupo do time Azul, a zona 2 deverá ser ocupada por um grupo do time Amarelo, a zona 3 deverá ser ocupada por um grupo do time Azul, a zona 4 deverá ser ocupada por um grupo do time Amarelo e assim por diante até que todos estejam em suas respectivas zonas. Nenhum grupo pode ultrapassar os limites da sua zona.  O objetivo do jogo é fazer o gol no time contrário, para tanto eles/as deverão tocar a bola com os pés para a sua equipe que está em outra zona sem que o grupo contrário recupere a bola. O passe só pode ser rasteiro e todos deverão inicialmente jogar com as mãos dadas. Só podem soltar as mãos para trocarem o lado que estão atacando ou defendendo. O/a professor/a não deve esquecer de trocar os/as alunos/as de zona, ou seja, cada grupo deverá vivenciar a zona de defesa, do meio e do ataque. Como possibilidade de variações pode-se pedir que o passe só aconteça com a perna não dominante, que todos devem tocar antes de tentar passar, jogar com as mãos soltas, colocar duas bolas em jogo, etc. Ao final da aula é fundamental a discussão sobre o potencial do jogo vivenciado, pois, ele deveria permitir que todos/as jogassem ao mesmo tempo (só fica de fora quem quer), a diferença de conhecimento técnico não atrapalha a realização do jogo, promove o desafio, oferece possibilidades de todos/as executarem a técnica do passe, etc. Essa discussão deverá ser provocada pelo/a professor/a no sentido de discutir logo em seguida que o esporte da escola, do lazer deve seguir o principio da participação de todos/as e não apenas dos mais habilidosos e de que as diferenças devem ser respeitadas e que jogos como este proporciona estas vivências. Sugerir a construção de outros jogos que tenham as mesmas características.

Possíveis dificuldades:
Alguns alunos/as menosprezarem o jogo, dizendo que é chato que o legal é futebol de “verdade”.

Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:    Esporte x Valores.
Tópico:    A importância do esporte no desenvolvimento de atitudes e valores éticos e democráticos.
Habilidades:     Adotar atitudes éticas em qualquer situação de prática esportiva.




 Objetivos:
Reconhecer o potencial do esporte no desenvolvimento de atitudes e valores democráticos (solidariedade, respeito, autonomia, confiança, liderança).

Providências para realização da atividade:
Bolas da modalidade escolhidas, canetas e papéis de rascunho.

Descrição dos procedimentos:
O esporte em nossa sociedade está carregado de muitos jargões que não são devidamente problematizados. Frases do tipo: o esporte socializa, o esporte confraterniza, o esporte traz a união entre as pessoas, o esporte favorece a solidariedade, etc. Em uma aula se perguntarmos para alunos/as sobre a importância de se praticar esportes muitas destas respostas aparecerão. Nossa sugestão é que o/a professor/a inicie um projeto de aulas com questões do tipo: no que diz respeito ao aspecto social, o esporte desenvolve o que nas pessoas? O esporte faz com que a gente tenha respeito pelo nosso colega? O esporte desenvolve confiança entre as pessoas? O esporte desenvolve solidariedade? O esporte desenvolve autonomia? As respostas deverão ser anotadas em uma folha de rascunho, tendo o cuidado de registrar quem as respondeu. Logo em seguida o/a professor/a deverá eleger três esportes mais queridos pela turma que deverão ser praticados em três aulas. Os/as alunos/as que não gostarem dos esportes eleitos deverão, junto com o/a professor/a, anotar os comportamentos (forma de escolha dos times, regras de participação no jogo, quanto de tempo de prática para cada aluno/a, palavrões, atitudes agressivas, etc.) dos/as seus/suas colegas durante as práticas destes esportes. Ao final das aulas o/a professor/a deverá confrontar as respostas das perguntas iniciais com os comportamentos observados e problematizar sobre o distanciamento entre eles. Ou seja, dizer com todas as palavras que o esporte só vale a pena ser praticado se ele ajudar a desenvolver nas pessoas as  potencialidades sociais, tais como, a solidariedade, o respeito, a confiança, autonomia, etc. Mas que para isso acontecer é preciso que quem o pratica queira, pois o esporte será o que a gente quiser que ele seja. Assim, qual o esporte que queremos na nossa escola? Como podemos organiza-lo para que ele realmente cumpra com os jargões que ouvimos sobre ele?
Caso aconteça o contrário, ou seja, o que eles/as responderam se aproxime do que eles/as fizeram deve-se parabenizá-los e incentiva-los a continuar praticando o esporte com o intuito de desenvolver atitudes com ajudem no desenvolvimento do bem comum.   

Possíveis dificuldades:
Alguns alunos/as considerarem o esporte imutável, ou seja, naturalizar todos os comportamentos e práticas encontradas nele. 

Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 




  Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:     Atletismo (corridas e saltos).
Tópico:    5. Riscos e benefícios da prática esportiva.
Habilidades:     5.1. Conhecer as táticas básicas de jogo de cada modalidade.


Objetivos:
Identificar os sinais do próprio corpo (sede, cansaço, fadiga muscular, câimbras) durante a atividade física. Explicar as razões das alterações que ocorrem no organismo durante a prática esportiva. Analisar gráfico com resultados das observações.

Providências para a realização da atividade:
Reunião com as áreas envolvidas para discutir e planejar o projeto. Dividir responsabilidades. Fazer um levantamento daquilo que os alunos já sabem sobre o assunto. Levantar com os alunos as perguntas para o projeto. Decidir com os alunos as disciplinas que poderão ajudar a responder as perguntas postas. Escolher três modalidades esportivas para a vivência prática (atletismo – corridas; voleibol; futsal; basquete, handebol ou outro grande jogo). Decidir com os alunos:

    O dia de cada uma dessas vivências;
    Quem irá fazer a vivência;
    Quem irá observar;
    Estabelecer as duplas de trabalho (quem joga, quem observa). Separar a bola da modalidade escolhida, coletes, formulário de observação, lápis e borracha (pedir aos alunos que levem para a aula)

Pré-requisitos:
Os alunos devem ser informados e capacitados para observar os itens listados no formulário de observação (listados abaixo), principalmente a Freqüência Cardíaca. O (A) professor (a) de Ciências pode contribuir? Discutir com o (a) professor (a) de Matemática os tipos de dados que serão colhidos e a melhor forma de fazer o gráfico. A escola tem um laboratório de Informática, ou um computador disponível para que um alunos possa  lançar esses dados no EXCEL e fazer tabelas com os resultados?

Descrição dos procedimentos:
Uma aula antes da vivência prática: levar o tema para a sala de aula (um ou mais professores envolvidos). Para motivar seria interessante um artigo de um jornal sobre a morte de jogadores em campo; cenas de um final de uma maratona quando os atletas demonstram cansado, sede e respiração ofegante, dentre outras.
No dia da 1ª aula prática: com a vivência já predeterminada, os colegas que estão com a função de observação irão fazer as seguintes anotações:

    ANTES DO JOGO: nome (praticante); nome (observador); data e atividade do dia; temperatura aproximada e a sensação do ambiente (quente, frio, agradável, com sol ou com sombra); a freqüência cardíaca em repouso (FC). O professor marca 15 segundos e o resultado será multiplicado por quatro, ou seja, 70, 80, ou 90 bpm. (batimentos por minuto). Hora de início da atividade; temperatura inicial do corpo (frio, úmido, quente, seco, normal);
     DURANTE O JOGO: movimentação em quadra (intensa,moderada ou lenta); hidratou (bebeu água durante o jogo?);
     APÓS O JOGO: freqüência cardíaca; temperatura  final do corpo (frio, úmido, quente, seco); respiração no final do jogo (ofegante ou normal); transpiração (acentuada, normal ou inexistente). Anotar algum comentário do colega: cansou muito? Sentiu alguma dor?

O grupo envolvido pode decidir por retirar ou incluir outros itens. Nas duas aulas seguintes mudar a modalidade. Manter os mesmos jogadores e os mesmos observadores. Incluir o voleibol em uma das três aulas, já que, por exigir menos dos jogadores os resultados podem ser alterados. Após  três aulas de jogos e observações reunir os alunos em um local apropriado e discutir os resultados. Algumas questões podem ser feitas: porque a FC de um colega é 60 bpm no início de um jogo e 130 bpm no final de dez minutos de jogo? O que significa isso? Comparar a FC em repouso dos jogadores. Quais outras perguntas você e seus alunos podem lançar? É possível criar gráficos com os resultados. O professor de Matemática pode auxiliar você e os seus alunos nesse trabalho? E os outros itens do formulário? A professora de Ciências ou o professor de Física do Ensino Médio pode ajudar a responder por que o corpo fica mais quente, mais úmido ou mais seco? O que leva alguns colegas transpirarem mais que os outros? O desdobramento desse projeto irá depender do envolvimento dos professores e alunos. O (A) professor (a) de português pode organizar com os alunos o registro das observações: artigo científico, texto para jornal, redação?

Possíveis dificuldades:
Alunos (as) desinteressados por considerarem a aula de  Educação Física como espaço para jogar e não para estudar ou ler. Falta de fontes para pesquisa na biblioteca. Pouco ou nenhum envolvimento dos professores das outras disciplinas
Falta de tempo para organizar o projeto com os professores envolvidos.






Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:     O corpo na ginástica.
Tópico:    7. Cuidados durante a prática de atividade física: hidratação, vestuário, alimentação, dentre outros.
Habilidades:    7.1. Conhecer os cuidados durante a prática de atividade física: hidratação, vestuário, alimentação, dentre outros.



 Objetivos:
Compreender a relação entre a alimentação e a prática de atividade física. Compreender a importância da atividade física na prevenção e no tratamento da obesidade.

Providências para a realização da atividade:
Sabemos da dificuldade em adquirir livros sobre todos os tópicos que necessitamos abordar. Uma opção é abrir uma pasta com aquilo que coletamos de artigos de jornais, revistas ou internet. Isso leva certo tempo, mas é uma saída. Procure se informar sobre o assunto. Se você tiver acesso a Internet clique no site abaixo. Nesse, como em muitos outros disponíveis, você irá encontrar informações que poderão ser utilizadas em suas aulas. http://www.copacabanarunners.net/perda-de- peso3.html#Quadro%20de%20atividades%20físicas, Procure uma parceria com o professor de Ciências. Com certeza ele trata de assuntos que se aproximam desse tópico.

Descrição dos procedimentos:
Alunos respondem a um questionário que tem como objetivo sondar sobre seus  hábitos alimentares. O que eles comem? O que bebem? Que horas realizam suas refeições? Deixam de fazer alguma? Com base nas respostas mapear o que eles comem na parte da manhã, almoço, lanche ou jantar. Identificar qual a constituição desses alimentos: carboidratos, proteínas, lipídios? O que é mais energético? O que é mais nutritivo? O que é mais saudável. (no caso de uma parceria com Ciências esse tópico pode ser aprofundado). Relacionar alimentação com as atividades físicas que eles realizam? Caminham durante muito tempo? Ficam muito tempo assentados? Jogam bola? Sentem que estão engordando, mantendo o peso ou emagrecendo? O que está faltando? Quais os hábitos precisam ser alterados?

Possíveis dificuldades:
Falta de uma cultura escolar onde a educação física também estuda sobre e não somente joga. 

Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º

 
Conteúdo Didático I:     ESPORTE
Tema:    Futsal.
Tópico:    6. Diferença entre esporte educacional, de rendimento e de participação.
Habilidades:    6.1. Conhecer as diferença entre esporte educacional, de rendimento e de participação.




 Objetivos:
Diferenciar o esporte educacional, de rendimento e de participação.

Providências para a realização da atividade:
Sala ou local onde os alunos possam se assentar protegidos do sol. Nesse local deve haver uma parede ou quadro. Tiras de papel em branco e com os seguintes dizeres: esporte de alto rendimento; formação de atletas; regras padronizadas ditadas pelas federações; exclusão de muitos; os melhores jogam mais; enfatiza a vitória; interesse exarcerbado na vitória; submetido aos interesses econômicos da indústria esportiva dos clubes e da mídia; lazer; esporte de participação, escolar/educacional; formação do aluno/cidadão; regras adaptadas pelos alunos; inclusão de todos; todos tem direitos iguais de participar; enfatiza o processo; interesse na vivência lúdica e na educação ;está submetido aos interesses dos alunos e da proposta pedagógica da escola.
Jornais - caderno de esporte (opcional), Papel craft (opcional), Fita crepe. Hidrocor, lápis ou giz de cêra. Caso  a atividade se realize na sala de aula pode ser utilizado giz.

Descrição dos procedimentos:
Sala ou local onde os alunos possam se assentar protegidos do sol. Nesse local deve haver uma parede ou quadro. Tiras de papel em branco e com os seguintes dizeres: esporte de alto rendimento; formação de atletas; regras padronizadas ditadas pelas federações; exclusão de muitos; os melhores jogam mais; enfatiza a vitória; interesse exarcerbado na vitória; submetido aos interesses econômicos da indústria esportiva dos clubes e da mídia; lazer; esporte de participação; esporte escolar/educacional; formação do aluno/cidadão; regras adaptadas pelos alunos; inclusão de todos; todos têm direitos iguais de participar; enfatiza o processo; interesse na vivência lúdica e na educação; está submetido aos interesses dos alunos e da proposta pedagógica da escola. Jornais - caderno de esporte (opcional), Papel craft (opcional), Fita crepe. Hidrocor, lápis ou giz de cêra. Caso  a atividade se realize na sala de aula pode ser utilizado giz.

Possíveis dificuldades:
Alunos (as) desinteressados por considerarem a aula de  Educação Física como espaço para jogar e não para estudar ou ler.  A escola não disponibilizar um local adequado para a realização da atividade

Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º

Conteúdo Didático II:    JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:     Jogos populares.
Tópico:    11. (Re) construção de jogos e brincadeiras.
Habilidades:     11.1. (Re) construir jogos e brincadeiras.


 Objetivos:
Re (criar) jogos, espaços e regras em função dos jogadores. Construir regras coletivamente

Providências para a realização da atividade:
Separar vasilhas de suco ou leite vazias. Colete para metade da turma Giz para marcar o chão
Levar um time preestabelecido. Isso agiliza o início da aula.

Descrição dos procedimentos:
A lógica do jogo de “rouba-bandeira” é simples: uma equipe passa pelo território do inimigo até chegar a uma zona neutra que fica no fundo da quadra. Ao chegar nessa zona, pega a bandeira do seu time e tenta retornar sem ser pego pelos adversários. Aquele que for pego fica parado no lugar até que alguém vá ao seu encontro para salvá-lo. Partindo dessa base de jogo propor aos alunos que sugiram alterações. Procure anotar as idéias para viabilizar a vivëncia das mesmas. Sugira duas modificações para que eles se sintam inspirados em sugerir outras. A primeira alteração é o aumento no número das bandeiras, de uma para dez para cada lado. Atenção: cada aluno só pode passar com uma por vez. A outra modificação é a criação de uma zona neutra entre um campo e o outro. Marque com giz no meio da quadra uma faixa paralela à linha do meio de aproximadamente 2 passos para cada lado.  Nessa faixa fica 4 ou até 6 alunos, dependendo do número de participantes e do tamanho do espaço. Esses alunos terão a incumbência de atrapalhar os dois lados que tentarem passar pelo centro. Eles não são nem de um time nem de outro. São curingas. Se alguém está atravessando com a bandeira e for pego pelos curingas – tem que voltar para o seu ponto de origem. Após essa vivência de um tempo para que em grupos de 4 sugiram alguma outra modificação. Anote as sugestões e inclua nas próximas aulas as melhores sugestões

Possíveis dificuldades:
Resistência ao trabalho com jogos e brincadeiras. Como se brincar fosse coisa só de criança.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático II:    JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:    Jogos populares.
Tópico:    11. (Re) construção de jogos e brincadeiras. (re)criação de jogos.
Habilidades:     11.1. (Re) construir jogos e brincadeiras.


 Objetivos:
Re (criar) jogos




Providências para a realização da atividade:
Introduzir o tema “jogos e brincadeira" na aula anterior. Separar o material para o jogo que será vivenciado.

Descrição dos procedimentos:
Escolher um grande jogo já conhecido pelos alunos: rouba bandeira ou queimada
Deixar que eles vivenciem esse jogo durante um certo tempo da aula. Em pequenos grupos - propor que alterem uma regra ou detalhe na forma de jogar: uso do espaço; tipo de material utilizado; forma de conseguir a vitória; dentre outros. Retomar o jogo ou a brincadeira incorporando a sugestão de um dos grupos. Aos poucos ir introduzindo modificações que os próprios alunos irão sugerir

Possíveis dificuldades:
Falta de receptividade frente ao novo


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático II:    JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:     Jogos populares.
Tópico:    11. (Re) construção de jogos e brincadeiras. (re)criação de regras coletivas.
Habilidades:    11.1. (Re) criar regras e espaços.




 Objetivos:
Construir regras coletivamente

Providências para a realização da atividade:
Coletes para metade da turma

Descrição dos procedimentos:
Após a aula onde o rouba bandeira foi vivenciado com zona neutro e o aumento do número de bandeiras (ver roteiro de atividades), proponha ao grupo um jogo que foi elaborado a partir das sugestões que eles fizeram na aula anterior. Como forma de despertar o interesse dos alunos proponha o jogo “conquista”. Ele tem a mesma base do rouba-bandeira. O time tem que atravessar o campo do adversário sem ser pego e chegar na zona neutra no fundo da quadra. Quem é pego fica aguardando a liberdade, que é alcançada quando é tocado por um colega do mesmo time. No jogo da conquista a diferença é que não tem bandeira. Você é a própria bandeira. Cada um que conseguir atravessar aguarda os outros e assim sucessivamente até não sobrar mais ninguém. Qual equipe conseguirá fazer isso o mais rápido?

Possíveis dificuldades:
Compreender que a Educação Física tem outros temas que não seja somente o esporte.




Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático II:     JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:     Jogos derivados dos esportes coletivos.
Tópico:    10. O brincar na vida dos sujeitos.
Habilidades:    10.1. Diferenciar jogos e brincadeiras de cada tema.


 Objetivos:
Identificar características dos diferentes jogos. Vivenciar diferentes formas de jogos
Identificar a diversidade dos jogos.

Providências para a realização da atividade:
4 folhas de papel ofício

Descrição dos procedimentos:
Esclarecimentos sobre o que é um jogo derivado do esporte (JDE). Chamados de JDE aqueles jogos que possuem habilidades que são exigidas também nos esportes: passar, cortar, chutar, arremessar, encestar, dentre outras. Levantamento dos nomes dos jogos que os alunos conhecem com essas características. Em cada localidade um mesmo jogo pode ter nomes diferentes. Vamos dar alguns exemplos de jogos:  paulistinha, peruzinho, gol a gol, corta 3, 21, paredão, futvôlei ou conta 10. Alguns jogos possuem habilidades próprias do futsal, outras do voleibol ou basquete e assim por adiante. Divida seus alunos de acordo com as modalidades esportivas que você desejar: atletismo, futsal, basquete, voleibol, handebol etc. Cada grupo irá propor no mínimo 4 jogos para cada esporte. Nessa proposta deve conter: nome dos participantes; responsável por ensinar; responsável por pegar e guardar material; dividir times, etc. Nas aulas seguintes cada grupo será responsável pela organização da aula daquela modalidade

Possíveis dificuldades:
A escola não ter um local adequado para as atividades. Pensar em rodízios no caso de turmas numerosas.





Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático II:    JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:     Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural.
Tópico:    10. O brincar na vida dos sujeitos. Elaboração de uma unidade de ensino sobre jogos de outras culturas.
Habilidades:    10.1. Conhecer a origem dos jogos e brincadeiras.



 

Objetivos:
Conhecer jogos e brincadeiras de outras culturas.

Providências para a realização da atividade:
Leitura pelo professor da OP 18 B do ensino médio. Seleção de trechos da OP com as curiosidades sobre alguns jogos de outras culturas. Buscar informações sobre outros jogos.  Cada trecho será colado em um pedaço de papel. No caso de 4 jogos e 40 alunos – cada jogo será multiplicado dez vezes.

Descrição dos procedimentos:
Esclarecimentos sobre o que é um jogo de outra cultura. Chamamos de Jogos de outras culturas aqueles jogos que foram criados em outras regiões ou país. Levantamento dos nomes dos jogos de outras culturas que os alunos conhecem com essas características. Em cada localidade um mesmo jogo pode ter nomes diferentes. Vamos dar alguns exemplos de jogos:  frescobol, beisebol, badminton, totó ou pebolin, bente altas, bocha, boliche, dentre outros. Cada aluno que recebeu o nome de um jogo irá buscar mais informações sobre aquele jogo. No dia da vivência daquele jogo – o grupo irá falar sobre o assunto para os colegas. Cada grupo irá propor a vivência de um outro jogo que eles conhecem e que surgiu em outra localidade.

Possíveis dificuldades:
A escola não ter um local adequado para as atividades. Pensar em rodízios no caso de turmas numerosas.

Educação Física Fundamental 6º ao 9ª ano

Conteúdo Didático II:    JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:    Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural.
Tópico:    10. O brincar na vida dos sujeitos. Jogos e brincadeiras de diferentes culturas.
Habilidades:     10.1. Conhecer a origem dos jogos e brincadeiras.


 Objetivos:
Conhecer jogos e brincadeiras de outras culturas.

Providências para a realização da atividade:
Leitura das Orientações pedagógicas (17 e 18). Pesquisa prévia sobre a origem de determinados jogos. A internet, nos sites de busca (Google, por exemplo) disponibilizam esses históricos. As enciclopédias Barsa,  Delta Larousse ou a Mirador também trazem informação.

Descrição dos procedimentos:
Mobilizar os alunos para a realização e pesquisa de alguns jogos realizados em outras culturas. Diagnóstico prévio. Fazer o levantamento entre eles: Quais jogos eles conhecem? Sabem a origem dos mesmos? Se esse levantamento for satisfatório – dividi-los em grupos. Cada grupo irá trazer no dia estipulado o estudo sobre aquele jogo. Outra opção seria o professor trazer algumas sugestões: bocha, beisebol adaptado, peteca, frescobol, badminton etc. As próximas aulas seriam para aprender e vivenciar esses jogos. As adaptações em função do espaço e material existente na escola são necessárias. Por exemplo: Beisebol: taco = dois cabos de vassoura unidos pela fita crepe. Bolinha de tênis ou de borracha (Mercur). O campo é a própria quadra. As bases são no entorno da quadra. Quem arremessa, corre em volta da quadra enquanto o time adversário, que está nas bases, recupera a bola e realiza uma volta completa com a bola passando de mão em mão. Quem chega primeiro, a bola ou o batedor? Alguém saberia explicar as regras do beisebol oficial para a turma?

Possíveis dificuldades:
Resistência em conhecer algo novo e dificuldade em encontrar fontes para pesquisa


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 

Conteúdo Didático II:     JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:     A história da Capoeira e sua relação com a formação sócio-política do Brasil.
Tópico:    12. Origem e história da capoeira.
Habilidades:    12.1. Conhecer a origem e a história da capoeira.


 Objetivos:
Compreender a história da Capoeira no Brasil desde sua origem até os dias atuais, buscando realizar uma relação entre esse processo e a formação sócio-política da sociedade brasileira. Valorizar a Capoeira como um legado cultural genuinamente brasileiro e uma forma de expressão criada na necessidade de resistir contra a dominação e contra a marginalização.

Providências para realização da atividade:
Levantamento de material de pesquisa sobre o tema e sobre conteúdos afins (escravidão, cultura negra, história do Brasil colônia, império e república, etc).
Papel craft, cola e tesoura.

Descrição dos procedimentos:
Após uma pesquisa prévia sobre a história da Capoeira, o professor deve criar um fórum de discussões em sala destacando os principais temas levantados por ele em sua pesquisa. Com base nas discussões geradas no fórum, realizar um diagnóstico para detectar o que os alunos já conhecem, ou então, desconhecem sobre esse tema. Esse é um passo importante para iniciar o trabalho, pois irá facilitar o levantamento dos temas, discussões e caminhos a serem tomados para a abordagem do conteúdo.  À partir desse diagnóstico, professor e alunos deverão pesquisar sobre os principais temas levantados em aula sobre a história da Capoeira a fim de construir um conjunto de conhecimento sobre o conteúdo. Fontes como livros, internet, vídeos, DVD’s, revistas, e a própria comunidade da Capoeira deverão ser consultados nesta fase. Essa pesquisa poderá ser feita em grupos ou até mesmo em sala de aula. Assuntos como a origem e surgimento da Capoeira, seus significados etimológicos, a Capoeira no século XIX (RJ, PE, BA) e sua proibição, sua legalização no século XX, seus principais Mestres, dando destaque para Mestre Pastinha e Mestre Bimba e a Capoeira no século XXI (Capoeira como esporte, arte e cultura, sua disseminação para os países estrangeiros, dentre outras) serão a base para esta compreensão inicial.  Após a fase de construção do conhecimento em sala de aula propõe-se a construção de painéis com o objetivo de socialização do conhecimento produzido.

Possíveis dificuldades:
Dificuldade para o levantamento de material de boa qualidade sobre o tema.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático II:     JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:    O saber popular e suas formas de propagação do conhecimento.
Tópico:    12. Origem e história da capoeira - o cancioneiro da Capoeira.
Habilidades:     12.1. Conhecer a origem e a história da capoeira.




 Objetivos:
Conhecer a história da Capoeira perpetuada através de seu cancioneiro. Valorizar o saber popular como importante fonte de conhecimento e veículo educacional diferenciado.

Providências para realização da atividade:
Levantamento de material de pesquisa sobre o cancioneiro da Capoeira, Som, CD’s de Capoeira e instrumentos.

Descrição dos procedimentos:
A partir dos principais tópicos levantados pelo professor e pelos alunos sobre a história da Capoeira, realizar uma pesquisa no cancioneiro da Capoeira procurando identificar músicas que se referem aos temas abordados. Pode-se aqui também buscar subsídios nas músicas da MPB que tratem sobre essa temática. Novamente aqui, fontes como livros, internet, vídeos, DVD’s, revistas, e a comunidade da Capoeira deverão ser consultadas para auxiliar na construção do conhecimento sobre o tema. Traçar um paralelo entre o conhecimento acadêmico produzido em sala sobre a história da Capoeira e o conhecimento sobre esse tema perpetuado pela tradição popular. Discutir sobre os diferentes caminhos e linguagens do conhecimento, como também, refletir sobre os motivos que levam a existência dessas diferentes formas de propagação do saber. Tendo como base o conjunto de conhecimentos produzidos em sala de aula sobre a história desse legado da cultura popular criar músicas de Capoeira que falem sobre esse tema. 

Possíveis dificuldades:
Levantamento de material sobre o cancioneiro da Capoeira.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático II:     JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:    A orquestra da Capoeira.
Tópico:    13. Elementos básicos da capoeira - Componentes rítmicos.
Habilidades:    13.1. Identificar os elementos básicos da capoeira.


 Objetivos:
Conhecer os principais instrumentos utilizados na roda da Capoeira
Conhecer o processo de fabricação do berimbau. Vivenciar a prática dos toques e fundamentos dos principais instrumentos utilizados na roda da Capoeira.



Providências para realização da atividade:
Instrumentos que compõem a orquestra da Capoeira e CD’s de Capoeira.

Descrição dos procedimentos:
Apresentar aos alunos os diferentes instrumentos que compõem a orquestra da Capoeira, mostrar como tocá-los e destacar a função de cada um na roda. Possibilitar que os alunos tenham a possibilidade de aprender a tocá-los. Destacar o papel principal desempenhado pelo Berimbau no comando da roda e do jogo da Capoeira. Contar a história desse instrumento e levar ao conhecimento das crianças as diferentes possibilidades de toques que podem ser executados pelo Berimbau, explicando como cada um desses toques influencia no andamento dos outros instrumentos, das palmas, dos cantos, da roda e do jogo propriamente dito. Pode-se utilizar aqui um CD de Capoeira para facilitar o trabalho de conhecimento dos diferentes toques do Berimbau.
Mostrar o processo de “armação” do berimbau, destacando a função e a origem de cada uma de suas partes. Desvendar o caminho de fabricação desse instrumento. Pode-se utilizar para isso tanto os materiais tradicionais para a construção do Berimbau, como também, materiais alternativos como: bambu, cano de PVC, latas, etc.
Para o desenvolvimento desse tema o trabalho interdisciplinar realizado em conjunto com os professores de outras disciplinas como a história, geografia, música e artes, como também, o auxílio de profissionais da Capoeira podem enriquecer e facilitar o desenvolvimento e criação do conhecimento nessa área de estudo.

Possíveis dificuldades:
Dificuldade para conseguir os instrumentos da Capoeira, tocá-los e fabricá-los.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático II:    JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:    Composição rítmica da roda de Capoeira.
Tópico:    13. Elementos básicos da capoeira - Componentes rítmicos.
Habilidades:     13.1. Identificar os elementos básicos da capoeira.


 Objetivos:
Conhecer a composição rítmica da roda de Capoeira. Vivenciar a realização da parte rítmica da roda de Capoeira.



Providências para realização da atividade:
Instrumentos da Capoeira, CD’s e DVD’s

Descrição dos procedimentos:
Após haver conhecido o cancioneiro da Capoeira, seus principais instrumentos e os fundamentos que regem seu funcionamento na roda, ainda resta um último componente a ser trabalhado para a composição rítmica da roda: as palmas. Essas podem ser feitas em três ou quatro tempos de acordo com o tipo de toque de berimbau. Deve-se providenciar então que os alunos aprendam agora os fundamentos, a execução e tenham a vivência prática da realização desse novo componente junto aos instrumentos. Por fim, realizar a parte rítmica da roda da Capoeira por completo: instrumentos, palmas e cantos. É importante que a execução da parte rítmica da roda ocorra dentro dos fundamentos exigidos pelo universo de rituais da Capoeira. Explorando as diferentes formas de funcionamento da parte rítmica da roda, geradas pelos vários toques de berimbau, pode-se experimentar aqui diferentes possibilidades de vivência rítmica e aproveitar para avaliar o nível de retenção do conhecimento dos alunos sobre o tema até agora. Nessa fase, os alunos devem se revezar nas várias funções da parte rítmica da roda: instrumentos, canto, coro e palmas.  Para facilitar a execução deste conteúdo de forma mais plena, pode-se nessa aula convidar um profissional da Capoeira para auxiliar na execução das tarefas propostas. Outra alternativa seria a utilização de um CD com os toques do berimbau.

Possíveis dificuldades:
Tocar os instrumentos da Capoeira, principalmente o berimbau. Executar corretamente os diferentes rituais rítmicos da roda de Capoeira. Conseguir tocar e cantar ou bater palmas e cantar simultaneamente.



Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático III:    GINÁSTICA
Tema:    A ginástica como fenômeno sociocultural.
Tópico:    14. Origem e história da Ginástica.
Habilidades:    14.1. Conhecer a história dos temas estudados.




 Objetivos:
Conhecer a história de cada modalidade estudada ao longo dos tempos.

Providências para a realização da atividade:
Decidir sobre qual modalidade de ginástica se quer estudar. Pode ser uma específica ou a ginástica de uma forma mais ampla. Fazer levantamento das fontes disponíveis na própria escola (enciclopédias). Caso não haja procurar na Internet alguns textos sobre o assunto. Salvar alguns e se necessário fazer uma montagem com os trechos mais interessantes para os alunos. Veja esses endereços na Internet. É só clicar http://www.ginasticaolimpica.hpg.ig.com.br/historia.html,
http://www.abcdigital.org.br/esportes/ginastica.asp. Leitura da OP sobre esse tópico. Verificar a possibilidade de aquisição, pela biblioteca da escola, do livro da Carmem Lúcia Soares e da Eliana Ayoub indicados na bibliografia das Ops de ginástica.

Descrição dos procedimentos:

    Após decidir, sobre qual ginástica se quer conhecer, buscar fontes com os alunos.
     O professor pode dividir as 3 modalidades de ginástica entre os alunos. Cada grupo irá pesquisar sobre um tipo de ginástica. Ou então, cada tipo de ginástica fica para uma série específica.
    Disponibilizar esse material para os alunos para que eles leiam e se preparam para: uma gincana cultural que pode ser programada para um dia de chuva; que montem um mural; que espalhem pela escola um “para saber mais” com curiosidades sobre a história da ginástica; que apresentem para os colegas. O mais importante não é um trabalho escrito, mas que a informação seja tratada e debatida entre os alunos. 

Esse pode ser um tema de um pequeno projeto com a disciplina História

Possíveis dificuldades:
Alunos e comunidade não reconhecerem a Educação Física como área de conhecimento. Demanda dos alunos por aula prática.






Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático III:     GINÁSTICA
Tema:     A ginástica geral.
Tópico:    15. Características da Ginástica.
Habilidades:    15.1. Conhecer características da ginástica geral.




 Objetivos:
Conhecer as características da Ginástica Geral

Providências para a realização da atividade:
Leitura prévia do tópico 21 nas Orientações Pedagógicas
Escrever em um cartaz, quadro, mural ou no papel (reaproveitar para mais aulas) as características da Ginástica Geral e as diferenças em relação às ginásticas de competição, segundo Eliana Ayoub (2003) – bibliografia na OP do tópico 21:

    Ginástica Geral: ilimitado número de participantes; não existem regras rígidas pré-estabelecidas; comparação informal (não há vencedores ou “todos são vencedores”) visa, sobretudo o prazer.
    Ginástica de Competição: seletiva (limitado número de participantes); regras rígidas preestabelecidas; comparação formal, classificatória e definida por pontos; visam, sobretudo, ao vencer

Descrição dos procedimentos:
Diagnóstico: o que os alunos conhecem sobre ginástica. Quando se fala emginástica o que vem à mente? Qual ginástica é ou poderia ser realizada pela escola? Comentar com os alunos sobre as características e vantagens da Ginástica Geral. Como pode ser uma ginástica com essas características? Que materiais podemos utilizar? Jornais, balões, tábuas, revistas, garrafas de plástico, bambus, TNT, dentre outros. Que movimentos podemos explorar? Rodas, paradas, rolamentos, saltos, passos, gingas, saltitos, dentre outros. Em grupos e com uma música instrumental comum a todos, desenvolver um trabalho explorando os materiais e os movimentos.

Possíveis dificuldades:
Alunos (as) desinteressados por considerarem a aula de Educação Física como sinônimo de esporte. Desconhecimento do professor sobre o trabalho com Ginástica Geral.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático III:    GINÁSTICA
Tema:    O corpo na ginástica
Tópico:    17. Alimentação e atividade física.
Habilidades:    17.1. Compreender a relação entre a alimentação e a prática de atividade física.




 Objetivos:
Compreender a relação entre a alimentação e a prática de atividade física. Compreender a importância da atividade física na prevenção e no tratamento da obesidade



Providências para a realização da atividade:
Sabemos da dificuldade em adquirir livros sobre todos os tópicos que necessitamos abordar. Uma opção é abrir uma pasta com aquilo que coletamos de artigos de jornais, revistas ou internet. Isso leva um certo tempo, mas é uma saída. Procure se informar sobre o assunto. Se você tiver acesso a Internet clique no site abaixo. Nesse, como em muitos outros disponíveis, você irá encontrar informações que poderão ser utilizadas em suas aulas.
http://www.copacabanarunners.net/perda-de-peso3.html#Quadro%20de%20atividades%20físicas
Procure uma parceria com o professor de Ciências. Com certeza ele trata de assuntos que se aproximam desse tópico.

Descrição dos procedimentos:
Alunos respondem a um questionário que tem como objetivo sondar sobre seus  hábitos alimentares. O que eles comem? O que bebem? Que horas realizam suas refeições? Deixam de fazer alguma? Com base nas respostas mapear o que eles comem na parte da manhã, almoço, lanche ou jantar. Identificar qual a constituição desses alimentos: carboidratos, proteínas, lipídios? O que é mais energético? O que é mais nutritivo? O que é mais saudável. (no caso de uma parceria com Ciências esse tópico pode ser aprofundado). Relacionar alimentação com as atividades físicas que eles realizam? Caminham durante muito tempo? Ficam muito tempo assentados? Jogam bola? Sentem que estão engordando, mantendo o peso ou emagrecendo? O que está faltando? Quais os hábitos precisam ser alterados?

Possíveis dificuldades:
Falta de uma cultura escolar onde a educação física também estuda sobre e não somente joga 


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º

Conteúdo Didático III:     GINÁSTICA
Tema:    O corpo na ginástica.
Tópico:    16. A Ginástica como promotora de saúde, lazer e qualidade de vida.
Habilidades:    16.1. Compreender a relação entre exercício físico, crescimento e postura.


 Objetivos:
Compreender a relação entre exercícios físicos e crescimento.

Providências para a realização da atividade:
Buscar parceria com o professor de Ciências. Discutir em qual série o assunto pode ser discutido. Por se tratar de um assunto onde questões familiares são discutidas, o professor deverá ter bom senso e cuidado para não expor alunos. Muitos alunos desconhecem os pais, são criados por terceiros dentre outras formas. Nesse caso, compete ao professor alterar ou conduzir o trabalho de acordo com a sua realidade.
Preparar o roteiro para orientar a pesquisa para os alunos. Esse roteiro deve ser digitado ou escrito no quadro no horário da aula de Ciências.

Algumas questões:
1- O seu peso e altura seguem uma tendência familiar? Pergunte a seus pais sobre seus avós e bisavós. Como você caracterizaria fisicamente sua família?

2- Você considera que há em sua casa:
a- Com bons hábitos alimentares?
b- Comem saladas, legumes, verduras ou frutas?
c- Bebem suco natural ou refrigerante?
d- Qual é a sua merenda na escola?
e- Você deixa de fazer alguma refeição?

3- Quanto à prática de atividade física qual é o tempo que você gasta diariamente:
a- Andando a pé
b- Estudando
c- Assistindo TV
d- Na rua conversando com os amigos
e- Dormindo
f- Trabalhando
g- Outros

4- Que relação você faz entre a chegada da adolescência com seu peso e altura? Houve muitas modificações?

5- Partindo dos seus dados pessoais (peso e altura) e analisando suas observações o que você pode concluir sobre o seu estilo de vida. Anote suas conclusões.

6- A que horas você costuma ir dormir? Que horas você acorda?

7- O professor aqui pode incluir outras que julgar relevante


Descrição dos procedimentos:
Decidir em qual momento o assunto será lançado. Provocar os alunos a refletirem sobre as seguintes perguntas: Já repararam que muitas pessoas dizem que são magras ou gordas, altas ou baixas, porque os pais ou avós eram ou são também assim? Quais outros fatores poderiam interferir também nesses dados? Vamos observar? Pedir a eles que façam a pesquisa sugerida. No dia da entrega dos trabalhos. Fazer relações e apresentar dados sobre a importância do sono, alimentação e atividade física para o crescimento e saúde. Rever com eles alguns hábitos: pular refeições; dormir tarde; evitar frutas e verduras, dentre outros. Analisar as implicações dos hábitos acima

Possíveis dificuldades:
Enfrentar a cultura escolar que considera a Educação Física como momento de lazer e recreio.



Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático III:     GINÁSTICA
Tema:    O corpo na ginástica.
Tópico:    16. A Ginástica como promotora de saúde, lazer e qualidade de vida.
Habilidades:    16.1. Compreender a relação entre exercício físico, crescimento e postura.


 Objetivos:
Compreender a relação entre exercícios físicos e crescimento.

Providências para a realização da atividade:
Buscar parceria com o professor de Ciências. Discutir em qual série o assunto pode ser discutido. Por se tratar de um assunto onde questões familiares são discutidas, o professor deverá ter bom senso e cuidado para não expor alunos. Muitos alunos desconhecem os pais, são criados por terceiros dentre outras formas. Nesse caso, compete ao professor alterar ou conduzir o trabalho de acordo com a sua realidade. Preparar o roteiro para orientar a pesquisa para os alunos. Esse roteiro deve ser digitado ou escrito no quadro no horário da aula de Ciências.

Algumas questões:

1-    O seu peso e altura seguem uma tendência familiar? Pergunte a seus pais sobre seus avós e bisavós. Como você caracterizaria fisicamente sua família?



2- Você considera que há em sua casa:
a- Com bons hábitos alimentares?
b- Comem saladas, legumes, verduras ou frutas?
c- Bebem suco natural ou refrigerante?
d- Qual é a sua merenda na escola?
e- Você deixa de fazer alguma refeição?

3- Quanto à prática de atividade física qual é o tempo que você gasta diariamente:
a- Andando a pé
b- Estudando
c- Assistindo TV
d- Na rua conversando com os amigos
e- Dormindo
f- Trabalhando
g- Outros

4- Que relação você faz entre a chegada da adolescência com seu peso e altura? Houve muitas modificações?

5- Partindo dos seus dados pessoais (peso e altura) e analisando suas observações o que você pode concluir sobre o seu estilo de vida. Anote suas conclusões.

6- A que horas você costuma ir dormir? Que horas você acorda?

7- O professor aqui pode incluir outras que julgar relevante

Descrição dos procedimentos:
Decidir em qual momento o assunto será lançado. Provocar os alunos a refletirem sobre as seguintes perguntas: Já repararam que muitas pessoas dizem que são magras ou gordas, altas ou baixas, porque os pais ou avós eram ou são também assim? Quais outros fatores poderiam interferir também nesses dados? Vamos observar? Pedir a eles que façam a pesquisa sugerida,No dia da entrega dos trabalhos fazer relações e apresentar dados sobre a importância do sono, alimentação e atividade física para o crescimento e saúde. Rever com eles alguns hábitos: pular refeições; dormir tarde; evitar frutas e verduras, dentre outros. Analisar as implicações dos hábitos acima

Possíveis dificuldades:
Enfrentar a cultura escolar que considera a Educação Física como momento de lazer e recreio.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:    DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    A dança como fenômeno sociocultural.
Tópico:    22. Dança e mídia.
Habilidades:    22.1. Identificar estereótipos na dança.
22.2. Identificar a influência da mídia nas formas de dançar.


  Objetivo:
Identificar estereótipos e padrões na dança. Reconhecer a influência da mídia na mercadorização dos corpos pela dança padronizada, Identificar a influência da mídia nas formas de dançar, analisar a padronização de ritmos e gestos nas danças.

Providências para a realização da atividade:
Aparelho de vídeo ou DVD, Fita ou DVD com imagens de danças veiculadas pela mídia.

Descrição dos procedimentos:
Os alunos têm contato com diversos estilos de músicas e danças por meio da mídia. Alguns produtos oferecidos, principalmente pela televisão, têm boa qualidade; porém, boa parte do que é exposto cotidianamente possui caráter duvidoso, o que deve ser problematizado pela escola, inclusive nas aulas de Educação Física.
O que nos cabe é ver como estas danças da moda são veiculadas. Alguns programas têm feito concursos de dança de salão, com crianças e adultos famosos, o que ajudou a popularizar este estilo. Esta proposta se torna bem interessante, na medida em que há a necessidade da boa interação entre homens e mulheres, a preocupação com a pesquisa de passos e músicas condizentes, o esmero com o figurino e outros elementos que ajudam a mostrar a dança como algo prazeroso, um bom desafio motor, um exercício de respeito mútuo entre o casal, além de trabalhar as questões ligadas à expressão facial e montagem de propostas ou idéias, conformando um roteiro coreográfico bem definido. Por outro lado, a mídia tem apresentado outras danças com padrões bem discutíveis. Mesmo encontrando bons exemplos no axé, funk e hip hop, boa parte destes estilos musicais se expressam em danças extremamente sexualizadas, geralmente tendo a mulher como objeto de desejo, corpos esculturais, coreografias exageradamente elaboradas, dentre outros problemas. A carga de informações e demandas que são passadas às crianças e jovens é avassaladora, dando uma impressão de impotência, num misto de admiração e desejo por ter algo que é que inatingível.
Muitas pessoas podem falar que este tipo de dança está na mídia porque é o que o povo gosta, mas será que a idéia não pode ser pensada na lógica contrária? Ou seja, o povo gosta deste tipo de dança porque é o que a mídia mostra. As duas lógicas devem ser pensadas. Tanto que os concursos de dança de salão despertaram o interesse do público em geral para este estilo da dança porque foi oferecido na mídia. A oferta e a procura é uma via de mão dupla...
Como proposta de atividades, pode-se pensar que estas e outras questões podem ser discutidas em uma conversa com os alunos, levantando as vantagens e desvantagens de ambas as vertentes. Pensando que tudo isto está vinculado ao nosso constante julgamento de valores, pode-se propor um debate ou julgamento destas danças que são veiculadas na mídia. Parte da turma fará o papel da defesa e a outra parte fará o papel de promotor de acusação, levantando os problemas de cada tipo de dança. O professor será o mediador ou juiz, incentivando e provocando a turma a pensar nestas questões.
É interessante separar os alunos aleatoriamente. Isto pode causar uma situação em que alunos que gostam de certo estilo de dança terão que ficar na parte da acusação e vice-versa, ou seja, alunos que não gostam de uma dança terão que encontrar pontos positivos nela, pois estará na defesa. A negociação entre cada grupo será primordial. Todos deverão realizar pesquisas, encontrar argumentos convincentes, saber esperar sua vez de expor a sua opinião. Vídeos podem ser mostrados durante a atividade, para ilustrar as argumentações.
A montagem deste debate ou julgamento pode ficar a cargo da turma como um todo. Talvez uma comissão poderá se responsabilizar pela preparação do ambiente. As possibilidades são múltiplas, e dependendo do resultado, uma carta pode ser redigida pela turma, contendo o veredicto do processo.
Importante frisar que devem ser levantados os pontos positivos e negativos. Os alunos devem sair da atividade com a capacidade crítica de ver os dois lados da questão. Assim, poderão transferir esta criticidade às suas experiências cotidianas.

Possíveis dificuldades:
Os alunos podem querer participar do debate apenas do lado que o interessar, o que deixa sua posição mais fácil. Falta de interesse em realizar pesquisa para sustentar sua argumentação.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:     DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    A dança como fenômeno sociocultural.
Tópico:     22. Dança e mídia.
Habilidades:     22.1. Identificar estereótipos na dança.
22.2. Identificar a influência da mídia nas formas de dançar.



Objetivo:
    Identificar estereótipos e padrões na dança
    Reconhecer a influência da mídia na mercadorização dos corpos pela dança padronizada;
    Identificar a influência da mídia nas formas de dançar;
    Analisar a padronização de ritmos e gestos nas danças

Providências para a realização da atividade:
Aparelho de vídeo ou DVD, Fita ou DVD com imagens de danças veiculadas pela mídia.

Descrição dos procedimentos:
Os alunos têm contato com diversos estilos de músicas e danças por meio da mídia. Alguns produtos oferecidos, principalmente pela televisão, têm boa qualidade; porém, boa parte do que é exposto cotidianamente possui caráter duvidoso, o que deve ser problematizado pela escola, inclusive nas aulas de Educação Física.
O que nos cabe é ver como estas danças da moda são veiculadas. Alguns programas têm feito concursos de dança de salão, com crianças e adultos famosos, o que ajudou a popularizar este estilo. Esta proposta se torna bem interessante, na medida em que há a necessidade da boa interação entre homens e mulheres, a preocupação com a pesquisa de passos e músicas condizentes, o esmero com o figurino e outros elementos que ajudam a mostrar a dança como algo prazeroso, um bom desafio motor, um exercício de respeito mútuo entre o casal, além de trabalhar as questões ligadas à expressão facial e montagem de propostas ou idéias, conformando um roteiro coreográfico bem definido.
Por outro lado, a mídia tem apresentado outras danças com padrões bem discutíveis. Mesmo encontrando bons exemplos no axé, funk e hip hop, boa parte destes estilos musicais se expressam em danças extremamente sexualizadas, geralmente tendo a mulher como objeto de desejo, corpos esculturais, coreografias exageradamente elaboradas, dentre outros problemas. A carga de informações e demandas que são passadas às crianças e jovens é avassaladora, dando uma impressão de impotência, num misto de admiração e desejo por ter algo que é que inatingível.
Muitas pessoas podem falar que este tipo de dança está na mídia porque é o que o povo gosta, mas será que a idéia não pode ser pensada na lógica contrária? Ou seja, o povo gosta deste tipo de dança porque é o que a mídia mostra. As duas lógicas devem ser pensadas. Tanto que os concursos de dança de salão despertaram o interesse do público em geral para este estilo da dança porque foi oferecido na mídia. A oferta e a procura é uma via de mão dupla...
Como proposta de atividades, pode-se pensar que estas e outras questões podem ser discutidas em uma conversa com os alunos, levantando as vantagens e desvantagens de ambas as vertentes. Pensando que tudo isto está vinculado ao nosso constante julgamento de valores, pode-se propor um debate ou julgamento destas danças que são veiculadas na mídia. Parte da turma fará o papel da defesa e a outra parte fará o papel de promotor de acusação, levantando os problemas de cada tipo de dança. O professor será o mediador ou juiz, incentivando e provocando a turma a pensar nestas questões.
É interessante separar os alunos aleatoriamente. Isto pode causar uma situação em que alunos que gostam de certo estilo de dança terão que ficar na parte da acusação e vice-versa, ou seja, alunos que não gostam de uma dança terão que encontrar pontos positivos nela, pois estará na defesa. A negociação entre cada grupo será primordial. Todos deverão realizar pesquisas, encontrar argumentos convincentes, saber esperar sua vez de expor a sua opinião. Vídeos podem ser mostrados durante a atividade, para ilustrar as argumentações. A montagem deste debate ou julgamento pode ficar a cargo da turma como um todo. Talvez uma comissão poderá se responsabilizar pela preparação do ambiente. As possibilidades são múltiplas, e dependendo do resultado, uma carta pode ser redigida pela turma, contendo o veredicto do processo.
Importante frisar que devem ser levantados os pontos positivos e negativos. Os alunos devem sair da atividade com a capacidade crítica de ver os dois lados da questão. Assim, poderão transferir esta criticidade às suas experiências cotidianas.
Ao final, os grupos de defesa podem ficar encarregados de montar uma coreografia do estilo de dança que defendeu, levando em consideração as observações feitas pelo grupo de acusação. Ou seja, se um grupo defendeu o funk, que faça uma coreografia deste estilo que não seja sexualizada, que não tenha a mulher como objeto de desejo e consumo, dentre outras considerações.

Possíveis dificuldades:
Os alunos podem querer participar do debate apenas do lado que o interessar, o que deixa sua posição mais fácil. Falta de interesse em realizar pesquisa para sustentar sua argumentação.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático IV:     DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:     Dança criativa
Tópico:    18. Elementos constitutivos da dança: formas, espaço, tempo.
Habilidades:     18.1. Identificar os elementos constitutivos da dança.




 Objetivos:
Compreender a dança como expressão da criatividade, Identificar as características das danças e dos movimentos expressivos.



Providências para a realização da atividade:
Vídeo ou DVD, Fita de vídeo ou DVD contendo diversos estilos de dança. A escola ou o professor poderia fazer um investimento no sentido de alugar filmes e reeditar uma nova fita ou DVD somente com essas cenas. Esse material poderia ser utilizado em outros anos. Outra possibilidade é utilizar DVD com o show do River Dance (sapateado irlandês); Grupo Corpo – BH. Essas fitas e muitas outras podem ser adquiridas via Internet. Nas locadoras também é possível encontrar outros estilos.

Descrição dos procedimentos:
Preparar os alunos para a atividade. Nessa conversa o objetivo da atividade deve estar claro para todos – “Identificar as características da danças e dos movimentos expressivos”. Nessa identificação o professor irá chamar atenção dos alunos para os aspectos culturais, estéticos, dentre outros,  envolvido na apresentação. O que marca a dança brasileira? O que a diferencia de outras? As danças são iguais? O que a cena vista quer dizer? Toda dança diz alguma coisa? Chame atenção para o uso do espaço, o tipo de movimento com o corpo, os desenhos que os bailarinos fazem. A cena guarda relação com o título do show? A música está coerente com a apresentação?

Possíveis dificuldades:
Ir para uma sala assistir ao vídeo não é considerado aula de Educação Física para muitos alunos. Para mudar essa mentalidade será necessário muito empenho e determinação dos professores. O professor não ter acesso a fitas de shows. Essa é uma questão que demanda a construção de um acervo pela própria escola ou de uso pessoal do professor. O show pode ser gravado diretamente da televisão. Isso requer uma pesquisa do professor que demanda tempo, disposição e dinheiro.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:     DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    Dança criativa
Tópico:     18. Elementos constitutivos da dança: formas, espaço, tempo.
Habilidades:     18.1. Vivenciar os elementos constitutivos da dança.


 Objetivos:
Vivenciar os elementos constitucionais da dança.

Providências para a realização da atividade:
Reservar som, sala sem carteiras ou pátio e Escolher uma música apropriada para o trabalho.

Descrição dos procedimentos:
Com os alunos assentados em roda lançar o seguinte desafio: como chegar à extremidade da sala ou da quadra (parede) sem ficar em pé? (plano baixo).  Ligar o som a música escolhida. Parar a música assim que realizarem o que foi pedido. Fazer os comentários sobre como eles resolveram o desafio. Houve muitas imitações? Surgiram movimentos interessantes?

    Como voltar para a roda inicial? Mudar a forma de deslocar. Ainda no plano baixo.
    Na roda – Qual forma de deslocar mais interessante? Criativa? Difícil? Qual  melhor se enquadrou na música?
    Em pé em uma das extremidades da sala. Como chegar até o outro lado? Não vale o andar comum. Observar como realizam. Pedir para que alguns repitam o que fizeram. Analisar posturas, pedir que indiquem o que aquele andar está lembrando. Sugerir pequenas modificações e observar como elas repercutem na expressão.
    Mudar a música. Escolher uma música que provoque a criatividade dos alunos.  De qualquer ponto da sala deslocar em 10 tempos (ou 10 passos) mudando a trajetória e a forma de se movimentar.
    Manter a música e pedir que em grupo de 4 – repitam o exercício anterior. Incentive o trabalho misto. Agora o grupo irá em 24 tempos (ou passos) transmitir uma idéia utilizando somente o andar.
    Analisar cada um dos trabalhos realizados. Levantar algumas questões: o espaço foi bem utilizado dentro do objetivo traçado? Haveria outras formas? O tempo da música foi respeitado? O grupo conseguiu transmitir alguma idéia?

Possíveis dificuldades:
Resistência ao trabalho com movimentos expressivos e Crítica dos colegas e comentários sobre maldosos.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:    DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    Dança criativa.
Tópico:    19. O corpo na dança e nos movimentos expressivos.
Habilidades:    19.1. Vivenciar o movimento em percepção de ritmos.


 Objetivos:
Vivenciar os elementos constitucionais da dança.

Providências para a realização da atividade:
Um som; uma sala ou espaço para a realização da atividade.

Descrição dos procedimentos:
Preparação dos alunos para a atividade. Conversa sobre música: uma mensagem sempre move ou inspira uma música. Deixar que eles ouçam alguma e digam qual a mensagem central da música.  Da mesma forma uma dança é uma compreensão de um ritmo. Haveria algo que pode nos ajudar nessa compreensão? Colocar uma música para tocar e pedir aos alunos: ouçam tentando contar o tempo da música – procurar “sentir”  o  tempo. Isso é possível estralando o dedo, balançando a cabeça, usando os pés, batendo um bastão no chão. Identificar frases significativas na música. A música recomeça? Tem refrão? Muda a melodia? Mudar de música e pedir que identifiquem os instrumentos, os tons fortes, fracos.

Possíveis dificuldades:
A resistência dos alunos em realizar uma atividade que envolve a expressão corporal
A escola não ter um local adequado para atividade. Espaços onde os alunos ficam muito expostos não são aconselháveis.
 

Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático IV:    DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:     Dança criativa.
Tópico:    19. O corpo na dança e nos movimentos expressivos.
Habilidades:    19.1. Expressar sentimentos e idéias utilizando as múltiplas linguagens do corpo.


 Objetivos:
Utilizar as múltiplas linguagens do corpo para expressar sentimentos e idéias.

Providências para a realização da atividade:
Um som; uma sala ou espaço para a realização da atividade.

Descrição dos procedimentos:
Preparação dos alunos para a atividade. Conversa sobre “o que nos move ao andarmos”. Dependendo da nossa motivação ou destino podemos andar de várias formas. O nosso andar fala de nossas motivações internas. Exemplos: como saímos para o recreio? Como vamos para uma prova? Como vamos para casa? Como vamos para uma viagem ou passeio? Grupos de 4 a 8. Tarefa: Iniciar no fundo da sala ou pátio e ir andando em direção a frente da sala, palco, pátio ou quadra. Nesse caminho representar uma tribo que ao longo dos anos vem sendo massacrada. Como eles podem passar essa idéia? Todos os grupos terão a mesma música de fundo (opcional). Essa música enriquece - de preferência instrumental.

Possíveis dificuldades:
A resistência dos alunos em realizar uma atividade que envolve a expressão corporal
A escola não ter um local adequado para atividade. Espaços onde os alunos ficam muito expostos não são aconselháveis 


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático IV:    DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    O corpo na dança e nos movimentos expressivos.
Tópico:    20. Criação e improvisação.
Habilidades:    20.1. Vivenciar processos de criação e improvisação.


 Objetivos:
Utilizar as múltiplas linguagens do corpo para expressar sentimentos e idéias.

Providências para a realização da atividade:
Leitura da OP relacionada, pátio ou sala e várias tiras de papel contendo as idéias que serão encenadas.

Descrição dos procedimentos:
Levantamento sobre aquilo que os alunos sabem sobre a pantomima. Ampliação do conhecimento dos alunos sobre os temas. Divisão dos alunos em grupos. Essa divisão pode sofrer a interferência do professor ou ser aleatória. Isso irá depender da análise do professor e do perfil da turma. Professor entrega aos grupos as tiras de papéis com as idéias a serem retratadas por meio de pantomima. Sugerimos os seguintes temas: Sambódromo; soldados voltando á cidade depois da guerra; torcida em um estádio de futebol; pessoas procurando lugar dentro de um cinema; loja de roupa em liquidação.
O professor dará um tempo aos alunos para que se organizem e troquem idéias. Em alguns grupos será necessário dar uma ajuda ou até mesmo mediar algum conflito. Caso algum grupo não consiga produzir coletivamente, no momento da apresentação, eles devem ter a oportunidade de falar aos colegas o que ocorreu entre eles que inviabilizou o processo de criação. Essa avaliação é importante para o crescimento de todos. O trabalho deve envolver apenas duas aulas até a sua conclusão. Caso o grupo necessite de um tempo maior, o professor deve avaliar se deve ou não ampliar esse tempo.

Possíveis dificuldades:
A resistência dos alunos em realizar uma atividade que envolve a expressão corporal,a escola não ter um local adequado para atividade. Espaços onde os alunos ficam muito expostos não são aconselháveis.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:     DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    Composição.
Tópico:    20. Criação e improvisação - Composição.
Habilidades:    20.1. Compor pequenas coreografias a partir de temas, materiais ou músicas.





Objetivos:
Criar evoluções ou outras formas de expressão a partir de um tema proposto

Providências para a realização da atividade:
Um som, uma sala ou espaço para a realização da atividade e a seleção do tema que será proposto.

Descrição dos procedimentos:
Divisão dos alunos em grupos. Essa divisão pode sofrer a interferência do professor ou ser aleatória. Isso irá depender da análise do professor e do perfil da turma. Professor dá as opções de trabalho de criação: pantomima; contar história, teatro; cinema mudo; dança, dentre outros. O desafio será a encenação do tema proposto utilizando apenas o corpo como linguagem. O tema proposto pode ser a capa de uma revista, a manchete de um jornal, algum fato marcante que ocorreu na comunidade ou até mesmo a letra de uma música. O tema pode ser único para todos os grupos ou diferenciados. O professor dará um tempo aos alunos para que se organizem e troquem idéias. Em alguns grupos será necessário dar uma ajuda ou até mesmo mediar algum conflito. Caso algum grupo não consiga produzir coletivamente, no momento da apresentação, eles devem ter a oportunidade de falar aos colegas o que ocorreu entre eles que inviabilizou o processo de criação. Essa avaliação é importante para o crescimento de todos. O trabalho deve envolver apenas duas aulas até a sua conclusão. Caso o grupo necessite de um tempo maior, o professor deve avaliar se deve ou não  ampliar esse tempo.




Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:     DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    A dança como fenômeno sociocultural.
Tópico:    23. Dança como meio de desenvolvimento de valores e atitudes.
Habilidades:     23.1. Identificar a dança como possibilidade de superação de preconceitos.
23.2. Compreender as relações sociais entre homens e mulheres na dança.




 Objetivo:
Compreender a dança como meio de desenvolvimento de valores e atitudes

Providências para a realização da atividade:
Uma sala ou espaço com quadro, um aparelho de som, Balões, elástico, barbante


Descrição dos procedimentos:
O trabalho em grupo e a confiança no outro são primordiais em qualquer montagem de trabalho coreográfico em grupos. Antes de indicar trabalhos a serem desenvolvidos pelos alunos, o professor pode propor dinâmicas em que cada aluno tenha que depender de outros da sua turma para executar as tarefas. Peça aos alunos para trazerem músicas que eles gostem, tendo cuidado com quais músicas serão escolhidas para a dinâmica. Escolhidas as músicas, juntamente com os alunos, peça-os para encherem os balões e os mesmos deverão dançar, jogando os balões para o alto, sem deixá-los cair. Podem haver algumas discussões, que deverão ser dialogadas junto à turma. Depois peça para que dancem em duplas, trios ou pequenos grupos, sendo que deverão ter o balão ou balões pressionados pelos seus corpos. Durante esta atividade, tenha atenção, pois os alunos estarão muito próximos. Discutir questões quanto ao respeito com o colega que está compondo a atividade junto ao aluno é primordial. Depois, peça aos alunos para pegarem uma tira de elástico e amarrar as pontas. Dependendo do tamanho do elástico, dois ou mais colegas ficarão dentro desta tira amarrada, dependendo do tamanho da mesma. A idéia é dançar mantendo o elástico esticado o tempo inteiro, interagindo durante a atividade. Por fim, os alunos deverão unir seus pés, amarrando-os com barbantes. A forma como serão amarrados pode ser definida pelo professor ou pelos grupos. O importante é, em conjunto, dançar sem arrebentar o barbante. Tome cuidado para o barbante não ser amarrado apertado para não causar problemas de circulação ou lesões na pele. Ao realizar esta dinâmica, os alunos terão que dialogar entre si para que consigam realizar o que foi proposto. Os conflitos que poderão ocorrer serão importantes, desde que problematizados com todos, tendo as contribuições do professor. Utilizando as músicas trazidas pelos alunos, a turma irá se motivar mais para a realização da tarefa. Dependendo do tamanho do elástico e/ou barbante, o professor pode promover a proximidade entre os alunos, desde que isto não cause quaisquer constrangimentos.
Ao final, pedir aos alunos para relatarem o que sentiram e sobre a importância do colega durante a atividade. Peça para que comentem sobre a proximidade, o trabalho em grupo, dentre outras questões que surjam a partir da execução da dinâmica.

Possíveis dificuldades:
Os alunos podem se recusar a dançarem próximos. A solução seria começar a atividade com os alunos amarrados com elástico e/ou barbantes de tamanho maior. Os alunos podem exagerar na proximidade e realizar brincadeiras de mau gosto durante a atividade com os balões. Dependendo da turma, não realize esta atividade. Talvez essa atividade seria mais interessante para as séries iniciais do ensino fundamental (até 6ª talvez). Acho que realizando com 7ª e 8ª, corre-se o risco de brincadeiras de mau gosto, inibição ou desmotivação.



Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:     DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:     A dança como fenômeno sociocultural
Tópico:    24. Dança e relações de gênero.
Habilidades:    24.1. Identificar a dança como possibilidade de superação de preconceitos.
24.2. Compreender as relações sociais entre homens e mulheres na dança.




 Objetivos:
Analisar o preconceito contra a participação masculina na dança e compreender o papel masculino na dança.

Providências para a realização da atividade:
Negociar com professor do horário seguinte, pois o filme é um longa, com aproximadamente 2 horas de projeção. Reservar sala de vídeo. Locar a fita Billy Eliot. É um filme fácil de ser encontrado. Informar-se sobre a direção do filme, atores principais, onde ocorre, quando. Pesquisar comentários sobre o filme na internet para ampliar as informações para os alunos.

Descrição dos procedimentos:
A atividade ocorrerá em dois dias diferentes:
1º dia: dois horários para que a turma assista o filme, O professor pode solicitar dos alunos, como tarefa para casa, que escrevam todas as reflexões suscitadas pelo filme.

2º dia: análise do filme

Reflexões como:
    Imposição dos valores pela família e sociedade; o desejo e a realização pessoal; homossexualismo; o homem e a mulher na dança; apropriação da técnica dos gestos; disciplina e treinamento na dança; profissionalização na dança; formação para a vida; educação de meninos e meninas (diferenças, constituição do feminino e do masculino em nossa sociedade); dificuldades encontradas pelo menino e pela família para a realização do desejo.
    Temas secundários: greve, família, relação pai e filho, dentre outros
     Avaliação da atividade

Possíveis dificuldades:
Dificuldade em encontrar a fita/cd, falta de TV e vídeo. Resistência dos alunos para assistir filmes nas aulas de Educação Física e discutir temas polêmicos como homossexualismo.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático IV:    DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    A dança como fenômeno sociocultural.
Tópico:     24. Dança e relações de gênero.
Habilidades:    24.1. Identificar a dança como possibilidade de superação de preconceitos.
24.2. Compreender as relações sociais entre homens e mulheres na dança.


 Objetivos:

    Identificar o preconceito da participação masculina na dança
    Compreender as implicações culturais deste preconceito
    Compor coreografias coletivamente
     Identificar estereótipos e padrões na dança

Providências para a realização da atividade:
Uma sala ampla, com boa aparelhagem de som.



Descrição dos procedimentos:
Quando pensamos na questão do gênero nas aulas de Educação Física, inclusive na opinião dos próprios alunos, logo vem à mente a proposta do futebol como prática ideal para os meninos e a dança, para as meninas. Esta crença não é gratuita e, muito menos, natural. Foi construída culturalmente na escola, a partir de interesses ligados à construção de padrões de movimentos tipicamente masculinos e femininos. Isto já mudou bastante, mas a resistência por parte dos meninos para com a dança e das meninas para com o futebol (talvez até pelo pouco espaço que conseguem para a sua prática, principalmente no recreio) ainda é consideravelmente grande.
A proposta, então, seria ligar os dois temas. Se na sua turma as meninas jogam futebol e os meninos dançam, a proposta fluirá tranqüilamente. Porém, se a realidade não é esta, no caso o professor deverá conversar com meninos e meninas para que, juntos, possam propor a montagem de uma coreografia que retrate os movimentos ou outros componentes do futebol dentre de uma proposta de dança.
Para isto, os alunos ou alunas que são “bons de bola” deverão ensinar a jogar aqueles (as) que têm dificuldade, assim como os alunos e alunas que têm facilidade com a dança deverão mostrar aos colegas como os movimentos deste esporte podem se traduzir na coreografia.
O professor deve tomar cuidado para que a turma não coloque os meninos representando o futebol e as meninas como torcida organizada, como vemos nos jogos de times que têm este tipo de trabalho. As personagens coreográficas devem ser interpretadas por meninos e meninas. Ambos os sexos devem construir o processo, um auxiliando o outro.
Oriente a turma para que não construa padrões de movimentos caracterizando a “força masculina” e a “graça feminina” no futebol. A idéia é incentivar a criação e aproveitamento de movimentos neutros, em que meninos e meninas realizam a mesma estética de movimento.
“É uma partida de futebol”, do grupo Skank é uma boa opção de música a ser utilizada, apesar de a música se referir apenas ao sexo masculino.
Além disto, vale a pena dizer que o futebol feminino vem crescendo bastante no Brasil, assim como vemos mais homens dançando nas festas e programas de televisão. Unir as duas atividades é interessante na busca do questionamento deste histórico problema enfrentado no ambiente escolar que vincula esta ou aquela prática para este ou aquele público.

Possíveis dificuldades:
Tanto meninos como meninas podem oferecer resistência em realizar os mesmos padrões de movimentos.




Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático IV:    DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    A dança como fenômeno sociocultural.
Tópico:    21. A diversidade cultural nas danças brasileiras.
Habilidades:     21.1. Reconhecer a pluralidade das manifestações culturais na dança em nosso país. Vivenciar diferentes manifestações culturais da dança.




 Objetivo:
Conhecer a diversidade cultural da dança no Brasil

Providências para a realização da atividade:
Uma sala ampla com boa aparelhagem de som.

Descrição dos procedimentos:
A grande diversidade cultural de danças existente em nosso país tem sido cada vez mais divulgada através dos meios de comunicação, facilitando assim o trabalho com esse tema nas aulas de Educação Física. No entanto, muitas vezes, o aluno tem dificuldade de selecionar essas informações, e quando indagado, responde somente os estilos que lhes são mais familiares. Em um primeiro momento, é importante saber quais os estilos de dança conhecidos pelos alunos, e instigá-los sobre o que conhecem, o que já presenciaram em seu bairro, o que já viram em programas de televisão etc, de maneira que a lista de respostas seja mais diversificada. Em seguida, pedir para que os alunos selecionem os estilos que julgarem mais difíceis de dançar. O professor deverá dividir a turma em grupos de aproximadamente seis pessoas, delegando a cada grupo um dos estilos selecionados. Os grupos deverão então fazer uma pesquisa sobre o tema que lhe coube. É importante que o professor faça com os alunos um roteiro de pesquisa, com as informações mais importantes para a criação de uma coreografia (história, passos, postura, dentre outros). A pesquisa deverá ser feita em diferentes fontes, como a biblioteca, internet, entrevista com pessoas que a praticam. A partir da pesquisa, os alunos criarão uma coreografia que apresente o olhar do grupo sobre aquele estilo de dança, procurando ser criativo, não apenas reproduzindo o que encontrou. É importante que o professor ceda aulas para esta criação, podendo assim acompanhar de perto e interferir quando for necessário. Se os alunos disserem que chamarão alguém para ensinar a eles passos sobre o estilo de dança escolhido, diga que só aceitará esta intervenção se a pessoa que os ajudará não montar o trabalho por eles. Uma situação desta destrói a capacidade criativa individual e do grupo, fazendo com que os alunos sejam apenas reprodutores do processo criativo de outra pessoa. Não há problema em pedir ajuda, mas que isto fique apenas na mera pesquisa de passos, que serão usados como base para que “os alunos” construam sua criação coreográfica. Os grupos apresentarão a pesquisa e a coreografia para toda a turma, podendo propor, inclusive, um festival para toda a escola. Se for possível realizar um festival, o professor pode fazer interferências positivas, no sentido de levar os grupos a desenvolverem ainda mais a idéia do roteiro proposto. Se necessário, separe outras aulas para novos ensaios.

Possíveis dificuldades:
Lista restrita de estilos de dança, necessitando interferência do professor; Dificuldades na pesquisa, como bibliografia acesso à Internet.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:    DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    A dança como fenômeno sociocultural.
Tópico:    21. A diversidade cultural nas danças brasileiras.
Habilidades:    21.1. Reconhecer a pluralidade das manifestações culturais na dança em nosso país. Vivenciar diferentes manifestações culturais da dança.


 Objetivo:
Conhecer a diversidade cultural da dança no Brasil

Providências para a realização da atividade:
Uma sala ampla com boa aparelhagem de som.

Descrição dos procedimentos:
A construção da identidade passa pelo reconhecimento dos padrões e produções culturais que sustentam nosso meio de relações sociais. No caso do Brasil, as produções culturais provenientes do povo são extremamente diversificadas. Porém, na escola, nem sempre as danças da cultura popular são trabalhadas, aparecendo, na maioria das vezes, na Festa Junina, por meio das quadrilhas e forrós apresentados pelos alunos. Torna-se interessante propor um trabalho que enfatize a pesquisa sobre as danças populares tradicionais, dentre as quais podemos citar o congado, as folias-de-reis, as pastorinhas, a catira, dentre outras. Outras danças, como o frevo, o maracatu, o boi-bumbá, o samba, o bailado gaúcho, mesmo sendo típicas de outros estados, têm boa divulgação, podendo ser encontrado vasto material na Internet, por meio de sites de busca. Muitos vídeos e músicas estão disponíveis, gratuitamente, e podem se tornar material de pesquisa para a elaboração de montagens coreográficas ou oficinas de experimentação de passos.
 Vale ressaltar que nem toda aula ou projeto precisa desembocar numa apresentação ou festival. A própria vivência dos movimentos típicos de uma dança já traz grandes benefícios para o aluno, nos aspectos físicos, culturais e sociais. Juntamente com a turma, monte um projeto de pesquisa sobre as manifestações populares presentes em sua comunidade, cidade ou estado. Atentem para a música, o período de manifestação, a importância para quem a pratica e mantém viva o histórico, a indumentária, os passos característicos, dentre outros aspectos. É interessante montar um roteiro de pesquisa, para direcionar melhor o trabalho. Feita a pesquisa, o trabalho pode tomar dois rumos: o primeiro é a montagem coreográfica, que será apresentada para a turma e/ou para a escola e comunidade; o segundo rumo é o compartilhamento dos conhecimentos, onde cada aluno irá mostrar aos colegas os passos e elementos pesquisados, sem necessariamente realizar uma seqüência coreográfica. Nada impede que as duas coisas sejam feitas ao mesmo tempo, com a turma toda ou dividindo-se os grupos  envolvendo-os nas duas faces do trabalho. Talvez fosse legal promover oficinas práticas para que os grupos troquem as experiências dos passos, para sair um pouco da teoria. Se a pesquisa for feita com a comunidade do bairro ou cidade, os integrantes de um grupo de dança podem ser convidados a participarem de uma aula, mostrando sua experiência de vida, como também sua forma de dançar e viver aquela manifestação folclórica. Assim, o significado do tema pesquisado terá mais relevância ainda, interessando ainda mais os alunos, dando voz e vez às pessoas que ajudam a construir a identidade daquela comunidade, a partir de suas construções sociais e culturais. Extrapolando mais ainda na idéia, a motivação será maior se os alunos, ao invés de somente fazer a pesquisa através de livro e Internet, realizarem uma visita a um ou mais grupos. É fundamental também que, independente de como a pesquisa acontecerá, o professor a realize antes, para que possa orientar melhor e dar dicas aos alunos. É possível realizar visitas, desde que o professor faça contato antecipadamente, para que os grupos possam também se preparar.  Se for interessante, a proposta pode se desdobrar em outras pesquisas sobre danças de outras regiões ou estados. Na Festa Junina, na qual a quadrilha, o forró e o cowntry são os mais comuns, uma boa pesquisa pode revelar a possibilidade de se montar xaxados, galopes, catiras, batuques, baiões, cocos, o que enriquecerá ainda mais as apresentações.

Possíveis dificuldades:
Difícil acesso à Internet ou outros meios de pesquisa.
Resistência à novidade, por parte dos alunos, por trabalhar com danças diferentes daquelas que têm costume. Não ter nenhum grupo no próprio bairro, e o professor ter que buscar recursos de transporte para uma visita.


19.    SUGESTÃO DE ATIVIDADES

    1° ao 5° ano

Objetivo: brincar sem atrapalhar os estudos.
Duração: 40 min;
Material: quadra
Faixa Etária: 05 e 06 anos
Aproveitamento: para atividade física na educação infantil
Parte Prática: As crianças nessa faixa etária estão em processo de alfabetização, por esse motivo, a Educação Física só tem a contribuir para adequarmos a seguinte brincadeira:
Na quadra ou no ginásio riscaremos as vogais no chão em letra cursiva, ou seja, letra de “mão" e pediremos que as crianças em fila andem sobre as linhas da letra e ao mesmo tempo podemos fazer muitas variantes como, por exemplo: para frente, para trás, de lado, de costas, saltitando, saltando, etc... Com esses exercícios estaremos ao mesmo tempo trabalhando tanto a coordenação fina quanto a lateralidade, espaço corporal, visualização e outros desenvolvimentos motores.

Basquete do arranca fita
Objetivo: Favorecer o domínio de bola e tempo de reação
Duração: 15 minutos.
Material: Uma bola de basquete para cada jogador e uma fita de TNT
Faixa Etária: a partir de 7 anos
De posse de 1 bola e 1 fita pendurada na parte de trás do calção para cada jogador o professor dará o sinal para o início da atividade. Todos, sem perder o domínio da bola e sem parar de driblar, deverão conquistar o maior número de fitas possíveis. Vence quem obtiver o maior número. Poderá ser feito também competição entre cores ou meninos contra meninas.

Cabeça-Ball
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior.
Duração: 2 tempos de15"
Material: Quadra de Futsal ou Handebol
Faixa Etária: 11 aos 50
Divide-se a turma em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada time, deverá ser usado o passe com as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a cabeça, sendo que só será válido se obedecer as seguintes regras básicas: 1- A mesma pessoa não pode lançar a bola e cabecear, não é permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior número de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabeça. De acordo com a necessidade, poderá modificar algumas regras.

Unidos venceremos - estafeta – recreação
Objetivo: Socialização
Duração: 5 min
Material: quadra, ou espaço aberto
Faixa Etária: Livre
Brincadeira: Em estafeta coloca-se os alunos sentados e com as pernas em posição de aula de ed. Física. Ao sinal do professor todos devem cair para trás. Ganha a coluna que deitar primeiro imitando o efeito dominó repete-se enquanto eles acharem interessante.
Comentários: PODE-SE VARIAR USANDO: DEITAR E NÃO RIR, DEITAR E LEVANTAR, ETC

Cadeirobol
Objetivo: Estimular a compreensão de regras
Duração: 40 min
Material: seis cadeiras, uma quadra e uma bola
Faixa Etária: 09 em diante
Aproveitamento: Recreação
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra. A 3 m mais ou menos uma da outra. Dividir o grupo total em dois, 3 alunos de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Estipular as regras - o aluno que estiver com a bola não pode ser tocado, o aluno que estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o aluno da cadeira não pode levantar para receber a bola.
Comentário: Estimule o grupo a criação de novas regras.

Beisebol com o pé
Objetivo: Socialização e espírito de equipe
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 8 anos em diante
Material: bola leve (voleibol), 4 bambolês ou giz para fazer as bases
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Procedimento:
1. O animador deverá dividir a turma em dois grupos, explicando as regras do jogo. Utliza-se uma adaptação do beisebol oficial: usar a quadra de futsal e demarcando as bases, os bambolês ou um círculo riscado no chão onde ficam os 4 componentes da equipe defensora e os demais se espalharam por toda área de jogo.
2. A equipe atacante fica em fila fora da área (quadra de jogo), um de cada vez deve se posicionar dentro da trave do futsal ou no lado que será definido como início e final da volta completa.
3. O professor se posiciona no centro do quadrado e joga a bola rolando na direção do "rebatedor” (equipe atacante), este deve chutar a bola para uma direção de maior distância possível. Este deverá correr ao redor das bases evitando ser "queimado" pelos adversários.
4. Só poderá "queimar" o defensor que estiver dentro da base. Para isso não poderá buscar a bola e sim recebê-la dos seus companheiros.
5. Se o atacante conseguir dar a volta completa sem ser atingido marcará um ponto para sua equipe. ¨ 6.Após todos haverem passado,invertem-se os papéis e os atacantes defenderão.

Circuito com bastão
Objetivo: resistência geral e localizada
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 10 à 14 anos
Material: bastão, colchonetes, apito, cronômetro e quadra
1° passo: alongamento geral de membros inferiores e superiores com aquecimento localizado por articulação.
2° passo: corrida de 10 minutos.
3° passo: montada as estações em seqüência de: 1ª estação: dispor 5 bastões numa distância de 30 cm um dos outros com objetivo de correr com os pés alternados por esses bastões. 2ª estação: colchonetes para abdominais; 3ª estação: mesma disposição dos bastões da 1ª estação, agora o aluno vai saltar entre os espaços com os 2 pés juntos. 4ª estação: demarcar 20 metros e realizar tiros livres de corrida. 5ª estação: dispor 4 bastões em forma de zig-zag, e os alunos terão que saltar lateralmente até o final do zig-zag. 6ª estação: realizar flexão de braço.
Tudo isso em tempo de 30 segundos com intervalo de 10 segundos para a troca de estações

Dança da cadeira - corre cotia
Objetivo: Agilidade
Duração: 20 min
Material: Cadeiras, realizada na quadra ou pátio
Faixa Etária: 9 anos em diante
Formação: em círculo, o assento da cadeira voltado para fora do círculo; todos sentados. Execução: todos sentados retiram-se uma cadeira e o aluno permanece do lado de fora da roda. A professora fica dentro do círculo, andando e cantando a música com todos; o aluno acompanha a professora. Quando esta tocar na cabeça de um aluno sentado, este deverá se levantar e correr do lado contrário do colega que já estava do lado de fora. Final: Eles competem, para ver quem sentará primeiro
(Obs.: variação do corre cotia)

Futbeisebol
Objetivo: trabalhar a velocidade, agilidade, resistência aeróbia e anaeróbia
Duração: 30 minutos
Material: uma bola de borracha, e cinco garrafas pet.
Faixa Etária: 09 anos em diante
1 passo - a escolha dos times deve ficar equilibrada para que não haja uma equipe mais forte que a outra.
2º passo - após dividir o grupo coloque um de cada lado do espaço disponível.
3º passo - coloque as garrafas de forma que quatro fiquem próximas aos vértices da quadra e uma fique no centro da quadra. 4 passo - uma equipe será a dos chutadores e outra dos corredores, esta equipes deverão ter números iguais e serão numerados seqüencialmente, EX:. O professor rola a bola para a equipe dos chutadores, e diz número 1 então o número 1 dos chutadores irá chutar a bola para qualquer lado, para que o número 1 dos corredores corra atrás da bola, quando o 1 dos chutadores efetuar o chute deve sair correndo e chutando as garrafas, enquanto o 1 dos corredores tenta pegar a bola e acertar o 1 corredor para que este pare de chutar as garrafas, cada garrafa valerá um ponto, vai somando os pontos e depois os papeis se invertem.

Brincando com números – recreação
Objetivo: aprender matemática brincando
Duração: 15min
Material: dois cones
Faixa Etária: 11 anos
Os alunos devem estar divididos em dois grandes grupos, um de cada lado da quadra, o professor estará no meio da quadra e os alunos deverão ficar atrás da linha de fundo do vôlei. Os cones estarão no meio da quadra um ao lado do outro. O professor fará uma conta em voz alta e ao sinal dele um aluno de cada grupo poderá correr até o cone de seu grupo, quem chegar primeiro responde. Cada resposta acerta um ponto.

O jogo do lenço
Objetivo: Divertir e estimular o desenvolvimento motor e cooperativo.
Material: Um lenço e giz
Duração: 30 minutos
Faixa Etária: 20 alunos entre 10 e 13 anos
Parte Prática:
Formação: Duas fileiras em número igual, distantes aproximadamente 15m uma da outra.
Preparação: Traçam-se duas linhas paralelas e atrás delas ficam as crianças divididas em duas equipes. Os jogadores de cada equipe receberão um número de 1 a 10. No centro será colocado um lenço.
Execução: O professor se colocará no centro da quadra e chamará um número (por exemplo, o nº5), neste momento os jogadores chamados de ambas as equipes deverão se deslocar o mais rápido possível para pegar o lenço, tomando cuidado para não ser tocado pelo jogador da outra equipe no momento em que estiver retornando para o seu lugar.
Se no momento de pegar o lenço os dois jogadores chegarem ao mesmo tempo deverão tomar cuidado para que o adversário não toque o lenço.
Se houver dificuldade de pegar o lenço o professor chamará outro número para ajudar
Final: Depois que todos os nº participarem será vencedor o que completar maior número de pontos.
Variação: Saltitar com um pé, saltitar com os dois pés ao mesmo tempo e em dupla com um pé amarrado no outro.

Estátua
Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal, criatividade e socialização
Material: um espaço privado
Duração: 20 minutos
Faixa Etária: 6 - 12 anos
Parte Prática: o professor sugere ou uma roda ou um local mais alto como um palco onde as pessoas possam ver com facilidade o que será feito. Duas crianças serão escolhidas para ir a frente, as quais serão estátuas, ou seja, não poderão se movimentar. Em seguida dois-a-dois da platéia devem ser chamados para modificar como queiram as duas estátuas. Depois de feita a modificação, o participante pode receber a pontuação dos outros e substituir as estátuas antigas. A dupla que receber maior pontuação será a campeã. Observação: O professor poderá estabelecer vários critérios de avaliação como: a mais engraçada, a mais criativa, a mais horrível, a pior, etc.

Espelho
Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal, criatividade e socialização.
Material: um espaço privado
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 6 - 14 anos
Parte Prática: o professor distribui números duplos ou divide a turma como quiser. Em seguida um dos alunos da dupla, deve começar a brincadeira onde deve fazer movimentos de expressão corporal e o outro vai tentar fazer exatamente o que o outro fez como se fosse um espelho em frente. Após alguns minutos o professor sugere a troca de funções. Quando todos já tiverem praticado, o professor vai com a turma para fora da sala e faz o trabalho em grupo com qualquer pessoa que encontrar pelo caminho, ou seja, os alunos juntos irão fazer o mesmo que a pessoa que estiver no trajeto sugerido pelo professor inclusive o professor para estimular a turma.
Observação: Esta brincadeira é muito engraçada e estimulante e pode ser feita principalmente em atividades externas como passeios em parques, praças, etc..

Coelhinho sai da toca
Objetivo: Desenvolver na criança a noção de espaço e respeito aos colegas
Material: arcos, bambolês
Duração: enquanto as crianças estiverem concentradas na brincadeira;
Faixa Etária: crianças de 3-6 anos
Parte Prática:
Os arcos ou bambolês deveram ser espalhados pela área onde se desenvolverá a brincadeira (quadra poliesportiva, campo de futebol, pátio, etc.), sem um arco a menos que o n° de participantes. Ao sinal “coelhinho sai da toca" que é dado pelo participante que não tem nenhum arco, os demais e também a criança que deu o sinal deverão procurar um novo arco, ou seja, uma nova toca. Este procedimento deverá se repetir até que as crianças não estejam mais concentradas na brincadeira, neste momento uma nova brincadeira deve ser iniciada. Observação: para se trabalhar com crianças não existem regras, e toda brincadeira pode ser adaptada de acordo com as condições do local e do interesse das crianças.


Integrando a turma
Objetivo: Desenvolver na criança a sociabilidade, a união com os colegas favorecendo o conhecimento mútuo dos participantes através de jogos divertidos e de participação de todos.
Duração: 1h e 40min
Material: Nenhum
Faixa Etária: 06 a 07 anos
Parte Prática:
A aula será dividida em três partes:
1ª parte:
Um rápido alongamento dos membros superiores e inferiores, seguido de uma atividade de aquecimento e motivação para a aula:

- Corrente da amizade: os alunos estão espalhados pela quadra, correndo livremente. Dois começam, de mãos dadas, a correr atrás dos demais, quem for pego junta-se aos pegadores formando uma corrente cada vez maior para pegar os outros alunos (obs: somente os que estão nas extremidades podem pegar). Termina o jogo quando todos forem pegos pela corrente da amizade.

2ª parte:
É a parte principal, com cinco jogos que trabalharão de forma direta os objetivos da aula.

- Macarrão humano: os alunos estão dispostos em um grande círculo, de màos dadas. Ao sinal do professor, eles começam a embolar-se uns nos outros, passando por cima, por baixo, etc, mas em nenhum momento poderão soltar as mãos. Depois de bem embolados, o professor pedirá que eles reconstruam o círculo, também sem soltar as mãos.
- Rocambole: alunos organizados em uma fileira, de mãos dadas. Sem soltar as mãos, um aluno da ponta começa a enrolar a fileira, passando pela frente dos colegas, até que se forme um grande rocambole. Depois o professor pedirá que desenrolem o rocambole sem soltar as mãos, a partir da pessoa que começou a enrolar, que estará bem no centro. Depois o rocambole deverá ser construído novamente, agora começando da outra ponta.
- Pega - pega do corpo humano: alunos espalhados pela quadra, caminhando livremente. O professor dirá várias partes do corpo, uma de cada vez, e os alunos deverão identificá-la no corpo do colega. É importante falar partes que tenham direito e esquerdo para desenvolver a lateralidade. Termina em tempo determinado.
- Relação numérica: os alunos estão espalhados pela quadra, caminhando livremente. O professor dirá, em voz alta, um número, e os alunos deverão formar grupos com essa quantidade de componentes. (O professor pode usar também as operações de adição e subtração, o grupo deverá ter como número de componentes o resultado da conta.).
Deve-se estimular os alunos a nunca ficar sem grupo, mas sem tirá-lo da brincadeira, pois ele pode sentir-se inferiorizado.
- O lobo e os pintinhos: os alunos estão organizados em duas filas. O primeiro de cada fila será o "galo" ou "galinha", e outros dois (um de cada fila) serão os "lobos". O lobo deve tentar pegar o último "pintinho" de sua fila, e o galo ou galinha deve defendê-lo das garras do lobo. Os outros pintos devem ajudar a galinha não deixando que a fila se desfaça.

3ª parte:
É a parte final, onde será desenvolvida uma atividade calma, quando os alunos deverão retomar seu estado normal,voltando o ritmo natural do coração.

- Desapareceu alguém: para a realização deste jogo é necessário que todo o grupo se conheça previamente ou que o conhecimento seja promovido pelo professor (os alunos dizendo seus nomes e conversando um pouco). Organizados em círculo, um aluno fica fora da roda, sem que possa ver o grupo. Nesse momento, um aluno sai do círculo e se esconde; depois disso o primeiro volta e após observar o grupo tem três chances para descobrir que sumiu. Termina após um número razoável de alunos ter tentado adivinhar, ou em tempo determinado.

Corre com a bola
Objetivo: atividade motora com os pés
Duração: 5 minutos
Material: duas bolas
Faixa Etária: 8 à 15 anos
Parte Prática:
Formam-se duas colunas, onde o primeiro de cada coluna deverá conduzir a bola até a linha demarcada, e voltando, e deixando a bola na marcação. Deixando a bola na marcação, deverá ele voltar sem a bola até o segundo de sua equipe. Será vencedora a equipe que terminar primeiro.

Recreação - Varal Maluco
Objetivo: Executar as tarefas contidas dentro dos balões - recreação
Duração: 30 minutos
Material: 10 balões para cada equipe
Faixa Etária: 7 a 12 anos
Parte Prática:
São entregues para duas equipes, 10 balões. Executar as tarefas contidas dentro dos balões.
A equipe que terminar primeiro as tarefas é o vencedor

Atividades recreativas para espaços restritos
Objetivo: Propiciar momentos de entretenimento, lazer e alegria entre crianças, e jovens, estimular o conhecimento corporal, trabalhando a coordenação motora fina e buscando momentos de descontração, juntando o trabalho recreativo com o estímulo físico.
Duração: 50 minutos
Material: especificadas abaixo
Faixa Etária: De 10 a 16 anos
Parte Prática:

Trilha circular
Objetivos: prestar atenção às ordens, desenvolver a capacidade de observação espacial e a agilidade.
Material: um aro grande ou bambolê
Posição: crianças em coluna por um
Desenvolvimento: o animador escolhe duas crianças, segundo critérios já estabelecidos (sorteio, sexo, etc...). Dado o sinal do início, os dois participantes apanham o aro e o coloca no chão à direita, à esquerda ou à sua frente, como desejarem. Em seguida, o orientador ordena à coluna que se movimente, de acordo com as sugestões:
Rodando por fora do arco
Rodando aos pares, um fora e um dentro do arco.
Pulando sobre o arco com um pé só
Pulando com os dois pés juntos, dentro e fora do arco.
Variação: levantar o arco e fazer a coluna passar por dentro dele, etc...

Os Ônibus
Objetivos: desenvolver a percepção do ritmo e da velocidade
Material: pedaços de fitas amarelas e azuis
Posição: crianças divididas em dois grupos
Desenvolvimento: a turma será dividida em dois grupos, sendo que cada grupo terá de segurar uma fita de cor diferente (uma amarela e outra azul). Assim, os ônibus serão formados por duas alas de crianças interligadas pela fita da mesma cor. O professor inicia a brincadeira, reproduzindo os sons da buzina do ônibus, sendo imitado pelas crianças. A seguir, cada ônibus se deslocará do lugar bem devagar, aumentando aos poucos a velocidade e o som. Após percorrer um determinado trajeto, sempre imitando o ônibus, diminuir a velocidade até parar, finalizando, assim a brincadeira. Variar os grupos e o percurso, enquanto houver interesse dos alunos.

O galinho guloso
Objetivo: desenvolver a coordenação motora e a percepção da duração do tempo (rápido e lento).
Material: nenhum
Posição: livre
Desenvolvimento: iniciar a brincadeira com as crianças imitando o andar de um galinho, abrindo e fechando as asas, bem devagar, como se estivesse com preguiça. A seguir, o coordenador da brincadeira oferece comida para os galinhos, que deverão correr para apanhar o milho. Após terem comido bastante, os galinhos reiniciarão a caminhada, bem devagar, até que fiquem com fome outra vez. Novamente lhes será oferecido milho e todos correrão para comer. Continuar a brincadeira enquanto houver interesse do grupo.

Os bonecos
Objetivo: desenvolver a percepção visual de semelhanças e diferenças
Material: as próprias crianças
Posição: algumas crianças serão bonecos e ficarão em frente à turma.
Desenvolvimento: pedir aos alunos, que foram escolhidos ou se oferecerem para serem bonecos, para que façam uma pose ou mímica. Esta deverá ser a mesma para todos, com exceção de uma, que apresentará uma pequena diferença. Ex.: se todos os alunos estiverem com os braços para cima, um deles manterá o braço para baixo. Enquanto os bonecos se posicionam, as demais crianças devem permanecer de olhos fechados. Em seguida, solicitar aos alunos que abram os olhos e descubram qual o boneco que está diferente.
Observação: fazer com que os bonecos criem a mímica ou escolham, à vontade, a posição que desejarem.

As borboletas
Objetivos: desenvolver a coordenação motora, a rapidez e a criatividade nos movimentos
Material: fitas coloridas (+ ou - 30 cm), pedaços de elástico ou de barbante.
Posição: livre
Desenvolvimento: prender as fitas nos punhos das crianças, de modo que as pontas fiquem soltas. Para isso, amarrar o elástico ou barbante nos pulsos de cada aluno e passar a fita por baixo, deixando que fiquem presas pela parte central. Ao sinal do professor, os alunos deverão correr livremente pela sala, movimentando os braços como se fossem asas de borboletas. Deixar que as crianças criem os movimentos, de acordo com sua vontade. Manter o exercício enquanto estiverem demonstrando interesse.

Animais treinados
Objetivos: treino da agilidade, do deslocamento D; de quatro Q; e da capacidade de seguir ordens.
Material: arco ou bambolê.
Posição: em fila, um atrás do outro.
Desenvolvimento: escolher três crianças, as quais deverão ficar de pé, segurando os bambolês na posição vertical, encostando-os no chão. As demais crianças deverão uma após a outra, andar D; de quatro Q;, como cachorros, passando por dentro dos bambolês. Repetir a brincadeira enquanto a classe estiver se divertindo.

Dança sobre jornais
Objetivos: exercitar a motricidade e descarregar, indiretamente, a agressividade.
Material: uma folha de jornal para cada criança.
Posição: participantes organizados em linha, isto é, lado a lado.
Desenvolvimento: perto de cada criança, será colocada uma folha de jornal. Dado um sinal, todas as crianças dançarão sobre a folha de jornal, até destruí-la. Os movimentos com os pés deverão ser variados; ora crianças pularão, ora dançarão etc., de acordo com a criatividade de cada um.
Observação: o jornal será rasgado pelo pisoteamento excessivo sobre ele, e não de propósito
Comentários: Esta aula pode ser adaptada para qualquer faixa etária, fazendo algumas adequações.

Futebol em dupla
Objetivo: desenvolver a consciência do trabalho cooperativo, em equipe, ao contrário do "eu posso fazer tudo sozinho".
Duração: 15-30 min
Material: bola de futebol, lenços para "unir" as duplas
Faixa Etária: 17 a 40 anos
Parte Prática:
Dividem-se as duplas, as quais terão as mãos atadas pelo lenço. Formam-se tantas equipes quanto haja duplas (ex.: dez duplas formam-se duas equipes). Há necessidade do lenço para que as duplas não soltem as mãos. As regras do jogo são semelhante a do futebol de salão; por ser um jogo cooperativo, as mesmas podem ser adaptadas às condições de desenvolvimento apresentadas pelo grupo que com ele (jogo) vai trabalhar.

Corrida de bexigas
Objetivo: Estimular a cooperação entre membros da equipe e vivência entre adultos e crianças.
Duração: 05-10 min
Material: dente de vampiros, bexigas com água, baldes, lugar que possa se molhado.
Faixa Etária: 05 a 10 anos
Parte Prática:
Dividir em 2 equipes (adultos e crianças juntos) com número iguais de participantes. Cada adulto receberá um dente de vampiro de plástico, e as crianças ficam colocadas numa fila dentro de um círculo feito com giz. As bexigas c/ água são dadas pelo professor (números iguais p/ as equipes). As crianças devem passar ou jogar as bexigas uma para outra na ordem da fila - caso caia ou estoure a bexiga é perdida, sem direito de pegá-la no chão ou sair do círculo. Os adultos formam outra fila e esperam a última criança da fila para colocar a bexiga c/ água na boca do adulto que deve manter as mãos para trás- caso ele toque ou derrube a bexiga perde esse possível ponto- de posse da bexiga ,correr até o balde e deixar lá- caso estoure, perde esse ponto.
Comentários: quem conseguir mais bexigas e num tempo menor ganha a atividade!

Aqua play
Objetivo: coordenação motora e a noção espacial.
Duração: 20 min
Material: bexigas de festa coloridas, o espaço físico pode ser qualquer um em que possa ser realizada essa atividade, em que possa se molhar, sem causar acidentes aos participantes, estes devem estar trajados de roupa de banho ou outra que possa ser molhada, caso a bexiga estoure.
Faixa Etária: todas as faixas etárias (crianças, adolescentes, adultos, terceira idade e pessoas com deficiências, como SD e problemas físicos; as brincadeiras podem ser adaptadas dependendo do grau do problema)
Parte Prática:
Este jogo é ideal para os dias de verão, pois seu objetivo é não deixar uma bexiga cheia de água cair e estourar. Os participantes são divididos em duplas e cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a pessoa deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a bexiga vai para o outro participante e retorna ao de origem, a distância entre eles aumenta, até que sobre apenas uma dupla, os quais não deixaram a bexiga estourar.
Comentários: Trabalha a coordenação motora e a noção espacial, mas o que todos gostam mesmo é quando a bexiga estoura em suas mãos refrescando- as.

Recreação - defesa
Objetivo: sociabilização e agilidade para fugir de marcação.
Duração: x
Material: material: coletes de pano, espaço físico: quadra
Faixa Etária: todas
Aproveitamento: Em Jogos coletivos que envolva defesa
Parte Prática:
Os participantes são divididos em dois grupos iguais, um grupo pega os coletes o outro grupo fica sem coletes de pano. Todos se dispersam na quadra, os participantes com posse dos coletes os colocam pendurados como se fossem rabos, e os que estão sem os coletes tentam pegar os coletes, os participantes que tiverem seus coletes pegos passam a tentar pegar os coletes de quem ainda não os perdeu. Acaba quando todos estiverem sem coletes pendurados e ganha quem terminar com mais coletes.

Estourar balões
Objetivo: Desenvolve a cognição, força, coordenação e socialização
Duração: A atividade termina quando todos estourarem os balões
Material: balões de gás coloridos e pequenas bolas de borracha ou de meia
Faixa Etária: Crianças e adultos
Aproveitamento: Handebol
Parte Prática:
O professor fixa numa parede, em uma altura de cerca de 3 m, vários balões de gás. Os participantes se municiam das pequenas bolas de borracha ou de meia, posicionando-se a uma distância de aproximadamente 5 m dos alvos. A um sinal, tentam estourar os balões de gás lançando as bolas.
Comentários: Sem dúvida, todos se esforçam para acertar os balões, no que torna a atividade muito interessante e divertida.

Base seis
Objetivo: Jogo Pré-Desportivo do Beisebol e que explora várias Habilidades Motoras e Capacidades Físicas, tais como: Coordenação Multimembros, Agilidade, Pontaria, Espaço Temporal, Flexibilidade e Velocidade;
Colocar em prática também o senso de grupo dos participantes.
Duração: indefinida
Material: Necessitamos de uma bola de Vôlei (por ser mais leve), seis cones, e uma quadra com demarcações de Voleibol (podendo sofrer adaptações).
Faixa Etária: 12 anos em diante
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Parte Prática:
O início desta atividade consiste em separar os participantes em duas equipes, uma das equipes posiciona-se dentro da área de meta do futsal, e a outra equipe se dispersa pela quadra. Um jogador da equipe de defesa rolo a bola devagar para o primeiro aluno da equipe atacante, este chuta a bola para qualquer direção e dispara para tentar derrubar todos os cones do percurso com as mãos, os jogadores da defesa tentam impedir com que o atacante complete o percurso "queimando" com a bola recuperada. Os cones serão posicionados nas linhas de fundo da quadra e na linha central de ambos os lados da quadra.
Comentários: Este jogo é de fácil aplicação e pode ser aplicado em diversas formas, depende da criatividade de cada professor. As turmas recebem muito bem esta atividade.

Corrida maluca
Objetivo: integração dos alunos
Duração: 15 minutos
Material: quadra, 02 bolas de meia, 02 cones
Faixa Etária: 4 a 6 anos
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Parte Prática:
Os alunos em dois grupos. O 1° de cada grupo deverá estar com uma bola de meio equilibrada na cabeça e terá que fazer um percurso até um cone, apostando corrida e sem deixar a bola cair. Se cair, o aluno deverá parar e recolocá-la, voltando para o final da fila, vence o último da fila.
Comentários: nessa brincadeira pedir que os alunos escolhessem o próprio grupo, pra descontraí-los um pouco.

Queimada
Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atrás do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.

Bent altas
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.

Cavalo de guerra
A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor.
Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.

Guerra
Com giz ou cal, traçam-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.

Barreira
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores”, sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.



Pegador sô lobo.
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.

Barra manteiga
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.

Túnel aquático
Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial.

Carniça
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revezado.

Reino dos sacis
Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.

Sobe – escada
Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados.
Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar “cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.



Travessia da floresta
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.

Palha ou chumbo
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.

De render (pique)
As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra.

Cabeça pega o rabo
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.

Dança da cobra
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m.
Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atrás, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito coloca-se atrás da coluna, a 1,50 m do último companheiro. Só então, grita: "_Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos.
A vitória é da equipe que primeiro completar duas vezes seguidas o percurso total, isto é, o capitão volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo tão movimentado). Dentre os erros mais freqüentes, convém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr não se colocando distante do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças.

Finca
Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira e ferro afiado na ponta, ou qualquer coisa pontiagudo como uma chave-de-fenda), no chão em um ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois triângulos um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferência após chuva). Objetivo do jogo é jogar fincando no chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversário e voltar ao seu triângulo. Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco ligando pontos, direcionando as linhas quebradas até que um consiga fechar, ou melhor, ligar o seu lance ao ponto de partida.
Observação: não pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.

Rouba bandeira
As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar. Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversários.

Amarelinha
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) n Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno. 1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

Lá vem o rato
As crianças ficam em círculo e outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato o toque.
A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.

Chicotinho queimado
Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ “chicotinho queimado cavalinho dourado!” Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. “Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.
Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez.

Cabra-cega de roda
- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega pra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça.

Cabra-cega de roda
Os olhos de uma criança são vedados. A brincadeira se dá em um quarto pequeno ou lugar com poucos móveis para que as crianças não se machuquem. A cabra-cega é girada pelas crianças e é dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a próxima cabra-cega.

Cabo de guerra
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos.

(Cadeia)
As equipes alinham-se atrás dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perpendicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessar a linha.
Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.

(Em fileira)
Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.

(Guloseima)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à ela. O vencedor poderá comê-la.

Ata e desata (estafeta)
Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe.
Constitui faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte.
* Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, está coberta de flores.

Quebrar panela
Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordão grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até quebrá-la. A criança para quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de não deixar que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um bastão grande.

Cadê o toucinho que estava aqui?
Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!”
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança: "- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço acima, até fazer o resto.

Panelinha
Esta brincadeira é uma espécie de concurso de "sisudez". As crianças se espalham à vontade, e uma, que é o "mestre", cantarola: Fon-fin, fon-fá, Panelinha, panelá! Quem ri e falar, Come tudo quanto há... Fechou a rosca. Com isso ficam todas em silêncio, e procurando fazer as caras mais sérias do mundo, até que uma das crianças, não se agüentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre" aponta-lhe um dedo acusador e grita: - Comeu! A criança apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o início, e assim sucessivamente. A última a se retirar, portanto a que mais tempo se mantém silenciosa, é aclamada vencedora, e será o "mestre", no caso da repetição.

Contrário
Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para frente" E elas deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.

Onde está o chocalho?
Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papel
Preparação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. (No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas).

Par ou ímpar
Regra do jogo: A preliminar para muitos jogos infantis é tirar o par ou ímpar. Os dois jogadores ou os dois diretores do jogo ficam à frente, um diz: - Par! , o outro diz:- Ímpar! Ou vice-versa, mantendo a mão direita fechada atrás. Trazem as mãos para frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número par, ganhou o que disse: - "par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.
Palitinhos
A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário, jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número (que equivalerá a soma de todos), pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.

Malmequer
Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido, usa o jogo do Malmequer (Calêndula Arvensis), cujas pétalas brancas e amarelas, são tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-me-quer", alternadamente até acabarem-se. A última pétala dirá se seu amado a quer bem ou mal. Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída pelas margaridas.

Boca-de-forno
Escolhem-se uma criança para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro da roda. Ela começa o jogo dizendo o seguinte diálogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Farão tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos!
- E se não fizer? Respondem: - Ganharemos bolo!
- Vai ali, vai ali e faz...
A frase era completada com a ordem de executar uma ação qualquer a certa distância, como: beijar um poste, dar "boa noite" a alguém que estivesse à janela, trazer um objeto.
Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada, pois o último que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos? E todos dão palpites. Mas o mestre diz a palavra final.
Bolos: Os bolos são tapas executados na mão direita do último a chegar com a tarefa. São classificados em:
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais isto!
Tia: finge que vai bater com força e bate leve.
Mãe: Bate severamente
Pai: bate forte
Capeta: O mais forte!

Fotografias em colher
Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido. Um dos dois jogadores que estão de combinação sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples. O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber de quem é a fotografia.

Jogo da velha
Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e feijão.

Mamãe posso ir?
Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.

Serra, serra, serrador.
Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços, indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as mãos, dão um giro completo com os braços, num movimento gracioso. Repetem os giros até completar o número dito por uma das crianças. Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se a criança no colo com as pernas voltadas para as costas de quem está sentado. Segura-se nas mãs da criança e a leva com a cabeça até seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas tábuas já serrou... é uma, é duas , é trés é quatro... e cada vez que diz o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança começar a sorrir. Tendo o cuidado para não deixá-la tonta.

Quantos dedos?
Este jogo começa do mesmo modo que o pedra, papel, tesoura, com a diferença de que, quando se conta "três" os jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram as mãos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o número dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem o jogo.
Variação: adedanha, quando se diz: -já ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou nome de quem vai começar.

Péga-péga conduzindo a bola
Cada aluno conduzirá pelo campo uma bola com a parte externa ou interna do pé. Os alunos que não tiverem uma bola serão os pegadores. Para deixar de ser pegador, este deverá tomar posse da bola de alguém que passará a ser o pegador. Tempo de 10 minutos.
COMENTÁRIOS: Atentar para sempre estar corrigindo e acompanhando as crianças com um sorriso no rosto.

Bolas de basquete ou futebol de campo na Cabeça
Objetivo: Descontração e habilidade motora;
Duração: Indeterminado;
Material: Bolas quadra de voleibol- podem jogar de 10 a 30 pessoas
Faixa Etária: após 12 anos;
Aproveitamento: Recreação como aquecimento e descontração.
Parte Prática:
Quadra de voleibol. Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe escolhe um lado da quadra. Cada equipe recebe de 5 a 7 bolas cada.. uma bola diferenciada fica ao centro.Cada equipe tem que fazer a bola do centro sair do lado contrário como competição, e a equipe defende a bola jogando uma das bolas ou tirando com a cabeça e não pode deixar a bola da vez ultrapassar a linha onde estão os competidores. Se passar ou tocar alguma outra parte do corpo que não seja a cabeça a equipe adversária ganha um ponto. A bola só pode ser arremessada fora da linha de voleibol. Ganha quem completar 15 pontos primeiro.
COMENTÁRIOS: uma brincadeira muito divertida.

Caça aos pintinhos - handebol
Objetivo: aquecimento lúdico;
Duração: 15 a 20min;
Material: nenhum, quadra;
Faixa Etária: todas as idades;
Parte Prática:
Divide-se o número total dos participantes em grupos com quantidades iguais, ou bem próximo disso. Forma-se uma fila sendo que uma pessoa ficará de frente para ela. Essa pessoa que estará virada de frente para a fila, será o gavião. A primeira pessoa da fila, será a galinha que terá a função de proteger os pintinhos, podendo usar somente os braços "abertos" para espantar o gavião (sem empurrá-lo). Os demais da fila serão os pintinhos que deverão fugir do gavião, porém não poderão se soltar da cintura um do outro, caso isso aconteça, a brincadeira deverá ser reiniciada. O Gavião deverá tentar tocar um dos pintinhos. Uma vez pégo haverá mudança de posição. Repetir até que todos tenham passado por todas as posições.
COMENTÁRIOS: Uma ótima atividade de aquecimento pois possui várias possibilidades de movimentos e ao mesmo tempo envolve o lúdico, tornando todo e qualquer tipo de aquecimento, muito mais agradável. Espero que tenham gostado, Cláudia.

O trem do seu Matias
Objetivo: Desenvolver o conhecimento do corpo, e expressão corporal
Aproveitamento: Aquecimento
Em círculo, o professor canta:
_Você conhece Seu Matias o rapaz que o trem pegou?
E os alunos respondem:
_Não senhor, não conhecemos, mas queremos conhecer.
Então o professor canta:
_Coitadinho do seu Matias que pegou uma pneumonia e ficou com o braço assim. Então o professor entorta o braço e os alunos o seguem.
A cada repetição da música o professor entorta uma parte do corpo.
A última deve ser a língua para o jogo ficar engraçado.

Corredor
Objetivo: Percorrer o corredor sem ser queimado
Duração: até todos serem queimados
Material: bola de vôlei ou de plástico, quadra, campo, salão
Faixa Etária: 6 anos em diante
No espaço escolhido (quadra, salão, campo), desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 crianças ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguir anotar.

Rugby de sabonete
Material: 2 baldes com água até a metade
1 sabonete molhado
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. O local mais indicado para essa atividade é um campo de futebol. Os baldes deverão ser colocados em cima da marca do pênalti de cada lado do campo. O professor deverá sortear quem iniciará o jogo. Feito isso, o mesmo deverá dar o sinal de início; o objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário, marcando assim um ponto para sua equipe. Existem algumas regras básicas para essa atividade, tais como: o sabonete não poderá ser escondido em lugar algum, a não ser na mão dos participantes; a equipe de posse do sabonete deverá fazer um certo número de passes preestabelecidos antes de marcar um “gol”; também poderá ser preestabelecido que os meninos só poderão segurar os meninos e as meninas só as meninas, podem sim um menino atrapalhar a passagem de uma menina. O Professor poderá fazer as suas próprias regras, desde que sejam esclarecidas antes do início do jogo. Essa atividade é recomendável para participantes de 15 anos para cima. A partida terminará por pontos (“gols”) ou por tempo. Vence quem marcar mais pontos (“gols”).

Base 4
Material: 1 bola
4 bambolês (arcos)
No espaço, serão colocados quatro arcos, dispostos num quadrado, distantes cerca de 20 metros um do outro. Serão as bases, numeradas de 1 a 4.
Os participantes serão divididos em duas equipes, uma será atacante e a outra defesa. Os jogadores da defesa se espalharão por onde quiserem dentro do espaço. Os atacantes virão um por vez a base número 1. Ali ficarão esperando o professor arremessar uma bola do centro do quadrado em direção ao jogador que estará na base número 1. O jogador tentará chutá-la o mais longe possível. Não será permitido que o jogador chute a bola para trás, poderá sim pará-la com o pé, mas nunca chutá-la para trás. Ele terá três tentativas. Conseguindo chutá-la, correrá em direção à base 2, enquanto a equipe de defesa tentará recuperar a bola. A equipe de defesa com a bola recuperada tentará “queimar” o atacante, bastando para isso encostar a bola no atacante, ou “queimar” a base de que ele saiu, e a base para que ele vai, ou seja, a base número 1 e a base número 2. As bases servirão como “pique”, quando o jogador estiver dentro de qualquer base, ele não poderá ser queimado. Se o jogador for queimado, ele estará fora daquela jogado, retirando-se para as laterais do campo, ou algum lugar pré determinado pelo professor. Se conseguir chegar a base 2, tentará alcançar a base 3, e assim sucessivamente, até fechar todos os lados do quadrado. Caso o atacante fique parado em uma das bases intermediárias (bases 2 e 3 - para não ser queimado), outro atacante virá à base 1 e procederá da mesma forma. Se o próximo atacante conseguir chutar a bola, correrá tentando alcançar a próxima base, enquanto o companheiro anterior que se encontrava adiantado também poderá correr, tentando completar o seu quadrado, lembrando que nunca o jogador que vem atrás do outro, poderá ultrapassar o jogador da frente, e nunca os dois poderão ficar na mesma base, por exemplo: se tem um jogador na base 2, e o próximo jogador chuta a bola, vai correndo para a base 2, mas o jogador que está lá não sai, esse jogador estará desclassificado, porque terá um jogador na base 1 (o próximo que irá chutar), e outro na base 2, ele não podendo ultrapassar o companheiro da frente, não tem para onde ir, e está portanto desclassificado. Cada atacante que conseguir completar o quadrado, chegando até a base 4 sem ser queimado, fará um ponto para sua equipe. O jogo prosseguirá até todos os atacantes tenham tido a chance de chutar a bola. Depois disso, trocam-se os papéis e os atacantes irão para a defesa, enquanto os defensores irão para o ataque e o jogo se reiniciará. Quando as duas equipes já estiverem passado pelo ataque, completa-se uma rodada. O jogo poderá ter quantas rodadas os jogadores quiserem, desde que combinado anteriormente. Os pontos serão acumulados a cada rodada. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos ao final de todas as rodadas preestabelecidas.
Pode-se variar essa atividade fazendo-se com que os participantes rebatam a bola com um bastão, rebatam uma bola menor, tipo bola de tênis ou socando-a eliminando o bastão, que dificultará o procedimento. Também pode-se atribuir pontos parciais para cada base alcançada.


Pique - bandeira
Material: 2 bandeiras
O espaço disponível será dividido em duas metades. Os participantes serão divididos em dois grupos identificados através de fitas de papel crepom, coloridas, que serão presas em seus punhos, ou coisa que o valha. Cada equipe será identificada por uma cor, por exemplo, azul contra vermelho. A equipe de fita azul no punho terá uma bandeira azul e a equipe de fita vermelha no punho terá uma bandeira vermelha. O Professor dará um determinado tempo para que cada equipe esconda sua bandeira em seu campo (sua metade do espaço); a bandeira não poderá estar totalmente oculta (pelo menos uma parte dela deverá estar à vista) e obrigatoriamente deverá estar fincada no chão (evitar lugares altos). Feito isso, os participantes voltarão a linha divisória e o Professor dará o início. Os participantes invadirão o campo adversário, com o intuito de encontrar e roubar a bandeira do adversário, trazendo-a para seu próprio campo. Porém, todo o jogador que se encontrar em seu próprio campo poderá impedir a ação do invasor, tirando-lhe a fita colorida do punho. A fita simbolizará a vida, isto é, sem ele o jogador não poderá fazer nada. Terá que retornar ao local onde se encontra o Professor (ponto neutro) e repor a fita de sua cor. Ai poderá voltar a disputa novamente. Cada vez que algum participante conseguir trazer a bandeira adversária para seu campo sem perder a sua fita de identificação, ele fará um ponto para sua equipe. Nesse momento, as equipes terão tempo para esconder novamente suas bandeiras em outro local e o jogo recomeçará. A atividade terminará por tempo ou por número de pontos predeterminados. Vencerá a equipe que somar maior número de pontos. Esta atividade poderá ser adaptada para espaços menores, como por exemplo quadras esportivas. Neste caso, a bandeira ficará nas extremidades da quadra e os jogadores não precisarão procurá-la, apenas trazê-la para seu lado da quadra, numa disputa de velocidade. Também não serão necessárias as fitas no punho. Cada invasor que for tocado pelo adversário, ficará parado, imóvel, naquele mesmo local, até que alguém se sua própria equipe o toque, salvando-o ("duro-mole").

Jo-quei-pô gigante
Os participantes deverão ser divididos em três equipes, e dispostos de modo que cada equipe fiquei de frente para outra, formando um triângulo.Ao sinal do monitor, cada equipe deverá virar de costas para as outras e escolher um dos três "símbolos": "CAÇADOR", "LEÃO" e "ESPINGARDA". Feito isso, todas as equipes devem se posicionar em seus lugares, formando colunas (um participante ao lado do outro). Ao novo sinal do monitor, todas as equipes deverão virar-se e mostrar o "símbolo" escolhido - IMPORTANTE: todos os participantes da equipe deverão colocar o mesmo "símbolo".Mas quem ganha de quem ??? O "LEÃO" ganha do "CAÇADOR" - O "CAÇADOR" ganha da "ESPINGARDA" - A "ESPINGARDA" ganha do "LEÃO"... Vence a equipe que marcar o maior número de pontos. Uma variação dessa atividade, é que o monitor poderá fazer apenar duas equipes com os participantes, a disposição será de uma equipe de frente para outra, com um determinado espaço entre elas. A atividade seguirá como na explicação acima, com a diferença de que a equipe que ganhar o ponto deverá correr atrás da equipe que perdeu o ponto, e todos os participantes que forem pegos passará para a equipe adversária. Vence a equipe que tiver com maior quantidade de participantes.

Gruda aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a ultima a ser pega.

Girafa - elefante (girafante)
Todos os participantes devem ficar em círculo e um dos participantes no centro. O participante que estará no centro do círculo deverá apontar um dos participantes do círculo e falar o nome de um dos dois bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da esquerda e da direita. Para imitar a GIRAFA, o participante apontado deverá erguer os braços como se fosse o pescoço da girafa, os participantes da esquerda e da direita deverão abrir os braços ao longo do corpo do participante do meio (aquele que está com os braços erguidos). Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado deverá colocar suas mãos abertas uma na frente da outra na frente do seu nariz como se fosse a tromba do elefante, os participantes da esquerda e da direita deverão fazer o mesmo gesto com as mãos, mas na orelha do participante do meio, como se fosse as orelhas do elefante. Quem errar dos três que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante, deverá ir para o meio do círculo.

João bobo
Os participantes devem-se formar em trios: dois alunos na ponta e um no meio, este deverá soltar o peso do corpo na frente e para trás, e seus companheiros apoiá-lo.
Revesa-se até que os três participem. OBS: o monitor deverá tomar o máximo de cuidado para com os participantes, pois essa atividade não poderá ser feita com crianças muito novas, pelo fato de elas não conseguirem segurar seus companheiros.

O caçador, o pardal e a abelha
Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com exceção de 3 participantes, que serão o caçador, a abelha e o pardal. Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E a abelha deve correr atrás do caçador.
Podendo correr por dentro ou por fora do círculo. Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a abelha.

Nunca 3
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim conseqüentemente.

Bugios
Material: 1 apito
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Uma equipe será a equipe dos BUGIOS, e a outra será a equipe dos CAÇADORES. Os bugios tem dez minutos para se esconderem. Depois de decorrer os dez minutos os caçadores sairão a caça dos bugios.
Se o caçador encostar-se a um bugio, este estará pego e será levado para um local determinado, chamado JAULA. Ao final de 10 minutos de perseguição todos os participantes voltam para a jaula. Os bugios que foram pegos se transformarão em IBAMAS, cuja função é prender os caçadores. Os caçadores continuarão como tal, exceto os que não conseguiram caçar nenhum bugio e transformarão em bugios. Por sua vez os bugios que não foram caçados continuarão como bugio. Ao primeiro sinal dado, os bugios fogem; Ao segundo sinal os caçadores vão atrás e ao terceiro os ibamas entram em ação.
Vence o grupo que eliminar os demais.

Pezinho
Material: Nenhum
Todos os participantes deverão ficar em círculo, um perto do outro, com um pé a frente.
Quando o monitor gritar “PÉZINHO”, todos deverão dar um salto para trás, tentando ficar o mais longe possível de seus companheiros. Ao dar o salto, os participantes deverão ficar no lugar sem tirar os pés do chão. O primeiro a começar, terá como objetivo pisar no pé do seu companheiro da direita ou da esquerda, tendo o direito de dar apenas um passo ou um salto. A pessoa que for atacada, para se defender, poderá também saltar ou dar apenas um passo. Se o primeiro errar, continua em sentido horário a vez de tentar pisar no pé do companheiro. Se ele conseguir pisar no pé do companheiro, esta deverá sair da atividade.
Vence a última pessoa que sobrar se ter seu “pezinho” pisado.

Explosão
Material: Barbante
Bexigas
Atividade onde não existe a necessidade de divisão de equipes. Cada monitor deverá ter amarrado com barbante em sua cintura, duas ou mais bexigas cheias.
Ao ser dado o sinal, os participantes deverão correr atrás dos monitores, e tentar estourar os balões em sua cintura. Cada participante terá direito a estourar apenas uma bexiga. Poderá ser dado prêmios aos participantes que estourarem as bexigas.


    1ª A 4ª SÉRIE - (2º Ano ao 5º ano) do Ensino Fundamental)

Dentro e fora
Descrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando”
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja, para “Fora” para que o jogo se inicie. O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”), O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc. Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande. Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada. Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar. Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto. Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

Jogo do minuto
Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento: O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo. As crianças começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo.
Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.
O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já. Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos.
Exemplo com 3 crianças:
1ª criança falou Já aos 50 segundos;
2ª criança falou Já aos 57 segundos;
3ª criança falou Já ao 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora. O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada. Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos. Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.

Escolha a mão
Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (uns clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento:
A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-lo”. Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2ª criança. Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido. Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar. Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????” gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se se houve erro ou acerto. Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a esconder o objeto em uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão. Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando. Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”

Esconde objeto
Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a detalhes, mas em que há bastante sorte envolvida.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno, mas não minúsculo (cinzeiro, caixa de fósforos, uma chave, etc) Importante: não convém que o objeto seja de grande valor. Além disso, a própria sala não deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto escondido.
Regras/Funcionamento:
Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando. A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto, mas não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc). Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto. Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido). Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou. Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada. Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

“Jakenpô”
Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
As duas crianças que vão jogar escondem a mão e o braço direito atrás das próprias costas. Depois uma delas fala em voz alta a palavra mágica “Jakenpô”, Imediatamente após a palavra mágica as 2 crianças devem – ao mesmo tempo - mostrar cada uma a sua mão direita. De acordo com a posição dos dedos da mão, esta poderá estar formando uma das 3 “figuras” a seguir:
“Pedra” - quando a mão estiver totalmente fechada.
“Papel” - quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visível a palma da mão.
“Tesoura” – quando apenas os dedos indicador e médio estiverem estendidos como se estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura.
Podem acontecer 2 coisas:
1) as duas crianças mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor.
2) as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:
Pedra x Papel: a criança que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a Pedra
Pedra x Tesoura: a criança que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a Tesoura
Tesoura x Papel: a criança que mostrou Tesoura vence pois a Tesoura corta o Papel
Desta forma, existem 3 figuras possíveis, e com qualquer delas pode-se empatar, vencer ou perder. Várias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitória para uma das crianças. Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando. Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”.



Tabuada
Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.
Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma criança que conheça bem matemática para esclarecer erros e acertos.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
• As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5. • As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a criança 1.
• Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.
• Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3
• Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.
• Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º 3.
• A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta.
• A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta.
• A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará eliminada e a contagem recomeça a partir do “UM”
• Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a criança seguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP, pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”);depois ”ZAP” de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente.
• Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.
• Qualquer erro gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir da criança 1.
• Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova seqüência.
• Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto.
• Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).

Palitinho
Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de probabilidades.
Grau de Dificuldade: simples
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3 palitinhos por criança)
Regras/Funcionamento:
• As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário)
• Sem que as outras percebam, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou três)
• Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão direita fechada)
• A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.
• Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos – no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)
• Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por fim a criança 3.
• Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver repetição)
• As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)
• Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e apura-se a SOMA.
• Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada criança poderá esconder de zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.
• Se alguma das crianças acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e “descartará” um de seus palitinhos ficando apenas com dois deles.
• Uma nova rodada se inicia a partir desta criança, mas agora a SOMA poderá variar de 0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado)
• Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da SOMA será 7 e assim por diante.
• O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um, até que uma das crianças descarte todos os seus 3 palitinhos.
• Ela será declarada vencedora deste 1º turno e ganhará 1 ponto.
• Começa-se um novo turno e cada criança poderá escolher de zero a três palitinhos, etc.
• Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: se houver 4 crianças, a primeira SOMA irá variar de 0 a 12 e assim por diante.

“Forca”
Descrição/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianças na busca de desvendar uma palavra secreta.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: apenas papel e caneta
Regras/Funcionamento:
A cada rodada, cada uma das crianças assume um papel diferente no jogo: Uma delas imaginará uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentará desvendá-la (desvendador)
O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomará o papel e a caneta e escreverá vários tracinhos no papel em n.º idêntico ao n.º de letras da palavra secreta. No caso serão 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.
Ficará uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _
Além disso, no lado esquerdo destes tracinhos, deverá ser feita uma segunda figura: a “forca” (uma “trave” vertical, seguida de uma “trave” horizontal da qual sairá uma “cordinha” onde será “pendurado” o boneco a ser “enforcado”)

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A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado será desenhada.
O boneco deverá ter 6 partes: 1 - cabeça, 2 - tronco, 3 - braço direito, 4 - braço esquerdo; 5 - perna direita; 6 - perna esquerda;
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| ( )
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| /
| /
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Uma vez feito o desenho da “forca”, o desvendador dirá em voz alta, uma dentre 26 letras (23 letras do nosso alfabeto + as letras K, Y e W)
Podem acontecer 2 coisas:
- O desvendador diz uma letra que não faz parte da palavra secreta. Neste caso, ele cometeu um erro, e o imaginador irá desenhar uma das 6 partes do boneco (obedecendo a ordem descrita acima, 1 - cabeça, 2 - tronco e assim por diante).
- O desvendador acerta uma das letras que compõem a palavra secreta. Neste caso o imaginador, escreve a referida letra acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver figura abaixo)
Supondo que tenha sido escolhida a letra “A”. A figura com a palavra secreta ficará assim: _ A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2ª e a 8ª letras são “A”
O desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta. Supondo que ele diga as seguintes letras:
P, O, M, C e S. Neste caso, ele terá acertado 3 letras (P, M e S) e terá errado 2 (O e C).
Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a “forca” com o boneco:
A palavra secreta estará assim preenchida: P A _ M _ _ _ A S
Enquanto isto, a figura do boneco estará com a cabeça e o tronco preenchidos, pois foram 2 erros:
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| ( ) ----> cabeça (erro 1: letra O)
| | ----> tronco (erro 2: letra C)
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O jogo prossegue e a rodada termina até que ocorra um dos seguintes eventos:
- O desvendador comete 6 erros (isto é arrisca 6 letras que não estão contidos na palavra secreta). Neste caso, ele perde o jogo e o boneco “morre” enforcado. O imaginador é declarado, mas ninguém ganha ponto algum.
- O desvendador acerta todas as letras que compõem a palavra secreta (isto é comete menos de 6 erros). Neste caso ele salva o boneco da “forca”, vence a rodada e ganha 1 ponto.
Na rodada seguinte os papéis se invertem. Quem imaginou a palavra agora deve tentar desvendá-la!
Sucedem-se de 3 a 5 rodadas “duplas” e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: ao invés de palavras escolhidas ao acaso, podem ser utilizados um conjunto de itens: nome de filmes, nomes de países, estados, cidades, times de futebol, plantas, etc. Neste caso, convém que o n.º de erros permitido seja maior (8 por exemplo)
Além disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso só há inversão de papéis quando o imaginador acertar a palavra secreta.

“stop”
Descrição/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memória e a criatividade.
Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos básicos de “geografia”, “biologia”, etc.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possível um cronômetro.
Regras/Funcionamento:
Cada um dos participantes tomará sua caneta e fará uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas.
Na 1ª linha serão colocados os títulos de cada coluna que são os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou País), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos.
Além disso, a 1ª coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)
Desta forma a tabela ficará como abaixo:
Rodada Letra Cor CEP Flor/Fruta Animal Carro Homem Mulher Pontos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
As crianças devem ficar numa posição de modo a formar uma seqüência: criança 1, criança 2, criança 3, etc.
Será realizada agora a rodada n.º 1 de um total de 10 e, portanto, será preenchida a 1ª linha vazia da tabela acima.
A criança 1 fala a letra “A” em voz alta e depois começa a pensar seqüencialmente nas demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.
No momento em que a criança 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: “STOP“ ( = pare na língua inglesa)
Em seguida, a criança 1 fala - em voz alta – a letra que ela estava pensando no exato momento em que a criança 2 falou “STOP” (Exemplo: letra “L”)
A seguir, cada criança deverá preencher as diversas colunas da seguinte forma:
Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada: L
Coluna Cor: colocar uma cor que comece com L (lilás, por exemplo)
Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou país que comece com L (Lituânia, por exemplo)
Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lírio, por exemplo)
Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leão, por exemplo)
Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo)
Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo)
Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)
Assim que uma criança preencher todas estas colunas, ela deverá dizer em voz alta: “STOP”, Neste instante, todas as crianças param de preencher suas folhas e será feita a contagem de pontos daquela rodada. A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianças preencheu e os pontos são distribuídos da seguinte forma:
- Item preenchido por uma única criança: 15 pontos (prêmio pela singularidade)
- Item preenchido por mais de uma única criança: 10 pontos se diferente das outras crianças e 5 pontos se repetido (prêmio pela criatividade).
- Item não preenchido: nenhum ponto.
Exemplo: se forem 5 crianças e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Lituânia, 2 com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos apenas (pois houve repetição)
Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem ser colocada na última coluna. Na próxima rodada, a criança 2 pensa na letra e a criança 3 fala “STOP” e assim seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das já utilizadas.
Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: é preciso esclarecer às crianças que variedades do mesmo nome não são diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles serão considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT = Gol 3ª geração, etc.). Além disso, existem erros tais como considerar “gelo” e “ultravioleta” como sendo cores válidas. Desta forma, é conveniente (mas não imprescindível) a presença de um adulto para validar os campos preenchidos e resolver polêmicas. Além disso, existem casos em que não existe um item (cor que comece com a letra “X” por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa é a marcação de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo-limite, o “controlador” do tempo fala “STOP” encerrando a rodada ainda que nem todos os itens tenham sido preenchidos.

Os ruídos da noite
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição e a memória.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:
Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barulhos.
Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram.
De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta, etc.
Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído. É interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram. * se forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochichar no ouvido do coordenador a relação dos ruídos que reconheceram. Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.

Tique-taque
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 1 (ideal: até 4)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto, que também pode participar da brincadeira.
Arranje um relógio barulhento.
O coordenador do jogo diz:
- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.
Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relógio.
O “cego” deve descobrir o relógio, guiando-se pelo som.
Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio.
Após o primeiro jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador, sucessivamente.
Ganha quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo.

Que há de diferente?
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a memória e a atenção rápida.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Forme equipes.
O coordenador diz:
- Todos têm 3 minutos para examinar o que vêm à sua volta. Agora, saiam da sala.
Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos móveis. E diz:
- Entrem todos! Mudei várias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudanças efetuadas.
Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observações certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente.
O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observação estiver esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe têm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum.
Ganha a equipe que fizer mais pontos.

Tiago disse
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a atenção e reflexo.
Grau de Dificuldade: médio.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 8 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Formem uma linha com as crianças diante de um coordenador.
Se as crianças são numerosas, faça-as colocarem-se em várias linhas, e para vê-las melhor, disponha-as em diagonal.
O coordenador do jogo diz:
- Primeira e terceira fileiras: um passo à direita!
- Vou mandar vocês fazerem certas coisas. Vocês só obedecerão se a ordem for precedida de “Tiago disse”. Por exemplo, se eu digo: “Tiago disse... andem...”, vocês andarão.
- Mas devem ficar imóveis se eu disse “andem!” (isto é, sem falar “Tiago disse...” antes)
As ordens devem ser enérgicas, breves, e se sucedem num ritmo rápido.
Evite deslocamentos grandes. Só ordene atos simples e bem precisos.
Todo jogador que executar uma ordem não precedida de “Tiago disse”, ou que esboça um gesto, ou não obedece a uma ordem precedida de “Tiago disse”, é eliminado ou paga uma prenda.
Alguns truques lhe permitirão notar os jogadores mais atentos:
Dê uma série de ordens precedidas de “Tiago disse” seguida de uma que seja a conseqüência lógica, mas não precedida de “Tiago disse”. Por exemplo: “Tiago disse sentado” – “Tiago disse em pé!” – “Tiago disse para frente!” – “Tiago disse para trás!” – “Para frente!”.
Interpele diretamente um jogador: “Vire a direita! Avance um passo!”.
Execute você mesmo os gestos que ordena sem precedê-los de “Tiago disse”.
Ganha a criança que for mais atenta!

Brincando com o corpo
Objetivo: sociabilização, coordenação motora e conhecimento corporal;
Duração: 45 minutos
Material: pequenas quadras ou quadra poliesportivas;
Faixa Etária: 05 a 09 anos
Aproveitamento: Ensino Fundamental
Parte Prática:
Parte inicial - aquecimento - duração 10 min: os alunos deverão correr livremente pelo espaço e ao sinal do professor executar as tarefas como sentar, rolar, agachar e ficar em pé. Segunda parte 25 mim: os alunos ficarão dispostos em uma linha lateral da quadra um ao lado do outro, ao sinal do professor deverão atravessar para o outro lado saltando de um pé só, logo após voltarão saltando de um pé só, mas em dupla. Depois, atravessarão a quadra colocando a mão no pé do parceiro indo para o outro lado e voltando da mesma forma seguindo assim joelhos, bumbum, barriga, ombros, cabeça e outras partes do corpo. Primeiramente individuais, depois duplas, trios, e assim por diante até ficarem em um grande grupo. Parte final 10 mim: os alunos ficarão dispostos em círculo e cantarão um brinquedo cantado com a musiquinha "pé de cana é caneta, pé de bucha e bochecha no samba da tiririca pimenta, pitanga, pipoca e pita" e assim até o término da aula.

20.    RECREAÇÃO

Objetivo: lateralidade;
Duração: 45 min;
Material: uma corda, um bambolês, folhas de jornais e quadra.
Faixa Etária: Primeira Série
Parte Prática:
Objetivos específicos:
1. Ampliar sua capacidade de estratégia;
2. Interagir com seu colega de dupla;
3. Melhorar sua capacidade de direção, espaço e sua dominância com ambos os lados.
Aquecimento:
Cada aluno com uma folha de jornal, faz um rabo e coloca preso a sua calça. Todos dispostos pela quadra quem tiver mais rabos na sua mão será o ganhador.
Parte principal:
Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal:
- brincar a vontade:
- dois a dois um faz cesta com seus braços e o outro arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeiro com a mão direita e depois com a mão esquerda.
- Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mão direita e outra vez com a mão esquerda.
- Um bambolê preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do bambolê com a mão direita e com a mão esquerda.
- Cerca de cinco metros tentam acertar na bola de basquete.
Volta à calma:
Cantar a seguinte música: Tuti, tututi, tututi, tuaua;
Com os cotovelos flexionados. As mãos frente a seu corpo, altura mais ou menos na última costela. Palma da mão voltada para outra. Só as pontas dos dedos da mão direita voltadas para o lado esquerdo e as pontas dos dedos esquerdos voltados para o lado direito.
Ao cantar a música, as mãos devem estar bem pertinho movimentado conforme o ritmo da música. Vai repetindo a música e a cada repetição aumenta a distância das mãos até não conseguir mais.
Canta a música e faz os movimentos das mãos cada vez que aumenta a distância aumenta o tom de voz (Quando estiver palmas das juntas bem baixinho, quando estiver com bastante distância bem alto).
Cantar a música hora com as palmas das mãos bem perto, para cantar baixinho, já no outro momento bem distanciado para o som sair bem alto. E vice-versa.


21.    ATIVIDADES RELÂMPAGOS

Eu tenho na minha mão...
Material: Nenhum
O monitor deverá fazer a ambientação com os participantes (ambientação descrita abaixo).
Um monitor sairá do grupo, o outro monitor pedirá para qualquer participante escolher um objeto.
Como exemplo usará uns óculos como objeto escolhido.
O monitor que ficou chama o monitor que saiu. O monitor que saiu não poderá olhar para ninguém, principalmente para o monitor que ficou na roda. O monitor que ficou começará a falar vários objetos para o monitor que saiu, com o frase “Eu tenho na minha mão” antes de dizer o objeto:
- Eu tenho na minha mão um pente;
- Eu tenho na minha mão uma escova;
- Eu tenho na minha mão um ventilador;
- Eu tenho na minha mão uma cadeira;
- Eu tenho na minha mão um ÓCULOS;
- Eu tenho na minha mão uma árvore...
Depois de dizer vários objetos como no exemplo, ele perguntará ao monitor que saiu: “O que eu tenho na minha mão?”, e o monitor sem olhar, dirá o objeto escolhido pelos participantes, no caso o óculos. Isso vai acontecer assim: os dois monitores terão um segredo, ele combinaram que o objeto que foi escolhido pelos participantes virá logo em seguida de um objeto que tenha 4 pés, no caso, o óculos vem em seguida de uma cadeira.
Com certeza os participantes irão desconfiar que o monitor descobre por causa da ordem que o outro monitor fala. Você deverá pedir para que os participantes escolham a ordem que querem que o objeto seja dito – em terceiro, quarto, quinto lugar... – Mas se por acaso ele escolherem que o objeto escolhido será dito em primeiro lugar, você, também já combinado com o outro monitor, dirá a frase “Preste atenção” duas vezes antes de começar a falar os objetos, e você também não colocará nenhum objeto de quatro pés. Outro caso que poderá acontecer, é os participantes escolherem um objeto que possua quatro pés, nesse caso, você que combinou com o outro monitor, dirá esse objeto em último lugar. Os segredos dessas atividades poderão variar de acordo com a combinação dos dois monitores que estarão fazendo. Essa é uma atividade que não tem vencedor. Os participantes deverão adivinhar como os monitores adivinham o objeto escolhido.

Ambientação
Os monitores dirão aos participantes que fizeram um curso na Índia e no Egito. Ficaram estudando a transmissão de pensamentos através das Pirâmides do Egito. Diga que vocês dois ficaram vários anos estudando e treinando o poderoso poder da "Transmissão de Pensamento". E que você irão mostrar para os participantes como é que é feito, mas vocês não poderão contar o segredo, pois são anos de estudo e treino para chegar até onde vocês estão. Convide os participantes a descobrirem como é feito.

Cabelo cabeludo
Material: Nenhum
Essa atividade não necessita de divisão de equipes. É uma atividade muito parecida com a famosa "Morto Vivo", são as mesmas regras, muda somente as palavras, ou seja, ao invés de você falar "Morto" e "Vivo", você irá falar "Cabelo" ou "Cabeludo". Quanto você falar "Cabelo", todos os participantes deverão colocar a mão na cabeça. Quanto você falar "Cabeludo", todos os participantes deverão tirar a mão da cabeça e erguê-la. Uma variação para deixar a atividade um pouco mais difícil é colocar mais nomes além de "Cabelo" e "Cabeludo", você poderá colocar: "Pipoca", os participantes deverão dar um salto, estender os braços e as pernas e dar um grito bem alto dizendo: "PÁ'; "Panela de Pressão", os participantes deverão colocar um dedo bem em cima e no meio da cabeça, dar um giro e imitar o barulho de uma panela de pressão. Além de você poder colocar "Morto", "Vivo", "Duro" e "Mole". E o que sua imaginação mandar.

Puxa o rabo do macaco
Material: Tiras de papel crepom, ou papel higiênico Atividade onde não necessita da divisão de equipes. Cada participante receberá antes do início da atividade, um "rabo", todos deverão colocá-lo por dentro da calça, na parte de trás do corpo, lembrando que o monitor deverá pedir a todos os participantes que coloque a blusa por dentro da calça, pelo menos na parte de trás, pois, o "rabo" deverá ficar bem amostra, não devendo escondê-lo dentro da roupa. Algumas regras deverão ser colocadas na atividade, como:
1 - Nenhum participante deverá esconder seu "rabo';
2 - Nenhum participante deverá sentar no chão em cima do rabo;
3 - Nenhum participante poderá ficar segurando o seu "rabo';
4 - Nenhum participante deverá encostar em qualquer que seja o lugar para proteger o seu "rabo';
5 - Se seu "rabo" for arrancado inteiro, ou mesmo que arrancado só um pedaço, o participante automaticamente estará fora da atividade, e não poderá mais arrancar o "rabo" de ninguém;
Vencerá a atividade quem conseguir ficar com o seu "rabo" até o final.
Conforme for diminuindo o número de participantes, o espaço para eles correrem deverá ser diminuído também.

Concentração é ele? Ou Dedo Apontou
Material: Nenhum
Essa atividade necessita de "Ambientação" (descrita abaixo). Nela todos os participantes serão uma única equipe. A atividade consiste em dentre todos os participantes um dos monitores adivinhará sem olhar qual participante o outro monitor escolheu. Os dois monitores ficarão um de costas para o outro, mas olhando para os participantes. Eles deverão dizer para todos que fiquem sem silêncio; dito isso, os monitores deverão marcar o primeiro participante que falar, esse participante será o "escolhido". Um monitor deverá perguntar para o outro em voz alta afim de que todos ouçam: "Concentrou?" - o outro monitor, se ele conseguiu marcar o primeiro participante que falou, ele respondera: "Concentrei!", se não eles deverão fazer todo o processo novamente até os dois monitores conseguirem marcar um participante. Após ter "concentrado", um dos monitores (o monitor que irá adivinhar) ficará de costas para todos. O outro começará a apontar um participante de cada vez, perguntando para o monitor de costas "Dedo apontou?", o monitor de costas responde: "Pode apontar!", até que o monitor aponte o participante escolhido e diz: "Dedo parou!", nisso o monitor de costas também sem olhar simplesmente dirá o nome do participante que o outro monitor está apontando, ou seja, o participante escolhido que foi aquele que falou primeiro depois que o monitor pediu silêncio. Nessa atividade não existe vencedores ou perdedores, o desafio que o monitor deverá lançar é que os participantes deverão adivinhar o segredo de como o monitor adivinha que está sendo apontado sem olhar. A atividade é muito bem aceita por participantes que ficarão vários dias como os mesmos monitores, como por exemplo, em hotéis e acampamento, pois, os monitores poderão fazer essa atividade no primeiro dia e desafiar ainda a descobrir o segredo dando o tempo até o último de estadia. Quem for descobrindo deverá guardar segredo dos outros participantes.

Ambientação
Os monitores dirão aos participantes que fizeram um curso na Índia e no Egito. Ficaram estudando a transmissão de pensamentos através das Pirâmides do Egito. Diga que vocês dois ficaram vários anos estudando e treinando o poderoso poder da "Transmissão de Pensamento". E que você irão mostrar para os participantes como é que é feito, mas vocês não poderão contar o segredo, pois são anos de estudo e treino para chegar até onde vocês estão. Convide os participantes a descobrirem como é feito.

Quantos tem?
Material: 1 maçã
Palitos de dente
1 pires
Essa atividade pode ser colocada, por exemplo, num hotel quanto os hóspedes que estão indo embora, ainda estão fazendo chek-out, e os hóspedes que irão chegar, já estão fazendo o chek-in. Você poderá colocar como uma distração para os hóspedes de chek-in.
Quanto tem? - é uma atividade muito simples, nesse caso usaremos uma maçã e palitos de dente. Você deverá pegar essa maçã, e ir espetando quantos palitos de dente você quiser. Por exemplo, você espetou 166 palitos. Coloca-se a mação toda espetada em cima do pires, onde todos possam ver, e cada pessoa irá ter que adivinhar quantos palitos existem espetados naquela maçã (nesse caso 166 palitos).Você poderá estipular, se não houver ninguém que acertou, poderá dar o ponto a quem chegar mais próximo do número de palitos.Existem muitas variações dessa atividades, como por exemplo, ao invés de espetar palitos na maçã, você poderá colocar bolinhas de vidro dentro de um pote de vidro, os participantes deverão também adivinhar quantas bolinhas tem no pote.


  Roda gigante
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.

    Dono da rua
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.

O gavião e os pintinhos
Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila e segurar um na cintura do outro. Um aluno ficará de fora e será o gavião. O último aluno da fila será o pintinho. O gavião deve tentar pegar o pintinho, e a fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se de um lugar a outro para impedir que o gavião alcance o seu objetivo. Após algum tempo, faz-se o rodízio entre os alunos. Quem conseguir pegar o pintinho continua sendo o gavião.

Mãe corrente
Um dos alunos começa a atividade como pegador. A criança que ele tocar deve dar-lhe a mão, formando uma corrente. Em seguida, os dois, de mãos dadas, devem tentar pegar outros companheiros. Quem for apanhado se junta à corrente (ela não pode se romper). Nessa brincadeira, vence quem for pego por último.

Fecha a porta
Todos os alunos se dão as mãos e formam um círculo, exceto um deles, que ficará de fora. Este corre ao redor do círculo e bate nas costas de um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu lugar e sai correndo em sentido contrário ao do colega. O objetivo de ambos deve ser alcançar o lugar vago para "fechar a porta". O aluno que chegar por último continuará correndo e repetirá a brincadeira.

Grupo dos iguais
Os alunos correm pela quadra e devem formar grupos de acordo com o que o professor falar. Exemplo: mês em que nasceu dia em que nasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, etc.

Nome com movimento
Os alunos formarão um círculo e, em seguida, cada um deve ir ao centro dele para dizer seu nome em voz alta e ao mesmo tempo fazer um movimento corporal. Depois que o último aluno voltar ao seu lugar, o grupo todo diz o nome de um companheiro e imita o movimento feito.

Quem sabe mais
Depois dessas atividades em que os alunos apresentarão seus nomes à turma, o professor pergunta quem do grupo conhece mais nomes. Aquele que se apresentar deve se dirigir ao meio do círculo, falar o nome das pessoas e apontar para elas.

Formas com o corpo
Dividir a turma em grupos com o mesmo número de componentes e pedir que se espalhem pela quadra. Após ouvir uma palavra dita pelo professor, cada grupo deverá compor com seus corpos, sem falar, uma imagem correspondente à palavra dita. O professor deve dar um tempo para a criação das formas antes de dizer uma nova palavra. Sugestões de palavras: casa - coração - avião - cama - carro, etc.

Conhecendo os seus amigos
Depois da divisão da turma em pequenos grupos, os alunos deverão sentar e conversar entre os componentes de seu grupo para que todos se conheçam melhor. Depois de um certo tempo, a turma forma um círculo e um representante de cada grupo vai apresentar os seus amigos para toda a turma, contando as características de cada um e o que mais foi discutido entre o grupo.

Quem falta?
Os alunos ficarão sentados, dispersos pela quadra. Será escolhido um dos alunos que ficará de olhos fechados. Um segundo aluno será escolhido e sairá da quadra indo para um local que não poderá ser visto. O aluno que está de olhos fechados, poderá abri-los e em duas chances tentará adivinhar quem está faltando, sem sair do seu lugar. O professor será o responsável por escolher os alunos.

O diretor da orquestra
Os alunos estarão formando um círculo, o professor escolherá um aluno que será o adivinho, e pedirá que este aluno saia da quadra. O professor indicará a outro aluno que realize uma série de movimentos, que o resto do grupo irá imitá-lo, observando-o de maneira discreta. Ao aluno que se retiro, será pedido que retorne, enquanto o grupo estará fazendo movimentos de maneira uniforme, como este aluno não sabe quem é que está comandando os movimentos, tentará em duas chances, adivinhar quem é o diretor da orquestra. Uma vez que adivinhe, será feita a mudança de quem é o diretor da orquestra e de quem irá adivinhar.

Quando eu for a paris
Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que um dos alunos se equivoque e esqueça de dizer um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.

Pato, pato, oca
Os alunos estarão em circulo, um dos alunos estará andando por fora do circulo, e tocando a cabeça dos alunos que estão no circulo irá lhes dizer: PATO, PATO, PATO, e em um certo momento irá dizer OCA,e sairá correndo em um sentido, este aluno que foi escolhido, sairá correndo no outro sentido, ganhará quem chegar primeiro ao lugar desocupado. Quem ficar de fora, continuará caminhando em volta do circulo, reiniciando a atividade.

João palmadas
Os alunos estarão em círculo, de frente para o interior do circulo, colocarão uma de suas mãos nas costas com a palma para cima. Andando por fora do circulo estará o JOÃO PALMADA, que em um momento, dará uma palmada na mão de um amigo, neste momento sairão correndo em sentidos opostos até o momento de encontrar-se em um ponto médio, aonde irão dar-se as mãos cumprimentando-se, e voltarão correndo para o lugar desocupado, o primeiro que chegar se salvará e o outro continuará como JOÃO PALMADA.

O vigilante do museu
Um dos alunos será o vigilante do museu e estará em um dos lados da quadra, no outro lado estarão os demais alunos, que serão as estátuas travessas. O vigilante estará de costas para eles que neste momento, avançarão em direção ao vigilante. Sem avisar, o vigilante irá virar ficando de frente para as estátuas, que ficarão imóveis. Se alguma estátua se mexer ou não parar, voltará para a linha de inicio. O vigilante ira se virar, ficando novamente de costas, dando inicio ao deslocamento das estátuas. Até que se vire para detê-las. O primeiro aluno que chegar no vigilante passará a ocupar o seu lugar, e começara novamente o jogo.

Colocar-se na fila
Os alunos são divididos em grupos e formam colunas, devendo segurar um na cintura do outro. Separam-se alguns para serem os corredores, que estarão dispersos pela quadra e devem tentar segurar na cintura do último da fila. Os alunos que estão na coluna tratarão de evitar que isso ocorra, serpenteando ou fazendo movimentos em ziguezague. Se o corredor alcançar o seu objetivo, o primeiro da fila assume o seu lugar.

A salada
Esse jogo deve ser realizado no final da aula e serve para acalmar a turma. Os alunos sentam-se formando um círculo. O primeiro aluno diz o nome de uma fruta, verdura ou legume, como, por exemplo, banana. O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo nome e assim sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou esquecido.

Nunca três, sempre dois
Divida a turma em duplas, com exceção de cinco ou seis alunos. As duplas começam a caminhar, um aluno atrás do outro, em velocidade moderada, e os que estão sem duplas devem parar na frente de uma dupla, parando o deslocamento desta. Nesse caso, o último aluno de cada dupla deverá sair correndo e encontrar uma outra dupla. Marca-se um tempo e, após o término deste, verifica-se que alunos estão sem par e marca-se um ponto para eles. Ao final, ganha o aluno que tiver menos pontos.

Sentados em cinco
Espalhe os alunos pela quadra. Cinco alunos serão escolhidos para pegar os outros e convertê-los em seus ajudantes. Os alunos tentarão escapar de seus perseguidores correndo e, antes de serem pegos, podem se sentar, tocando somente as nádegas no chão, ou seja, com os pés e o tronco elevados, mas somente poderão ficar nesta posição por cinco segundos e logo devem voltar a correr


22.    SUGESTÃO DE ATIVIDADES COM BOLAS

Corrida de revezamento
Os alunos estarão dispostos em várias filas atrás de uma linha. O primeiro de cada fila terá em suas mãos uma bola e, ao sinal, sairá correndo em direção a uma outra linha, distante 20 metros, e colocará a bola no chão, depois dela. Assim que fizer isso, voltará correndo e se posicionará no fim da fila. Quando o primeiro aluno da fila chegar, o segundo sairá correndo e pegará a bola, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente, até que todos os alunos tenham participado da atividade. Quando o primeiro aluno estiver novamente na frente da fila, o jogo terminará. A fila que terminar primeiro será a vencedora.

Bola ao túnel
Os alunos estarão dispostos em fila com as pernas abertas, formando um túnel. O último aluno receberá uma bola e, ao sinal, ele a jogará por dentro do túnel até o início da fila. Os outros alunos poderão ajudar empurrando a bola. Quando a bola chegar lá na frente, o primeiro aluno pegará a bola e correrá para o fim da fila, jogando a bola outra vez para a frente. O jogo termina quando o primeiro aluno chegar novamente ao início da fila. Será vencedora a fila que acabar o jogo primeiro.

Caçador de números
Esse jogo é uma variação do caçador. Os alunos terão um crachá com um número qualquer, que ficará virado de forma que ninguém possa vê-lo, e se espalharão pela quadra. Serão escolhidos dois queimadores, um em cada extremidade do campo, que tentarão acertar a bola nos companheiros. Aquele que for atingido pelo queimador deverá mostrar o seu número. Vence a equipe que fizer mais pontos. A cada partida, o professor deverá trocar o crachá. Pode-se variar esse jogo, considerando-se vencedora a equipe que fizer menos pontos.

Em volta do círculo
Divide-se a turma em grupos, os quais formarão círculos. Ao primeiro aluno de cada grupo é entregue uma bola. Quando o jogo se iniciar, o primeiro sairá correndo e, depois de dar uma volta completa por fora do círculo, deverá ir até o segundo aluno, entregar-lhe a bola e tomar seu lugar e assim sucessivamente. Ganhará a equipe que terminar primeiro.

Os dez passes
A turma é dividida em dois grupos. Inicia-se a partida como no basquetebol, com uma disputa de bola ao alto entre dois oponentes. O objetivo do jogo é executar dez passes consecutivos sem que algum oponente intercepte a bola. Cada vez que uma equipe executar os dez passes, ela marcará um ponto. Pode haver algumas regras, como: não se pode correr com a bola, pode-se dar no máximo três passos com a bola, o jogador que está com a bola não pode ser tocado. Vence a equipe que somar mais pontos.

Pesque a bola
Divide-se a turma em dois grupos. Cada um deles deverá sentar-se numa das linhas laterais da quadra. Em seguida, dá-se um número para os alunos de um grupo e repetem-se esses números no outro grupo. O professor coloca uma bola no centro da quadra e fala bem alto um desses números. Os dois alunos (um de cada equipe) que tiverem esse número sairão correndo para tentar pegar a bola. Quem conseguir alcançá-la antes marca um ponto para sua equipe.

Futebol em círculo
Dispõem-se os alunos em círculos. Eles devem ficar de pernas abertas de maneira que os pés toquem nos pés dos companheiros ao seu lado. Em seguida, devem se agachar para tentar cobrir com as mãos a abertura formada pelas pernas. É jogada uma bola no círculo e todos os alunos devem tentar passar a bola por entre as pernas dos companheiros. Os jogadores não podem segurar a bola, mas apenas empurrá-la. Quem deixar passar a bola por entre as pernas, terá que virar e jogar de costas para o círculo. Vence aquele que ficar por último.

Vôlei-tênis
Divide-se a turma em dois grandes grupos, dispostos na quadra de voleibol.
Inicia-se jogando a bola para cima. Para passar a bola para o outro lado, deve-se deixar quicar a bola uma vez no chão e, em seguida, jogá-la para o outro lado.
Pode-se variar o número de vezes que a bola pode quicar e o número de toques antes de enviar a bola para o outro lado.

Rede humana
Divide-se a turma em quatro grupos:
Grupo 1: é a rede humana (um aluno ao lado do outro sobre a linha central da quadra)
Grupos 2 e 3: equipes que estão jogando
Grupo 4: equipe de espera
As equipes que estão na quadra devem passar a bola para o outro lado sem que a "rede humana" encoste na bola. Acontecendo o toque pela rede humana, é feito o rodízio das equipes: a equipe que está na espera entra como rede humana; quem está na rede entra no lugar da equipe que errou e quem errou vai para a espera.
Pode-se variar a maneira de passar a bola:
- Toque;
- Manchete;
- Recepção com manchete e passada com toque, etc.

Cabeçobol
Divide-se a turma em duas equipes, que devem se espalhar pela quadra. As trocas de bola devem ser feitas através de passes. Quem receber a bola deve segurá-la e imediatamente passá-la para o companheiro mais próximo ao gol adversário, que deve tentar marcar de cabeça. A equipe adversária deve tentar interceptar a bola, agarrando-a sem que haja contato com o adversário. Quem estiver com a bola não pode andar com ela, deve primeiro passar a bola para depois se deslocar. O gol só pode ser feito dentro da área e de cabeça.

Passa a bola para dentro do círculo
Divide-se a turma em duas equipes (ou em mais grupos, com duas equipes em cada grupo). Em algum círculo da quadra (pode-se usar a marca da cabeça do garrafão da quadra de basquetebol), uma equipe tenta passar a bola para um companheiro que está no centro do círculo, enquanto a outra tenta impedir que isso aconteça, sem entrar no círculo. A bola não pode ser passada por cima dos defensores, apenas entre eles. Vários grupos podem jogar simultaneamente. Ganha a equipe que fizer o maior número de passes no tempo marcado pelo professor.

Pular sela
Divida os alunos em grupos e posicione-os em colunas. Deve haver um espaço entre os alunos de aproximadamente 2 metros. Eles devem inclinar o tronco para frente e apoiar as mãos nos joelhos. Ao sinal, o último aluno de cada coluna deve saltar sobre os que estão parados à sua frente. Quando chegar ao primeiro da fila, deve posicionar-se 2 metros à frente deste e dar um sinal para que o último aluno comece a saltar. Ganha a fila que chegar à posição inicial primeiro e em que todos os alunos estejam sentados.


23.    SUGESTÃO DE ATIVIDADES COM UM ÚNICO MATERIAL

Estafeta com balões
A turma é dividida em duas equipes e cada uma delas em dois grupos, que formarão duas fileiras, uma diante da outra, a uma distância de mais ou menos 3 metros. A primeira criança de duas das fileiras terá um balão cheio à sua frente e, ao sinal do professor, deverá pegá-lo e assoprá-lo correndo em direção à fileira da frente. Chegando lá, deve entregar os balões para o primeiro da fila e ir para o fim dela. Os que receberem os balões repetirão a ação e assim sucessivamente, até todas as crianças participarem. Ganha o grupo que terminar primeiro.

Família dos animais
Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém. O nome de cada animal é repetido nos cartões conforme o número de componentes que se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estarão formados.

Caixa de cartões
Preparar uma caixa de cartões com várias formas básicas: círculos, quadrados, triângulos e retângulos. Deve haver três tamanhos diferentes - pequeno, médio e grande - e quatro cores - vermelho, azul, amarelo e verde. Entregar um cartão para cada aluno e utilizar um dos critérios para dividir os alunos: a forma, o tamanho ou a cor dos cartões.

A teia do grupo
Os alunos estarão sentados em um círculo. Um primeiro aluno vai receber um rolo de barbante ou um novelo de lã e amarrar a ponta no dedo indicador, mantendo a linha esticada. Ele diz, então, uma palavra que represente seu sentimento naquele momento. Em seguida, escolhe um companheiro, fala alto o seu nome e joga para ele o novelo/rolo. Segue-se o mesmo procedimento até que o novelo/rolo tenha passado por todos, formando uma teia. Pedir que todos levantem o dedo em que o fio está preso e que o grupo olhe a teia: a teia das relações.


O objeto aplaudido
Os alunos estarão espalhados pela quadra, é escolhido um aluno que será o adivinho, e pedirá que ele saia da quadra. Será escolhido um objeto qualquer e será entregue a um dos alunos, que o esconderá, dentro da sua roupa. O adivinho retornará e enquanto estiver andando entre os seus amigos, eles estarão batendo palmas de maneira uniforme. Quando o adivinho chegar próximo ao aluno que está com o objeto, o barulho das palmas ficará mais alto se ele se afastar diminui o barulho das palmas. O adivinho terá duas chances para descobrir com quem está o objeto.

Limpando a casa
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada aluno terá em suas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.

Corrida do tênis
No centro da quadra, colocam-se os tênis de toda a turma, de maneira que os pés de cada par fiquem distantes um do outro. Os alunos ficarão sentados de costas, na lateral da quadra. Ao sinal, deverão sair correndo, achar o seu par de tênis, calçá-lo e voltar para a linha de saída. O primeiro que conseguir fazer isso será o vencedor.

Saltar arcos
Formam-se equipes que serão dispostas em colunas. O primeiro de cada coluna terá seis arcos em suas mãos. Ao sinal de início, ele deve correr e deixar pelo caminho os seis arcos. Ao chegar ao outro lado da quadra, deve voltar e ir saltando no meio dos arcos sem deixar nenhum de fora. Ao chegar à sua coluna, deve tocar no segundo, que fará o inverso: na ida saltará no meio dos arcos e, na volta, vai recolhê-los e entregá-los ao próximo. Vence a equipe que terminar antes, sem que nenhum de seus componentes tenha cometido faltas.

Pega o rabo
Os alunos espalham-se pela quadra. Cada um terá preso ao corpo um "rabo", feito com o material escolhido (jornal, lenço, corda, etc.). Ao sinal, cada aluno tenta pegar o maior número de rabos. O aluno que perder o seu deve sentar-se.

Bola espião
Divida a turma em duas equipes, que devem se posicionar dentro de cada meia quadra de voleibol. Em cada campo, ficará um aluno da equipe adversária. O objetivo do jogo é fazer com que o aluno que está na quadra adversária receba a bola. Caso isso aconteça, o aluno que fez o passe junta-se a ele na quadra adversária. Será considerado vencedor o time que conseguir mais passes em determinado tempo ou passar primeiro um determinado número de alunos para a quadra adversária, conforme for definido antes do início do jogo.


24.    SUGESTÃO DE ATIVIDADES COM MATERIAL CONJUGADO

Passe rápido
Nesse jogo, formam-se filas e, na frente delas, dispõem-se alguns materiais (bolas, cordas, arcos, etc.). Os primeiros alunos de cada fila darão início à atividade, passando um dos objetos para o colega de trás o mais rápido possível, até chegar ao último da fila. O primeiro aluno só pode começar a passar o material seguinte quando o que estiver no final da fila colocar o anterior no chão. O jogo termina quando todos os materiais tiverem chegado ao último aluno de cada fila.

Bola com sinetas
Estende-se uma corda forte de um mastro de voleibol a outro. No meio da corda, suspendem-se duas sinetas de sons diferentes. A turma é dividida em duas equipes, que ficam atrás da linha de fundo da quadra de voleibol, em lados opostos. Cada equipe receberá seis bolinhas de borracha e seus integrantes tentarão acertar a sineta suspensa à direita deles. Sempre que um jogador acertá-la, marcará um ponto para a sua equipe. Vence a equipe que fizer primeiro 21 pontos.

Catadores de papel
A turma será dividida em duas equipes, uma em cada lado da quadra. Para cada uma delas será colocado um balde no lado extremo e oposto da quadra. No chão serão espalhados vários pedaços de papel (de mais ou menos 3x3 cm). Cada jogador receberá um canudinho e com ele deverá aspirar os papéis (um por um) e levá-los até o balde que pertence à sua equipe. Vence a equipe que levar o maior número de papéis até o balde.

Nome desenhado
As crianças se sentarão no chão e formarão um círculo. No centro, haverá um banquinho com uma vareta. Uma criança pegará a vareta e tocará com ela um dos companheiros. Feito isso, vai correr para recolocar a vareta no banquinho e em seguida tentar ocupar o lugar do colega antes que este apanhe a vareta e a atinja. Se a criança conseguir sentar-se antes que o colega a alcance com a vareta, ficará sentada no círculo. Caso contrário, voltará para o centro.

Nome desenhado
Os alunos recebem uma folha onde vão escrever o seu nome (ou como gostariam de ser chamados) de forma criativa e original, de modo a personalizá-lo. Ao lado do nome, vão desenhar o símbolo que mais se assemelhe a uma característica pessoal.
Quando todos terminarem vão formar um círculo e apresentar seu nome, contar a história dele, falar como se sentem em relação a ele e também o significado do símbolo que desenharam.

Corrida das assinaturas
Divide-se a turma em filas de acordo com o número de alunos. Na frente de cada fila, a uma distância de cerca de 10 metros, coloca-se um arco. O primeiro de cada fila terá em suas mãos um giz. Ao sinal, ele deverá sair correndo e escrever dentro do arco a primeira letra do seu nome. Em seguida, deverá regressar correndo e entregar o giz para o segundo da fila, que vai proceder da mesma forma. Vence a fila que terminar primeiro. (É importante observar se todos do grupo escreveram a primeira letra do seu nome corretamente.)

Corrida de mão em mão
Dividem-se os alunos em grupos iguais e formam-se círculos. No centro de cada círculo, serão colocados cinco objetos quaisquer. No início da atividade, um aluno escolhido pelo grupo correrá até o centro do círculo, pegará um dos objetos e o entregará ao colega que está à sua esquerda. Este, por sua vez, o passará ao colega seguinte e assim sucessivamente até chegar àquele que está à direita do aluno encarregado de pegar os objetos. Nesse momento, o aluno escolhido correrá novamente até o centro do círculo e pegará outro objeto. A atividade terminará quando o aluno à direita do escolhido estiver com os cinco objetos.

Corrida de amarrar e desamarrar
Organizam-se colunas de acordo com o número de alunos. O primeiro de cada coluna terá em suas mãos uma pequena corda. Na frente, a cerca de 10 metros, deverá haver um objeto que possa ser amarrado à corda. Ao sinal de início, o primeiro aluno deverá correr e amarrar a corda nesse objeto e voltar para a fila correndo. O segundo vai correr até o objeto e desamarrar a corda, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente até todos os alunos participarem da atividade.

Buscar a sua dupla
Divide-se a turma em dois grupos iguais. Os alunos do primeiro grupo deverão ficar de costas para os do segundo e a uma boa distância deles (cada grupo pode ficar numa linha lateral da quadra, por exemplo). Deve-se colocar números nos integrantes da primeira equipe e repetir esses mesmos números na segunda. Os alunos não podem olhar para os números do outro grupo. Ao sinal de início, eles vão se virar e correr para o meio da quadra para encontrar a pessoa com o mesmo número que eles. Quando os pares se encontrarem, devem dar-se as mãos e sentar-se até que a última dupla se forme.

Comando das vozes
Divide-se a turma em duas ou mais equipes. Cada equipe escolhe um representante que, de olhos vendados, deve tentar encontrar um objeto escondido pelo professor. Para ajudar o seu representante a descobrir o objeto, cada equipe deve guiá-lo através de orientações. Marca pontos a equipe que encontrar o objeto primeiro. É interessante que a turma seja dividida em várias equipes para que todos tenham oportunidade de jogar

Bola por baixo da corda
No centro da quadra de jogo, coloca-se uma corda a cerca de 80 cm do chão. Cada equipe deve manter-se em seu campo. O objetivo do jogo é fazer com que a bola, após ser chutada, ultrapasse a linha de fundo da quadra, passando por baixo da corda. Toda vez que fizer isso, a equipe marcará um ponto. Se a bola bater na corda ou passar por cima dela, a equipe perderá a posse da bola.





25.    JOGOS LÚDICOS DE BASQUETE

Bola ao arco
Objetivo: noções preliminares de basquete para crianças
Duração: 30 minutos
Material: uma bola de vôlei e dois arcos
Faixa etária: 7 à 11 anos
Parte Prática: Colocar os arcos horizontalmente nas paredes ou colunas do ginásio ou quadra, separar seus alunos em dois grupos e pedir para que eles lancem a bola ao arco, mas eles não poderão quicar a bola com a mão aberta e não poderão segurar a bola para passar ou arremessar a cesta, deverão guiar a bola através de "socos" pra cima, por isso a bola de vôlei por ser mais leve e menos perigosa se atingir alguém .
Observação: é uma aula totalmente lúdica, que serve para dar uma pequena noção de basquete aos alunos sem se prender às técnicas do esporte.

Bandeja no basquetebol com e sem bola para na iniciação do basquetebol
Jogo: 1. Divide-se a turma em 2 grupos distintos que ficam dispostos nas laterais da quadra. Numera-se (ou nomeia-se como quiser) cada aluno de um grupo com os mesmos números correspondentes do outro grupo. Ao sinal do professor (o número citado), estes alunos deverão correr ao centro da quadra, pegar a bola driblar até a área escolhida para a execução da bandeja e jogar a bola na tabela. Quem colocar a bola ao centro primeiro após o arremesso (em tabelas diferentes) marcará um ponto para sua equipe.
Jogo 2. As equipes nos fundos da quadra, ao sinal devem correr e pegar as bolas que estarão dispostas na linha central da quadra. E voltam para sua tabela quicando a bola e em seguida começam a arremessar. Um membro de cada equipe deve ficar perto da tabela do adversário e contar quantas bandejas foram feitas. A equipe que conseguir fazer mais bandejas ganha.
Obs: As bolas devem ser em número ímpar para estimular a concorrência do maior número de bolas, ou seja, um aluno pode ficar com duas ou nenhuma bola.
Jogo3. Em forma de estafeta (fila indiana), duas filas,e em forma de competição, o primeiro aluno da fila com uma bola executa o arremesso, recupera a bola e entrega para o próximo da fila. Ganhará a fila que fizer primeiro 10 pontos. Pontuação: 0 pontos=tocara bola na tabela ; 1 ponto=tocar a bola no aro; 3 pontos=converter a cesta.
Jogo4: Divide o grupo em dois times. Distribui-se arcos numerados dentro e fora da área restritiva, dentro dos quais, as equipes deverão arremessar. Cada arco terá uma pontuação pré-estabelecida. O primeiro de cada equipe inicia na posição mais fácil (1) se acertar passa para a (2) e o próximo da fila recomeça na (1). Os alunos vão progredindo de posição em posição. Se errar o aluno deve ir pro fim daquela fila (posição) em que está e se vencer progride de arco. Ganha a equipe que conseguir vencer a equipe toda em todas as posições. OBS: É demorado este jogo.

Educativo 1. Cada aluno com uma bola, em pé, deve jogar a bola para cima olhado-a fixamente executando uma "quebra de munheca", ou seja, extensão de cotovelo, forçando a rotação contrária da bola, no lugar.
Educativo2. Dois a dois, um de frente para o outro sentado, passar a bola para o colega, olhando a trajetória parabólica e a rotação contrária da bola.
Educativo3. Em grupos de 3 ou 4, com uma bola e um bambolê. Um dos alunos irá segurar um arco lateralmente e acima da cabeça, os outros componentes do grupo irão tentar fazer o arremesso atingindo o alvo. Obs.: poderá ser usado balões, bolas de diversos pesos e medidas.

Passe de gancho/aquecimento
Objetivo: Aquecimento para o treinamento do passe de gancho.
Duração: 3-7 min;
Material: Bolas e Apito.
Faixa Etária: 14 a 15 anos
Parte Prática:
EXECUÇÃO: alunos dispostos em fileiras ocupam os quatro lados da quadra, com a frente voltada para o interior da mesma. Ao sinal do professor, procuram simultaneamente sentar do lado oposto em fileira, voltados para o interior da quadra. Vencerá o grupo que conseguir fazer tudo corretamente primeiro

Trocando de time - futsal
Objetivo: marcação, situação de inferioridade numérica, passe
Material: quadra poliesportiva e uma bola
Faixa Etária: acima de 11 anos
Aproveitamento: handebol ou basquete
Dois alunos (um de frente para o outro) fazem passes em deslocamento (um desloca de frente e o outro de costas) saindo de uma quadra em direção a outra. Após os passes e após o aluno que está se deslocando de costas passar para outra quadra, o aluno que está se deslocando de frente domina a bola e faz um toque rápido para outro aluno que já estava esperando na outra quadra. Neste momento temos a situação de inferioridade numérica (2x1), o aluno que estava se deslocando de costas, após passar para outra quadra, se torna jogador de defesa, enquanto os outros dois alunos devem definir a jogada rapidamente. É importante destacar a utilização dos passes para os alunos que estão em superioridade numérica, para trabalhar o fundamento.
COMENTÁRIOS: É um exercício de situação real de jogo trabalhando a marcação e deixando de lado individualismo.

Basquete recreativo
Objetivo: Aprender os fundamentos do basquete com atividades lúdicas
Duração: 15 minutos
Material: bola, cone
Faixa Etária: 12 anos
APROVEITAMENTO: Recreação
Bola Cruzada:
Dois grupos são divididos e dispostos em fileiras A e B. Alternam-se os componentes das fileiras. O componente inicial da fileira A passará a bola para o companheiro que está na fileira B, que então retornará a bola a um da fileira A e assim por diante, enquanto o B fará o mesmo. A bola deverá chegar até o último componente de cada grupo e depois retornar ao primeiro, que deverá lançá-la no aro, marcando ponto para sua equipe.
Peão:
A turma formará dois grupos, que formarão dois círculos na quadra em pé, com uma pessoa escolhida de cada grupo para ficar dentro do círculo oposto. As pessoas do círculo começam passar a bola um para o outro. A pessoa que está dentro do círculo correrá em volta do círculo para tentar pegar a bola. Assim que a bola for pêga, o jogador deverá correr para lançá-la num cone ao final da quadra, tentando derrubá-lo, enquanto o que perdeu a posse de bola deverá impedir, fazendo a marcação individual.

Tabela, aro e cesta
Objetivo: jogo cooperativo
Duração: indeterminado
Material: bola e quadra de basquete
Faixa Etária: 11 anos em diante
Parte inicial: alongamento e pique corrente
Pique corrente: Corrente: Cada aluno que for pego deve integrar-se à corrente que o pegou. O pegador começa tentando pegar os outros colegas que correm aleatoriamente, e quem for pego deve dar a mão a ele e fará parte da corrente. Os dois transformam-se em pegadores e a corrente vai crescente a medida que os alunos forem sendo pêgos. Para maior agilidade da atividade, escolher mais de um pegador formando assim várias correntes. O pique só termina quando todos os alunos forem pegos. Parte principal, o jogo: Divide-se a turma em dois grandes times. Os alunos deverão realizar o jogo de basquete sem quicar ou andar com a bola, ou seja, apenas usar o passe. Para marcar pontos poderão arremessar a bola apenas de fora da linha da área do gol (do futsal ou handebol). Se a bola tocar na tabela, a equipe marca 1 ponto, quando a bola bater no aro marca 2 pontos, se a bola entrar na cesta marca 3 pontos e se a bola não tocar em nenhum dos três, zera a quantidade de pontos. Parte final: reunir os alunos e obter a opinião deles sobre a atividade e recolher sugestões para mudanças nas regras. COMENTÁRIOS: Este jogo "detona" os fominhas.

Cesta numerada
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Cada equipe deverá estar disposta em fila um do lado do outro no final da quadra de basquete. O monitor deverá dizer um número (não repetido na mesma equipe). Outro monitor ficará no meio da quadra com duas bolas de basquete, quando este falar o número de um participante, ele deverá correr até o meio da quadra, pegar uma bola e correr em direção a cesta de basquete a fim de fazê-la. Quando um dos participantes de uma das equipes fizer a cesta, os dois deverão recolocar a bola no centro da quadra e o monitor deverá falar outro número Vence a equipe que fizer mais números de cestas

Bamboball
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes dispostas em fila. Cada aluno estará posicionado dentro de um bambolê. O primeiro aluno de cada equipe fará um passe de peito (basquete) ao segundo e assim sucessivamente até o último, que deverá pegar a bola e sair batendo-a até se posicionar no bambolê do primeiro aluno, os alunos de vem sempre alterar suas posições. Vence a equipe que terminar primeiro

26.    JOGOS LÚDICOS DE VOLEIBOL

Manter a área livre
Material: Balões
Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Som com fita ou cd
Formação: Dois grupos
Organização: Solicitar ao grupo que se posicionem, cada um em uma área de jogo, separados pela rede. Cada participante de posse de um balão deverá enchê-lo. Desenvolvimento: Com o início da música, todos os participantes deverão passar o balão para o campo adversário, devolvendo os que passarem para o seu campo. A cada interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da interrupção o grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto.
Nota: O monitor deverá ir construindo as regras junto com os alunos, no momento em que forem ocorrendo às infrações.

                                                  
Mina
Material: 1 bola de voleibol
Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Giz ou fita gomada
Formação: Dois grupos
Organização: Os grupos ocuparão a área de jogo, sendo cada lado dividido em quatro partes, numerando-as da seguinte forma: zona de ataque números três e quatro, e zona de defesa, números um e dois.
Desenvolvimento: O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a pontuação realizada a partir da queda da bola nas zonas numeradas. Exemplo: a bola tocando o solo na zona de ataque três vale três pontos. Nota 01: O grupo deverá definir um número de pontos para a partida ser vencida, possibilitando às equipes a opção de ataques em determinadas zonas e dificultando o fechamento da partida pela necessidade de se atingir um número exato a partir dos pontos. Nota 02: O grupo poderá, junto com o monitor, acrescentar regras como: a equipe que ultrapassar o número preestabelecido perderá dez pontos. Nota 03: A equipe poderá ir somando os pontos de acordo com o recebimento da bola. Exemplo: o participante recebe a bola na zona de número quatro, passa a bola para o participante da zona de número três, nisso todos deverão gritar a soma desses números, no caso, sete. E assim sucessivamente. Ganha o ponto que conseguir fazer mais “pontos”.


                                                         
Basquetevôlei
Material: 1 bola de voleibol ou borracha
Formação: Dois grupos
Organização: Equipes disposta na área de jogo (quadra).
Desenvolvimento: O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola trocará passes, usando somente os fundamentos do voleibol (toque, manchete, levantamentos, saques, cortadas), tentando como objetivo fazer cestas.

                                                        
Vôlei guiado
Material:1 bola de voleibol
Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Pedaços de tecido (dois metros quadrados)
Lenços
Formação: Dois grupos
Organização: Os grupos formarão quartetos, sendo que dois participantes terão os olhos vendados. Cada quarteto com um pedaço de tecido. Os participantes de olhos vendados deverão estar em pontas opostas do tecido.
Desenvolvimento: O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a bola lançada com o tecido. A bola poderá dar um toque no chão.
Nota: Juntos, monitores e participantes poderão incluir critérios para a dinâmica em dupla com os olhos vendados de um participante, para outras modalidades.


                                                                  
Voleibol com rede móvel
Material: 1 bola de voleibol
Elástico
Formação: Dois grupos
Organização: Solicitar dois participantes, para, de posse do elástico, dinamizárem a rede móvel, os grupos deverão sempre ocupar lados opostos do elástico, independente do espaço de campo de jogo.
Desenvolvimento: Usar a dinâmica do jogo de voleibol, com os participantes trocando passes para o envio da bola para o campo adversário. A rede irá mover-se nas diversas direções da área de jogo, variando de tamanho e possibilitando grandes e minúsculas áreas de jogo para as equipes. Nota 01: Os participantes deverão ocupar sempre a extensão da área de jogo e o prolongamento do campo. Nota 02: O monitor deverá possibilitar a inclusão e retirada de regras por parte dos participantes.


                                                              

Voleibol de apoio
Material: 1 bola de voleibol
Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Formação: Quatro grupos
Organização: Dois grupos em cada área de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando as laterais e fundo da área.
Desenvolvimento: Após o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a bola para o campo adversário. O grupo que se encontra fora da área de jogo (lateral e fundo da quadra) participa do jogo, devolvendo as bolas que forem para fora, para o seu campo, oportunizando, ao grupo, nova tentativa de passar a bola para o campo adversário. Caso a equipe que saca marque ponto, os participantes de fora da equipe se sofreu o ponto invertem os papéis com o grupo de dentro, ou seja, quem estava jogando dentro da quadra passará a jogar fora da quadra e vice


                                                               

27.    JOGOS LÚDICOS PARA HANDEBOL

Handebol Lúdico
Objetivo: Iniciar o desenvolvimento de fundamentos técnicos através de atividades lúdicas.
Duração: 50 min
Material: bolas, cones, corda grande, arcos
Faixa Etária: 10 a 12 anos
Parte Prática:
Aquecimento:
Gol ambulante: os alunos dispostos em duas equipes, sendo que cada equipe deverá eleger o seu goleiro que ficará andando ao redor da quadra (por cima das linhas do handebol ou outras) com um arco nas mãos (elevado). As equipes deverão trocar passes e tentarão chegar até o seu arco para fazer um gol (jogando a bola através do arco). A outra equipe logicamente não deixará isto acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo. Poderão ser colocadas duas bolas. (10 min)
Parte principal: 1 -atividade com grupos de 5 alunos, onde 3 estarão passando a bola entre si enquanto dois serão os "bobinhos", ao tocar na bola , troca o aluno que errou o passe (Passes parabólicos por cima dos defensores não serão válidos). 2- Dois a dois com uma das mãos dadas, os alunos deverão driblar cada um a sua bola, e tentar fazer o colega perder a bola puxando-o ou empurrando-o. 3- dois a dois com duas bolas deverão atravessar a quadra passando uma das bolas com as mãos e outra no chão sendo passada com os pés. 4- Os alunos divididos em dois grupos que ficarão dispostos atrás das linhas de nove metros (um em cada). Cada aluno deverá ter uma bola, e no centro ficará uma bola de medicine ball de 3 kg. Através de arremessos terão que acertar a medicine e fazer com que ela role atravessando uma determinada linha (a ser escolhida pelo professor). A outra equipe pode também impedir que a bola role através dos seus arremessos, e cada vez que alguma equipe conseguir fará um ponto.
Parte final: Alunos sentados em posições diversas de alongamento e o professor fará um comentário sobre um aspecto do histórico do handebol. Por exemplo: Um dos motivos pelos quais o handebol surgiu foi o fato do prof. alemão Max Reiser criar uma atividade recreativa para as operárias da fábrica da Siemens na Alemanha. Refletir sobre a preocupação com o lazer dos operários já naquela época, coisa que no Brasil começou recentemente.

Caça aos pintinhos
Objetivo: aquecimento lúdico;
Duração: 15 a 20min;
Material: nenhum, quadra;
Faixa Etária: todas as idades;
Parte Prática:
Divide-se o número total dos participantes em grupos com quantidades iguais, ou bem próximo disso. Forma-se uma fila sendo que uma pessoa ficará de frente para ela. Essa pessoa que estará virada de frente para a fila, será o gavião. A primeira pessoa da fila será a galinha que terá a função de proteger os pintinhos, podendo usar somente os braços "abertos" para espantar o gavião (sem empurrá-lo). Os demais da fila serão os pintinhos que deverão fugir do gavião, porém não poderão se soltar da cintura um do outro, caso isso aconteça, a brincadeira deverá ser reiniciada. O Gavião deverá tentar tocar um dos pintinhos. Uma vez pégo haverá mudança de posição. Repetir até que todos tenham passado por todas as posições.
COMENTÁRIOS: Uma ótima atividade de aquecimento pois possui várias  possibilidades de movimentos e ao mesmo tempo envolve o lúdico, tornando todo e qualquer tipo de ataque

Hand Fest
Objetivo: interação social
Duração: 40 min
Material: bolas, cones e uma quadra de esportes
Faixa Etária: 11 anos
Aproveitamento: recreação
Dividir a turma em dois grupos. Em cada extremidade da quadra estará um cone. A atividade começa quando a professora autorizar e funcionará da seguinte forma: O grupo A será colocado de forma separada ao grupo B. O grupo que estiver com a posse de bola realizará passes até a zona próxima aos cones e ao atingí-la, tentará equilibrar a bola sobre ele. Vence o grupo que conseguir o maior número de bolas equilibradas dentro do tempo permitido


Handebol Americano
Objetivo: Executar e aprimorar os passes, dibles, arremessos, corrida, movimentos de defesa e começar a vivenciar o jogo.
Duração: 60 minutos
Material: 1 Bola de handebol, 2 bambolês e barbante
Faixa Etária: 12 a 15 anos
1º Parte – Aquecimento 10 minutos. Um aluno será escolhido para começar a brincadeira sendo o pegador, os outros alunos estarão espalhados na quadra, ao inicio da atividade o pegador que estará com duas bolas de queimada nas mãos, deverá encostar a bola nos seus companheiros. Quem for queimado, deverá se juntar ao pegador inicial, os dois darão as mãos (formando uma corrente humana) e continuarão a brincadeira só que agora cada um com uma bola. A bola sempre ficará na extremidade da corrente humana.
2º Parte – O jogo (a duração de cada jogo se definirá com a quantidade de equipes formadas). Cada equipe será formada por 6 alunos. A equipe terá que trocar no mínimo 5 e no máximo 10 passes, podendo cada aluno permanecer 3 segundos com a bola. Após o 10º passe o aluno será obrigado a arremessar a bola da onde estiver, será gol toda a vez que a bola passar por dentro do bambolê. O bambolê poderá ser pendurado em qualquer parte do gol. É recomendado que cada equipe conte em voz alta, para o professor poder acompanhar e verificar a equipe que ultrapassar os 10 passes.
3º Parte – Final de aula. Desenvolver uma atividade lúdica para acalmar os alunos para a próxima aula. Sugestão de atividade:  Comando de valer - Os aluno estarão distribuídos livremente pelo espaço de frente para o professor. O professor, para iniciar a atividade, dirá “Comando de valer”. A esse comando, os participantes deverão responder com o gesto de balançar suas mãos à altura da cintura. O professor dará novos comandos, os quais deverão ser cumpridos pelos alunos. Porém, sempre que der um comando o professor dirá a própria palavra “comando” antes. Exemplo, “comando nariz”, as pessoas deverão tocar o nariz. Se o professor não disser a palavra comando antes da ordem, esta ordem não deverá ser cumprida pelos alunos, quem cumprir a ordem será desclassificado e se tornará fiscal ajudando o professor a identificar os alunos que vierem a errar. O ultimo aluno que ficar será o vencedor.

Handebol de baliza
Material: 1 bola
bancos ou cadeiras
cones ou latas
Formação: Dois grupos
Organização: Dois grupos na área de jogo, localizando os bancos sobre as metas (gols), colocar, sobre cada banco, um cone ou uma lata.
Desenvolvimento: O jogo tem início com a troca de passes e arremessos com as mãos entre os grupos, sendo o ponto marcado, a cada cone derrubado com o arremesso. Vence a equipe que conseguir derrubar todos os cones.
Nota 01: O ponto só será validado com a queda total do cone.
Nota 02: A defesa obedecerá a marcação da área de handebol.


                       
Handfut
Material: 1 bola
Formação: Dois grupos
Organização: Dois grupos na área de jogo, definindo um participante para o gol.
Desenvolvimento: Os alunos trocam passes com as mãos entre sua equipe, mas só podendo realizar o gol com os pés ou com a cabeça, concluindo o lançamento.


                         

Jogo dos sete passes
Material: 1 bola
Formação: Dois grupos
Organização: Após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos se espalhem pela área de jogo.
Desenvolvimento: O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim a contagem. Nota 01: A contagem dos passes deverá ser efetuada em voz alta e clara.
Nota 02: A cada bola interceptada pela equipe adversária a contagem reinicia do zero.


                              
Regressão
Objetivo: Relaxar os alunos após intensas atividades
Duração: 20 minutos
Faixa Etária: 12 a 100 anos
Material: preferencialmente piscina, mas pode ser aproveitado para quaisquer outras atividades
Aproveitamento: relaxamento ou volta à calma
A idéia é utilizar a flutuação, na piscina, para promover a sensação de estar dentro do útero materno. O professor pode usar músicas que contenham sons de água ou qualquer outro bem relaxante e, durante os minutos decorrentes da aula, fazer com que todos os alunos se sintam no útero, sugerindo que sintam a mãe acariciar a barriga, conversar com o feto, brincar com ele, tudo isso com o aluno mantendo-se como um feto. COMENTÁRIOS: utilizo este relaxamento em minhas turmas de idosos e tenho resultados incríveis obtidos com mais de 120 alunos praticantes.
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ZABALA, Antoni. A prática educativa: como ensinar. Porto Alegre: Artmed, 1998. aN

18.    ROTEIRO DE ATIVIDADES

Educação Física - Fundamental 6º ao 9º ano
 
Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:    Handebol, basquete, voleibol, futsal, atletismo (corridas e saltos).
Tópico:    1. História.
Habilidades:     1.1. Conhecer a história de cada modalidade esportiva.


 Objetivos:
Conhecer a história da modalidade estudada

Providências para a realização da atividade:
Sondagem de fontes para a pesquisa na biblioteca da escola (enciclopédias, artigos ou encartes de jornais, internet, dentre outros). A partir das fontes encontradas selecionar perguntas sobre a história da modalidade que está sendo estudada. A sondagem de fontes e a seleção das perguntas podem ser feita pelos próprios alunos. Com base nesse banco de questões, o professor seleciona aquelas que irão compor o mural. Folhas de Papel Craft de aproximadamente 35 cm(dependendo do número de alunos ou duplas envolvidas). Numerar as folhas no alto do papel.  A numeração corresponde a uma pergunta específica. As perguntas se referem: à reconstrução histórica da modalidade estudada; razões que motivaram a criação do esporte; fatos mais marcantes; grandes mudanças; contexto social, político, cultural dentre outros.


Descrição dos procedimentos:
Cada aluno ou dupla irá  receber uma das perguntas selecionadas previamente, os alunos terão um prazo para realizar a pesquisa que pode ser realizada durante a aula ou em data combinada. No dia marcado, cada dupla recebe a folha de papel craft onde dará visibilidade a sua pergunta e resposta. O professor deve incentivar os alunos para que façam essa exposição de uma forma bem interessante utilizando vários recursos como: escrita, colagem, desenho, recortes, charge, dentre outros. Escolher o local para colar os trabalhos (cantina, corredor, quadra). Cada aluno ou grupo irá socializar na turma (ou mesmo com os alunos de outros segmentos - 1º e 2º ciclos) aquilo que descobriu sobre o assunto

Possíveis dificuldades:
Alunos (as) desinteressados por considerarem a aula de  Educação Física como espaço para jogar e não para estudar ou ler, ou então porque não vale ponto. Falta de fontes para pesquisa na biblioteca. Perguntas mal formuladas. Escola não disponibilizar material (papel craft, fita crepe)

Educação Física Fundamental 6º ao 9ª ano

Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:     Voleibol.
Tópico:     2. Elementos técnicos básicos.
Habilidades:    2.1. Identificar as técnicas básicas de cada modalidade esportiva.
2.2. Vivenciar as técnicas básicas de cada modalidade.
2.3. Aplicar as técnicas básicas de cada modalidade em situações de jogo.


Objetivos:
Vivenciar os elementos técnicos básicos de cada modalidade, aplicar os elementos, técnicos básicos de cada modalidade em situações de jogo.

Providências para a realização da atividade:
Folha, lápis, duas bolas

Descrição dos procedimentos:
Explicar aos alunos que será realizado um diagnóstico para verificar as necessidades do grupo com relação ao voleibol. Essa identificação irá direcionar os agrupamentos nas aulas seguintes. O aluno irá ser avaliado no passe por cima (toque), passe por baixo (manchete), saque, auto-avaliação com relação ao grupo (vivências anteriores, posição que ocupa durante o par ou impar, maior medo, expectativas e o que gostaria de aprender). Algumas perguntas podem ajudar: você tem medo de bola? Quando uma bola forte vem em sua direção, você costuma ir nela? Você se sente à vontade jogando o vôlei? Você acerta tal fundamento por sorte ou porque sabe?
Após essa explicação organizar um jogo – dividindo o grupo em grupos e pré-estabelecendo tempo de jogo e como será o rodízio. Todos os times devem jogar duas vezes e sair – ganhando ou perdendo.
Enquanto a turma joga o professor chama um a um e rapidamente questiona o aluno sobre os itens relacionados acima (toque, manchete, saque e auto-avaliação). No caso do aluno não saber se posicionar, o professor deve rebater com ele rapidamente e verificar os fundamentos básicos, inclusive o saque.

Possíveis dificuldades:
Os alunos que não estão participando da avaliação não se organizarem


Educação Física Fundamental 6º ao 9ª ano

Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:    Voleibol.
Tópico:    2. Elementos técnicos básicos.
Habilidades:   

 
Objetivos:
Identificar a técnica básica de  recepção do voleibol, Vivenciar as possibilidades de recepção do voleibol, Aplicar a técnica básica da recepção em situação de jogo.

Providências para a realização da atividade:
2 ou 3 bolas, espaço com rede ou algo que demarque o meio da quadra

Pré-requisitos:
Alguma vivência, experimentação e discussão sobre a recepção no voleibol:  passe por cima e por baixo.

Descrição dos procedimentos:
Inicialmente discutir a questão sobre a recepção no voleibol: possibilidades, principais cuidados que se deve ter; posicionamento do corpo; previsão das ações dos adversários. Dividir a turma em dois grupos. No caso de turma numerosa ou o espaço favorecer, é possível a formação de três grupos. De um lado da quadra duas filas. Do outro lado na frente de cada fila, um colega próximo da linha dos 3m. O primeiro de cada fila com a posse de bola. Esse irá dar um saque por baixo em direção ao colega que se encontra na quadra oposta. Combinar com a turma de onde será o saque. Todos já conseguem sacar do fundo? É necessário aproximar do meio? O nível da turma permite o saque por cima?O colega que está do outro lado, na frente da sua respectiva fila, irá tentar somente “agarrar” o saque do colega. Acertando ou não, esse deve entregar a bola para o 2o da fila e entrar no final da fila. Aquele que sacou ocupará o lugar daquele que recebeu (linha dos 3m no campo oposto) e assim sucessivamente. Como forma de estímulo o professor pode pedir que cada lado conte alto cada vez que o objetivo for alcançado no período de 1 a 2 minutos, ou até que conquistem um número x de pontos.
A partir daí o professor lança novos desafios de acordo com o  nível técnico da turma:

    Antes de agarrar a bola é necessário dar um passe por cima ou por baixo;
    Dar um passe por baixo em direção ao levantador (introduzir essa posição e incluí-lo no rodízio;
    Realizar as tarefas anteriores finalizando  com o 3º toque;
    Exigir a realização do saque somente na zona apropriada

Possíveis dificuldades:
Aluno não ir ou se posicionar mal em relação a bola. Nesse caso iniciar com o uso de um bambolê. A bola sacada deve passar dentro do arco. Chamar atenção para a necessidade de prever a ação de quem está sacando e antecipar a ação. Para os alunos que não conseguem sacar -  deixar aproximar da rede ou então destacar algum colega que já domina o fundamento para que auxilie o colega durante algum período na lateral da quadra. 

Alerta para riscos:
Quadra com buracos, trombadas no momento de trocar de lugar. Alertar para passar sempre “por fora”. Utilizar giz para demarcar espaços, se necessário.
Educação Física Fundamental 6º ao 9ª ano


Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:    Voleibol.
Tópico:    2. Elementos técnicos básicos.
Habilidades:    2.1. Identificar as técnicas básicas de cada modalidade esportiva.
2.2. Vivenciar as técnicas básicas de cada modalidade.
2.3. Aplicar as técnicas básicas de cada modalidade em situações de jogo.





Objetivos:
Vivenciar os elementos técnicos básicos de cada modalidade
Aplicar os elementos técnicos básicos de cada modalidade em situações de jogo

Pré-requisitos:
Duas bolas

Descrição dos procedimentos:
Trazer para aula a formação dos grupos. Em cada grupo incluir um ou mais alunos que na aula passada (colocando a bola em jogo) ficaram a parte do jogo aprendendo o fundamento. O tempo de jogo para cada time será igual para todos. Os alunos que ficaram à parte serão os sacadores oficiais do time. O grupo estará consciente que não será contato ponto como em uma partida normal, mas sim, saques corretos de cada lado. O aluno com dificuldade será  incentivado pela turma e pelo professor. Será permitido avançar dentro da quadra para que o saque passe. A turma deve ser trabalhada para se sentir participante do aprendizado do colega (ler sobre as Ops 12 e 13 do Eixo Esporte). Os colegas que estão de fora podem rebater enquanto aguardam

Possíveis dificuldades:
Os alunos “bons de bola”  se mostrarem impacientes com o aprendizado do outro

Educação Física Fundamental 6º ao 9ª ano  
Conteúdo Didático I:     ESPORTE
Tema:      Voleibol.
Tópico:    2. Elementos técnicos básicos.
Habilidades:    2.1. Identificar as técnicas básicas de cada modalidade esportiva.
2.2. Vivenciar as técnicas básicas de cada modalidade.
2.3. Aplicar as técnicas básicas de cada modalidade em situações de jogo.




 Objetivos:
Vivenciar os elementos técnicos básicos de cada modalidade. Aplicar os elementos técnicos básicos de cada modalidade em situações de jogo.

Providências para a realização da atividade:
O máximo de bolas de voleibol possível. No mínimo duas.

Descrição dos procedimentos:
Comentar com os alunos sobre os resultados da avaliação diagnóstica. Em função do resultado o professor irá dar condições mínimas para que, aqueles alunos com muita dificuldade, possam participar do jogo.  Para isso, a aula n. 2 vai atender a esse grupo específico. Enquanto o professor fica com um grupo, o outro grupo irá jogar no mesmo esquema da aula passada: times previamente selecionados pelo professor; tempo marcado; ao término do mesmo, sai os dois times e entra mais dois, independente do resultado. O grupo com mais dificuldade fará um trabalho com o professor que irá: explicar sobre o saque por cima (7ª e 8ª) ou por baixo (5ª e 6ª) ou ambos. Chamar atenção para a posição do corpo, como bater na bola, dentre outros. Deixar repitir e a cada saque, certo ou errado, avaliar com eles o que não deu certo e por quê? No final dessa primeira aula avaliar com eles e levantar a auto-estima do grupo.

Possíveis dificuldades:
Os alunos que não estão participando da avaliação não se organizarem

Alerta para riscos:
Os alunos menores (5ª e 6ª séries) - não conseguem se organizar direito e exigem a presença constante do professor. É importante trabalhar com eles a importância da autonomia e a independência para resolver problemas.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º

Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:    Voleibol.
Tópico:    2. Elementos técnicos básicos
Habilidades:    2.1. Identificar as técnicas básicas de cada modalidade esportiva
2.2. Vivenciar as técnicas básicas de cada modalidade
2.3. Aplicar as técnicas básicas de cada modalidade em situações de jogo


 Objetivos:
Vivenciar os elementos técnicos básicos de cada modalidade. Aplicar os elementos técnicos básicos de cada modalidade em situações de jogo.

Providências para a realização da atividade:
No mínimo duas bolas e dois arcos.

Descrição dos procedimentos:
Os alunos que aprenderam o saque à parte dos outros agora são integrados aos times/grupos previamente determinados pelo professor. Isso evita panelinhas e times desequilibrados. O professor deve se orientar pela avaliação diagnóstica realizada no 1o dia de aula do voleibol. Dois grupos irão formar duas filas no fundo da quadra (zona de saque – direito e esquerdo). Na frente de cada fila, do outro lado da quadra, dois  colegas do mesmo time,  seguram um arco ou bambolê. O 1º de cada fila irá sacar e, o colega com o arco, irá tentar fazer com que a bola passe por dentro do arco. Cada hora é um de cada time que vai. Sendo que, as duas filas são independentes e podem fazer o mais rápido possível. Nesse exercício chamar atenção para a antecipação da ação. Não pode esperar a bola chegar ao chão para reagir. O arco deve ser segurado pelos dois braços que devem estar esticados à frente do corpo. O ombro “ invocado”, flexionar o joelho. O professor está chamando atenção para a posição do corpo na recepção com a manchete. Acertando ou não o saque, ir para o final da fila. Após uma rodada inteira trocar os dois jogadores (no total 4 – dois de cada time) do outro lado.

Alerta para riscos:
Alunos impacientes com aqueles outros que erram o saque o perdem a recepção da bola. Nesse momento o professor deve intervir.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º

Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:    Handebol.
Tópico:     4. Regras.
Habilidades:    4.1. Conhecer as táticas básicas de jogo de cada modalidade.




 Objetivos:
Conhecer o significado das regras de cada modalidade.

Providências para a realização da atividade:
Colete e uma bola de handebol ou similar. Esse roteiro de atividade utiliza o handebol para demonstrar uma possibilidade de discutir as regras com os alunos. Você pode escolher outro esporte e fazer o mesmo, mudando para isso, o jogo, do “ conta 10”  para “entra e sai”  no voleibol, jogo dos números no futsal ou basquete. Fazer um levantamento das regras do handebol. Para esse levantamento o professor pode buscar em livros atualizados de regras ou mesmo na Internet no site da Federação Esportiva de Handebol. Esse “banco” de regras pode ser elaborado pelos próprios alunos. Nesse caso, o professor seleciona ou reescreve aquelas que não estiverem dentre do objetivo da atividade. Tendo como base essas regras montar um questionário com repostas de sim ou não, certo ou errado ou escolher entre três opções.
Descrição dos procedimentos:
Programar um jogo  “ conta 10”  entre duas ou três equipes. A equipe que conseguir passar a bola dez vezes entre seus jogadores terá direito a responder uma pergunta. As perguntas são numeradas e sua escolha é aleatória. Cada aluno (seguir a ordem dos alunos daquele time) terá direito a responder sem consultar os colegas. Nesse caso a resposta vale 2 pontos. Se ele não souber e consultar os colegas, vale 1 ponto. Se a equipe não souber, passa a vez para a outra equipe. Se a equipe errar, ela perde 2 pontos. Recomeça o jogo e as duas equipes adquirem nova chance de responder. No meio do sorteio alguma tira pode conter “repasse a pergunta ao time contrário”. 

Possíveis dificuldades:
O professor deve estar atento para que os dois ou três times fiquem bem equilibrados. Para evitar a exposição no par ou impar é aconselhável trazer o time já pronto de casa. Deixar as regras de contato pessoal bem claras. Não é permite tomar, arrancar ou empurrar o colega.



Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º

Conteúdo Didático I:     ESPORTE
Tema:    Estratégias do jogo.
Tópico:     3. Táticas das modalidades esportivas.
Habilidades:    3.1. Conhecer as táticas básicas de jogo de cada modalidade.


 Objetivos:
Conhecer as estratégias e táticas básicas de jogo de cada modalidade

Providências para a realização da atividade:
Uma bola de voleibol; dicionário; hidrocor e uma folha de papel craft (aprox. 1,5m a 2m) pregado na parede da quadra ou local onde a aula irá acontecer. Essa folha será dividida em 3 partes iguais. Na 1a parte escrever como título: o que é tática? Na segunda parte: No dicionário tática é... Na terceira parte: exemplos de ações táticas.

Descrição dos procedimentos:
O tema da aula é sobre tática no voleibol. Perguntar aos alunos o que é tática? À medida que eles forem falando anotar as palavras-chave no papel. O que o dicionário diz? Disponibilizar uns 2 a 3 dicionários e pedir que eles verifiquem. O professor leva uma definição escrita e irá somente colar no espaço pré-determinado. Na 3a parte anotar aquilo que os alunos consideram estratégia ou tática no jogo deles. Alguns exemplos que podem surgir: Gritar deixa; sacar naquele jogador que está entrando; procurar os “buracos”; procurar dar os 3 toques, dentre outros. Dividir a turma em times. Seria interessante trazer esse time já dividido de casa. Propor a eles um jogo. Nesse jogo as estratégias de jogo propostas por eles, serão postas em prática.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático I:      ESPORTE
Tema:    Handebol.
Tópico:     3. Táticas das modalidades esportivas.
Habilidades:    3.1. Conhecer as táticas básicas de jogo de cada modalidade.


 Objetivos:
Conhecer as estratégias e táticas básicas de jogo de cada modalidade.

Providências para a realização da atividade:
Bola de basquete, futsal ou de handebol e coletes

Descrição dos procedimentos:
Optar por uma das modalidades esportiva. Dividir a quadra em 3 zonas. Sendo as duas marcas entre o gol e a linha de 9 metros aproximadamente. O jogo escolhido irá transcorrer normalmente com algumas alterações: em cada zona terá três alunos de cada time num total de nove alunos jogando ao mesmo tempo. No caso do handebol e futebol, acrescentar os dois goleiros. A turma próxima ao gol irá defender ou atacar dependendo da posição do seu goleiro. A turma do meio tem a função de passar a bola. Após um gol ou ao término do tempo estabelecido todas as equipes rodam e o time que está na casa três sai. O time de fora entra na casa um. No momento de rodar os grupos pulam uma casa para frente. Se o espaço disponível for pequeno – reduzir de 6 para 4 alunos em cada espaço (2 com e 2 sem coletes)

Possíveis dificuldades:
Normalmente os alunos “fominhas” não gostam quando estão na posição de defesa ou na casa 2. É importante que eles vivenciem essas posições. Nesse momento outros que nunca atacam estarão tendo a oportunidade de fazê-lo.

Alerta para riscos:
Como é um jogo onde o corpo a corpo é intenso – deixar as regras bem claras: não pode agarrar, empurrar ou tomar a bola que está de posse do colega. O professor deve interferir na formação das equipes para evitar grupos muito fortes.
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Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:     Construindo aulas mais participativas: o Totó-humano como atividade de discussão sobre a inclusão.
Tópico:    8. Inclusão no Esporte.
Habilidades:    8.1. Compreender o esporte na perspectiva de inclusão/exclusão dos sujeitos.



 
Objetivos:
Compreender o esporte na perspectiva de inclusão/exclusão dos sujeitos
Compreender o esporte como espaço de respeito às diferenças.

Providências para realização da atividade
2 bolas, 4 cones (caso não tenha uma quadra com traves), 12 cordas ou giz.

Descrição dos procedimentos
Algumas vezes uma determinada atividade já indica uma determinada exclusão de alguns alunos/as, pois, em sua organização ela determina um número x de jogadores (que normalmente é menor do que a quantidade de alunos/as nas turmas), ou ela promove o contato físico, ou o sucesso no jogo exige uma boa técnica, etc. Dessa forma, a atividade escolhida é o Toto-humano, onde a turma será dividida em duas metades e cada metade deverá se subdividir em três grupos (de 4 ou 5 alunos/as). O professor deverá dividir a quadra (ou o espaço de aula) em seis zonas, paralelas à linha de fundo (como se fosse uma quadra de vôlei com 6 zonas de 3 metros). A zona 1 deverá ser ocupada por um grupo do time Azul, a zona 2 deverá ser ocupada por um grupo do time Amarelo, a zona 3 deverá ser ocupada por um grupo do time Azul, a zona 4 deverá ser ocupada por um grupo do time Amarelo e assim por diante até que todos estejam em suas respectivas zonas. Nenhum grupo pode ultrapassar os limites da sua zona.  O objetivo do jogo é fazer o gol no time contrário, para tanto eles/as deverão tocar a bola com os pés para a sua equipe que está em outra zona sem que o grupo contrário recupere a bola. O passe só pode ser rasteiro e todos deverão inicialmente jogar com as mãos dadas. Só podem soltar as mãos para trocarem o lado que estão atacando ou defendendo. O/a professor/a não deve esquecer de trocar os/as alunos/as de zona, ou seja, cada grupo deverá vivenciar a zona de defesa, do meio e do ataque. Como possibilidade de variações pode-se pedir que o passe só aconteça com a perna não dominante, que todos devem tocar antes de tentar passar, jogar com as mãos soltas, colocar duas bolas em jogo, etc. Ao final da aula é fundamental a discussão sobre o potencial do jogo vivenciado, pois, ele deveria permitir que todos/as jogassem ao mesmo tempo (só fica de fora quem quer), a diferença de conhecimento técnico não atrapalha a realização do jogo, promove o desafio, oferece possibilidades de todos/as executarem a técnica do passe, etc. Essa discussão deverá ser provocada pelo/a professor/a no sentido de discutir logo em seguida que o esporte da escola, do lazer deve seguir o principio da participação de todos/as e não apenas dos mais habilidosos e de que as diferenças devem ser respeitadas e que jogos como este proporciona estas vivências. Sugerir a construção de outros jogos que tenham as mesmas características.

Possíveis dificuldades:
Alguns alunos/as menosprezarem o jogo, dizendo que é chato que o legal é futebol de “verdade”.

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Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:    Esporte x Valores.
Tópico:    A importância do esporte no desenvolvimento de atitudes e valores éticos e democráticos.
Habilidades:     Adotar atitudes éticas em qualquer situação de prática esportiva.




 Objetivos:
Reconhecer o potencial do esporte no desenvolvimento de atitudes e valores democráticos (solidariedade, respeito, autonomia, confiança, liderança).

Providências para realização da atividade:
Bolas da modalidade escolhidas, canetas e papéis de rascunho.

Descrição dos procedimentos:
O esporte em nossa sociedade está carregado de muitos jargões que não são devidamente problematizados. Frases do tipo: o esporte socializa, o esporte confraterniza, o esporte traz a união entre as pessoas, o esporte favorece a solidariedade, etc. Em uma aula se perguntarmos para alunos/as sobre a importância de se praticar esportes muitas destas respostas aparecerão. Nossa sugestão é que o/a professor/a inicie um projeto de aulas com questões do tipo: no que diz respeito ao aspecto social, o esporte desenvolve o que nas pessoas? O esporte faz com que a gente tenha respeito pelo nosso colega? O esporte desenvolve confiança entre as pessoas? O esporte desenvolve solidariedade? O esporte desenvolve autonomia? As respostas deverão ser anotadas em uma folha de rascunho, tendo o cuidado de registrar quem as respondeu. Logo em seguida o/a professor/a deverá eleger três esportes mais queridos pela turma que deverão ser praticados em três aulas. Os/as alunos/as que não gostarem dos esportes eleitos deverão, junto com o/a professor/a, anotar os comportamentos (forma de escolha dos times, regras de participação no jogo, quanto de tempo de prática para cada aluno/a, palavrões, atitudes agressivas, etc.) dos/as seus/suas colegas durante as práticas destes esportes. Ao final das aulas o/a professor/a deverá confrontar as respostas das perguntas iniciais com os comportamentos observados e problematizar sobre o distanciamento entre eles. Ou seja, dizer com todas as palavras que o esporte só vale a pena ser praticado se ele ajudar a desenvolver nas pessoas as  potencialidades sociais, tais como, a solidariedade, o respeito, a confiança, autonomia, etc. Mas que para isso acontecer é preciso que quem o pratica queira, pois o esporte será o que a gente quiser que ele seja. Assim, qual o esporte que queremos na nossa escola? Como podemos organiza-lo para que ele realmente cumpra com os jargões que ouvimos sobre ele?
Caso aconteça o contrário, ou seja, o que eles/as responderam se aproxime do que eles/as fizeram deve-se parabenizá-los e incentiva-los a continuar praticando o esporte com o intuito de desenvolver atitudes com ajudem no desenvolvimento do bem comum.   

Possíveis dificuldades:
Alguns alunos/as considerarem o esporte imutável, ou seja, naturalizar todos os comportamentos e práticas encontradas nele. 

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  Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:     Atletismo (corridas e saltos).
Tópico:    5. Riscos e benefícios da prática esportiva.
Habilidades:     5.1. Conhecer as táticas básicas de jogo de cada modalidade.


Objetivos:
Identificar os sinais do próprio corpo (sede, cansaço, fadiga muscular, câimbras) durante a atividade física. Explicar as razões das alterações que ocorrem no organismo durante a prática esportiva. Analisar gráfico com resultados das observações.

Providências para a realização da atividade:
Reunião com as áreas envolvidas para discutir e planejar o projeto. Dividir responsabilidades. Fazer um levantamento daquilo que os alunos já sabem sobre o assunto. Levantar com os alunos as perguntas para o projeto. Decidir com os alunos as disciplinas que poderão ajudar a responder as perguntas postas. Escolher três modalidades esportivas para a vivência prática (atletismo – corridas; voleibol; futsal; basquete, handebol ou outro grande jogo). Decidir com os alunos:

    O dia de cada uma dessas vivências;
    Quem irá fazer a vivência;
    Quem irá observar;
    Estabelecer as duplas de trabalho (quem joga, quem observa). Separar a bola da modalidade escolhida, coletes, formulário de observação, lápis e borracha (pedir aos alunos que levem para a aula)

Pré-requisitos:
Os alunos devem ser informados e capacitados para observar os itens listados no formulário de observação (listados abaixo), principalmente a Freqüência Cardíaca. O (A) professor (a) de Ciências pode contribuir? Discutir com o (a) professor (a) de Matemática os tipos de dados que serão colhidos e a melhor forma de fazer o gráfico. A escola tem um laboratório de Informática, ou um computador disponível para que um alunos possa  lançar esses dados no EXCEL e fazer tabelas com os resultados?

Descrição dos procedimentos:
Uma aula antes da vivência prática: levar o tema para a sala de aula (um ou mais professores envolvidos). Para motivar seria interessante um artigo de um jornal sobre a morte de jogadores em campo; cenas de um final de uma maratona quando os atletas demonstram cansado, sede e respiração ofegante, dentre outras.
No dia da 1ª aula prática: com a vivência já predeterminada, os colegas que estão com a função de observação irão fazer as seguintes anotações:

    ANTES DO JOGO: nome (praticante); nome (observador); data e atividade do dia; temperatura aproximada e a sensação do ambiente (quente, frio, agradável, com sol ou com sombra); a freqüência cardíaca em repouso (FC). O professor marca 15 segundos e o resultado será multiplicado por quatro, ou seja, 70, 80, ou 90 bpm. (batimentos por minuto). Hora de início da atividade; temperatura inicial do corpo (frio, úmido, quente, seco, normal);
     DURANTE O JOGO: movimentação em quadra (intensa,moderada ou lenta); hidratou (bebeu água durante o jogo?);
     APÓS O JOGO: freqüência cardíaca; temperatura  final do corpo (frio, úmido, quente, seco); respiração no final do jogo (ofegante ou normal); transpiração (acentuada, normal ou inexistente). Anotar algum comentário do colega: cansou muito? Sentiu alguma dor?

O grupo envolvido pode decidir por retirar ou incluir outros itens. Nas duas aulas seguintes mudar a modalidade. Manter os mesmos jogadores e os mesmos observadores. Incluir o voleibol em uma das três aulas, já que, por exigir menos dos jogadores os resultados podem ser alterados. Após  três aulas de jogos e observações reunir os alunos em um local apropriado e discutir os resultados. Algumas questões podem ser feitas: porque a FC de um colega é 60 bpm no início de um jogo e 130 bpm no final de dez minutos de jogo? O que significa isso? Comparar a FC em repouso dos jogadores. Quais outras perguntas você e seus alunos podem lançar? É possível criar gráficos com os resultados. O professor de Matemática pode auxiliar você e os seus alunos nesse trabalho? E os outros itens do formulário? A professora de Ciências ou o professor de Física do Ensino Médio pode ajudar a responder por que o corpo fica mais quente, mais úmido ou mais seco? O que leva alguns colegas transpirarem mais que os outros? O desdobramento desse projeto irá depender do envolvimento dos professores e alunos. O (A) professor (a) de português pode organizar com os alunos o registro das observações: artigo científico, texto para jornal, redação?

Possíveis dificuldades:
Alunos (as) desinteressados por considerarem a aula de  Educação Física como espaço para jogar e não para estudar ou ler. Falta de fontes para pesquisa na biblioteca. Pouco ou nenhum envolvimento dos professores das outras disciplinas
Falta de tempo para organizar o projeto com os professores envolvidos.






Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático I:    ESPORTE
Tema:     O corpo na ginástica.
Tópico:    7. Cuidados durante a prática de atividade física: hidratação, vestuário, alimentação, dentre outros.
Habilidades:    7.1. Conhecer os cuidados durante a prática de atividade física: hidratação, vestuário, alimentação, dentre outros.



 Objetivos:
Compreender a relação entre a alimentação e a prática de atividade física. Compreender a importância da atividade física na prevenção e no tratamento da obesidade.

Providências para a realização da atividade:
Sabemos da dificuldade em adquirir livros sobre todos os tópicos que necessitamos abordar. Uma opção é abrir uma pasta com aquilo que coletamos de artigos de jornais, revistas ou internet. Isso leva certo tempo, mas é uma saída. Procure se informar sobre o assunto. Se você tiver acesso a Internet clique no site abaixo. Nesse, como em muitos outros disponíveis, você irá encontrar informações que poderão ser utilizadas em suas aulas. http://www.copacabanarunners.net/perda-de- peso3.html#Quadro%20de%20atividades%20físicas, Procure uma parceria com o professor de Ciências. Com certeza ele trata de assuntos que se aproximam desse tópico.

Descrição dos procedimentos:
Alunos respondem a um questionário que tem como objetivo sondar sobre seus  hábitos alimentares. O que eles comem? O que bebem? Que horas realizam suas refeições? Deixam de fazer alguma? Com base nas respostas mapear o que eles comem na parte da manhã, almoço, lanche ou jantar. Identificar qual a constituição desses alimentos: carboidratos, proteínas, lipídios? O que é mais energético? O que é mais nutritivo? O que é mais saudável. (no caso de uma parceria com Ciências esse tópico pode ser aprofundado). Relacionar alimentação com as atividades físicas que eles realizam? Caminham durante muito tempo? Ficam muito tempo assentados? Jogam bola? Sentem que estão engordando, mantendo o peso ou emagrecendo? O que está faltando? Quais os hábitos precisam ser alterados?

Possíveis dificuldades:
Falta de uma cultura escolar onde a educação física também estuda sobre e não somente joga. 

Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º

 
Conteúdo Didático I:     ESPORTE
Tema:    Futsal.
Tópico:    6. Diferença entre esporte educacional, de rendimento e de participação.
Habilidades:    6.1. Conhecer as diferença entre esporte educacional, de rendimento e de participação.




 Objetivos:
Diferenciar o esporte educacional, de rendimento e de participação.

Providências para a realização da atividade:
Sala ou local onde os alunos possam se assentar protegidos do sol. Nesse local deve haver uma parede ou quadro. Tiras de papel em branco e com os seguintes dizeres: esporte de alto rendimento; formação de atletas; regras padronizadas ditadas pelas federações; exclusão de muitos; os melhores jogam mais; enfatiza a vitória; interesse exarcerbado na vitória; submetido aos interesses econômicos da indústria esportiva dos clubes e da mídia; lazer; esporte de participação, escolar/educacional; formação do aluno/cidadão; regras adaptadas pelos alunos; inclusão de todos; todos tem direitos iguais de participar; enfatiza o processo; interesse na vivência lúdica e na educação ;está submetido aos interesses dos alunos e da proposta pedagógica da escola.
Jornais - caderno de esporte (opcional), Papel craft (opcional), Fita crepe. Hidrocor, lápis ou giz de cêra. Caso  a atividade se realize na sala de aula pode ser utilizado giz.

Descrição dos procedimentos:
Sala ou local onde os alunos possam se assentar protegidos do sol. Nesse local deve haver uma parede ou quadro. Tiras de papel em branco e com os seguintes dizeres: esporte de alto rendimento; formação de atletas; regras padronizadas ditadas pelas federações; exclusão de muitos; os melhores jogam mais; enfatiza a vitória; interesse exarcerbado na vitória; submetido aos interesses econômicos da indústria esportiva dos clubes e da mídia; lazer; esporte de participação; esporte escolar/educacional; formação do aluno/cidadão; regras adaptadas pelos alunos; inclusão de todos; todos têm direitos iguais de participar; enfatiza o processo; interesse na vivência lúdica e na educação; está submetido aos interesses dos alunos e da proposta pedagógica da escola. Jornais - caderno de esporte (opcional), Papel craft (opcional), Fita crepe. Hidrocor, lápis ou giz de cêra. Caso  a atividade se realize na sala de aula pode ser utilizado giz.

Possíveis dificuldades:
Alunos (as) desinteressados por considerarem a aula de  Educação Física como espaço para jogar e não para estudar ou ler.  A escola não disponibilizar um local adequado para a realização da atividade

Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º

Conteúdo Didático II:    JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:     Jogos populares.
Tópico:    11. (Re) construção de jogos e brincadeiras.
Habilidades:     11.1. (Re) construir jogos e brincadeiras.


 Objetivos:
Re (criar) jogos, espaços e regras em função dos jogadores. Construir regras coletivamente

Providências para a realização da atividade:
Separar vasilhas de suco ou leite vazias. Colete para metade da turma Giz para marcar o chão
Levar um time preestabelecido. Isso agiliza o início da aula.

Descrição dos procedimentos:
A lógica do jogo de “rouba-bandeira” é simples: uma equipe passa pelo território do inimigo até chegar a uma zona neutra que fica no fundo da quadra. Ao chegar nessa zona, pega a bandeira do seu time e tenta retornar sem ser pego pelos adversários. Aquele que for pego fica parado no lugar até que alguém vá ao seu encontro para salvá-lo. Partindo dessa base de jogo propor aos alunos que sugiram alterações. Procure anotar as idéias para viabilizar a vivëncia das mesmas. Sugira duas modificações para que eles se sintam inspirados em sugerir outras. A primeira alteração é o aumento no número das bandeiras, de uma para dez para cada lado. Atenção: cada aluno só pode passar com uma por vez. A outra modificação é a criação de uma zona neutra entre um campo e o outro. Marque com giz no meio da quadra uma faixa paralela à linha do meio de aproximadamente 2 passos para cada lado.  Nessa faixa fica 4 ou até 6 alunos, dependendo do número de participantes e do tamanho do espaço. Esses alunos terão a incumbência de atrapalhar os dois lados que tentarem passar pelo centro. Eles não são nem de um time nem de outro. São curingas. Se alguém está atravessando com a bandeira e for pego pelos curingas – tem que voltar para o seu ponto de origem. Após essa vivência de um tempo para que em grupos de 4 sugiram alguma outra modificação. Anote as sugestões e inclua nas próximas aulas as melhores sugestões

Possíveis dificuldades:
Resistência ao trabalho com jogos e brincadeiras. Como se brincar fosse coisa só de criança.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático II:    JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:    Jogos populares.
Tópico:    11. (Re) construção de jogos e brincadeiras. (re)criação de jogos.
Habilidades:     11.1. (Re) construir jogos e brincadeiras.


 Objetivos:
Re (criar) jogos




Providências para a realização da atividade:
Introduzir o tema “jogos e brincadeira" na aula anterior. Separar o material para o jogo que será vivenciado.

Descrição dos procedimentos:
Escolher um grande jogo já conhecido pelos alunos: rouba bandeira ou queimada
Deixar que eles vivenciem esse jogo durante um certo tempo da aula. Em pequenos grupos - propor que alterem uma regra ou detalhe na forma de jogar: uso do espaço; tipo de material utilizado; forma de conseguir a vitória; dentre outros. Retomar o jogo ou a brincadeira incorporando a sugestão de um dos grupos. Aos poucos ir introduzindo modificações que os próprios alunos irão sugerir

Possíveis dificuldades:
Falta de receptividade frente ao novo


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático II:    JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:     Jogos populares.
Tópico:    11. (Re) construção de jogos e brincadeiras. (re)criação de regras coletivas.
Habilidades:    11.1. (Re) criar regras e espaços.




 Objetivos:
Construir regras coletivamente

Providências para a realização da atividade:
Coletes para metade da turma

Descrição dos procedimentos:
Após a aula onde o rouba bandeira foi vivenciado com zona neutro e o aumento do número de bandeiras (ver roteiro de atividades), proponha ao grupo um jogo que foi elaborado a partir das sugestões que eles fizeram na aula anterior. Como forma de despertar o interesse dos alunos proponha o jogo “conquista”. Ele tem a mesma base do rouba-bandeira. O time tem que atravessar o campo do adversário sem ser pego e chegar na zona neutra no fundo da quadra. Quem é pego fica aguardando a liberdade, que é alcançada quando é tocado por um colega do mesmo time. No jogo da conquista a diferença é que não tem bandeira. Você é a própria bandeira. Cada um que conseguir atravessar aguarda os outros e assim sucessivamente até não sobrar mais ninguém. Qual equipe conseguirá fazer isso o mais rápido?

Possíveis dificuldades:
Compreender que a Educação Física tem outros temas que não seja somente o esporte.




Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático II:     JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:     Jogos derivados dos esportes coletivos.
Tópico:    10. O brincar na vida dos sujeitos.
Habilidades:    10.1. Diferenciar jogos e brincadeiras de cada tema.


 Objetivos:
Identificar características dos diferentes jogos. Vivenciar diferentes formas de jogos
Identificar a diversidade dos jogos.

Providências para a realização da atividade:
4 folhas de papel ofício

Descrição dos procedimentos:
Esclarecimentos sobre o que é um jogo derivado do esporte (JDE). Chamados de JDE aqueles jogos que possuem habilidades que são exigidas também nos esportes: passar, cortar, chutar, arremessar, encestar, dentre outras. Levantamento dos nomes dos jogos que os alunos conhecem com essas características. Em cada localidade um mesmo jogo pode ter nomes diferentes. Vamos dar alguns exemplos de jogos:  paulistinha, peruzinho, gol a gol, corta 3, 21, paredão, futvôlei ou conta 10. Alguns jogos possuem habilidades próprias do futsal, outras do voleibol ou basquete e assim por adiante. Divida seus alunos de acordo com as modalidades esportivas que você desejar: atletismo, futsal, basquete, voleibol, handebol etc. Cada grupo irá propor no mínimo 4 jogos para cada esporte. Nessa proposta deve conter: nome dos participantes; responsável por ensinar; responsável por pegar e guardar material; dividir times, etc. Nas aulas seguintes cada grupo será responsável pela organização da aula daquela modalidade

Possíveis dificuldades:
A escola não ter um local adequado para as atividades. Pensar em rodízios no caso de turmas numerosas.





Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático II:    JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:     Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural.
Tópico:    10. O brincar na vida dos sujeitos. Elaboração de uma unidade de ensino sobre jogos de outras culturas.
Habilidades:    10.1. Conhecer a origem dos jogos e brincadeiras.



 

Objetivos:
Conhecer jogos e brincadeiras de outras culturas.

Providências para a realização da atividade:
Leitura pelo professor da OP 18 B do ensino médio. Seleção de trechos da OP com as curiosidades sobre alguns jogos de outras culturas. Buscar informações sobre outros jogos.  Cada trecho será colado em um pedaço de papel. No caso de 4 jogos e 40 alunos – cada jogo será multiplicado dez vezes.

Descrição dos procedimentos:
Esclarecimentos sobre o que é um jogo de outra cultura. Chamamos de Jogos de outras culturas aqueles jogos que foram criados em outras regiões ou país. Levantamento dos nomes dos jogos de outras culturas que os alunos conhecem com essas características. Em cada localidade um mesmo jogo pode ter nomes diferentes. Vamos dar alguns exemplos de jogos:  frescobol, beisebol, badminton, totó ou pebolin, bente altas, bocha, boliche, dentre outros. Cada aluno que recebeu o nome de um jogo irá buscar mais informações sobre aquele jogo. No dia da vivência daquele jogo – o grupo irá falar sobre o assunto para os colegas. Cada grupo irá propor a vivência de um outro jogo que eles conhecem e que surgiu em outra localidade.

Possíveis dificuldades:
A escola não ter um local adequado para as atividades. Pensar em rodízios no caso de turmas numerosas.

Educação Física Fundamental 6º ao 9ª ano

Conteúdo Didático II:    JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:    Os jogos e as brincadeiras como fenômeno sociocultural.
Tópico:    10. O brincar na vida dos sujeitos. Jogos e brincadeiras de diferentes culturas.
Habilidades:     10.1. Conhecer a origem dos jogos e brincadeiras.


 Objetivos:
Conhecer jogos e brincadeiras de outras culturas.

Providências para a realização da atividade:
Leitura das Orientações pedagógicas (17 e 18). Pesquisa prévia sobre a origem de determinados jogos. A internet, nos sites de busca (Google, por exemplo) disponibilizam esses históricos. As enciclopédias Barsa,  Delta Larousse ou a Mirador também trazem informação.

Descrição dos procedimentos:
Mobilizar os alunos para a realização e pesquisa de alguns jogos realizados em outras culturas. Diagnóstico prévio. Fazer o levantamento entre eles: Quais jogos eles conhecem? Sabem a origem dos mesmos? Se esse levantamento for satisfatório – dividi-los em grupos. Cada grupo irá trazer no dia estipulado o estudo sobre aquele jogo. Outra opção seria o professor trazer algumas sugestões: bocha, beisebol adaptado, peteca, frescobol, badminton etc. As próximas aulas seriam para aprender e vivenciar esses jogos. As adaptações em função do espaço e material existente na escola são necessárias. Por exemplo: Beisebol: taco = dois cabos de vassoura unidos pela fita crepe. Bolinha de tênis ou de borracha (Mercur). O campo é a própria quadra. As bases são no entorno da quadra. Quem arremessa, corre em volta da quadra enquanto o time adversário, que está nas bases, recupera a bola e realiza uma volta completa com a bola passando de mão em mão. Quem chega primeiro, a bola ou o batedor? Alguém saberia explicar as regras do beisebol oficial para a turma?

Possíveis dificuldades:
Resistência em conhecer algo novo e dificuldade em encontrar fontes para pesquisa


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 

Conteúdo Didático II:     JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:     A história da Capoeira e sua relação com a formação sócio-política do Brasil.
Tópico:    12. Origem e história da capoeira.
Habilidades:    12.1. Conhecer a origem e a história da capoeira.


 Objetivos:
Compreender a história da Capoeira no Brasil desde sua origem até os dias atuais, buscando realizar uma relação entre esse processo e a formação sócio-política da sociedade brasileira. Valorizar a Capoeira como um legado cultural genuinamente brasileiro e uma forma de expressão criada na necessidade de resistir contra a dominação e contra a marginalização.

Providências para realização da atividade:
Levantamento de material de pesquisa sobre o tema e sobre conteúdos afins (escravidão, cultura negra, história do Brasil colônia, império e república, etc).
Papel craft, cola e tesoura.

Descrição dos procedimentos:
Após uma pesquisa prévia sobre a história da Capoeira, o professor deve criar um fórum de discussões em sala destacando os principais temas levantados por ele em sua pesquisa. Com base nas discussões geradas no fórum, realizar um diagnóstico para detectar o que os alunos já conhecem, ou então, desconhecem sobre esse tema. Esse é um passo importante para iniciar o trabalho, pois irá facilitar o levantamento dos temas, discussões e caminhos a serem tomados para a abordagem do conteúdo.  À partir desse diagnóstico, professor e alunos deverão pesquisar sobre os principais temas levantados em aula sobre a história da Capoeira a fim de construir um conjunto de conhecimento sobre o conteúdo. Fontes como livros, internet, vídeos, DVD’s, revistas, e a própria comunidade da Capoeira deverão ser consultados nesta fase. Essa pesquisa poderá ser feita em grupos ou até mesmo em sala de aula. Assuntos como a origem e surgimento da Capoeira, seus significados etimológicos, a Capoeira no século XIX (RJ, PE, BA) e sua proibição, sua legalização no século XX, seus principais Mestres, dando destaque para Mestre Pastinha e Mestre Bimba e a Capoeira no século XXI (Capoeira como esporte, arte e cultura, sua disseminação para os países estrangeiros, dentre outras) serão a base para esta compreensão inicial.  Após a fase de construção do conhecimento em sala de aula propõe-se a construção de painéis com o objetivo de socialização do conhecimento produzido.

Possíveis dificuldades:
Dificuldade para o levantamento de material de boa qualidade sobre o tema.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático II:     JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:    O saber popular e suas formas de propagação do conhecimento.
Tópico:    12. Origem e história da capoeira - o cancioneiro da Capoeira.
Habilidades:     12.1. Conhecer a origem e a história da capoeira.




 Objetivos:
Conhecer a história da Capoeira perpetuada através de seu cancioneiro. Valorizar o saber popular como importante fonte de conhecimento e veículo educacional diferenciado.

Providências para realização da atividade:
Levantamento de material de pesquisa sobre o cancioneiro da Capoeira, Som, CD’s de Capoeira e instrumentos.

Descrição dos procedimentos:
A partir dos principais tópicos levantados pelo professor e pelos alunos sobre a história da Capoeira, realizar uma pesquisa no cancioneiro da Capoeira procurando identificar músicas que se referem aos temas abordados. Pode-se aqui também buscar subsídios nas músicas da MPB que tratem sobre essa temática. Novamente aqui, fontes como livros, internet, vídeos, DVD’s, revistas, e a comunidade da Capoeira deverão ser consultadas para auxiliar na construção do conhecimento sobre o tema. Traçar um paralelo entre o conhecimento acadêmico produzido em sala sobre a história da Capoeira e o conhecimento sobre esse tema perpetuado pela tradição popular. Discutir sobre os diferentes caminhos e linguagens do conhecimento, como também, refletir sobre os motivos que levam a existência dessas diferentes formas de propagação do saber. Tendo como base o conjunto de conhecimentos produzidos em sala de aula sobre a história desse legado da cultura popular criar músicas de Capoeira que falem sobre esse tema. 

Possíveis dificuldades:
Levantamento de material sobre o cancioneiro da Capoeira.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático II:     JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:    A orquestra da Capoeira.
Tópico:    13. Elementos básicos da capoeira - Componentes rítmicos.
Habilidades:    13.1. Identificar os elementos básicos da capoeira.


 Objetivos:
Conhecer os principais instrumentos utilizados na roda da Capoeira
Conhecer o processo de fabricação do berimbau. Vivenciar a prática dos toques e fundamentos dos principais instrumentos utilizados na roda da Capoeira.



Providências para realização da atividade:
Instrumentos que compõem a orquestra da Capoeira e CD’s de Capoeira.

Descrição dos procedimentos:
Apresentar aos alunos os diferentes instrumentos que compõem a orquestra da Capoeira, mostrar como tocá-los e destacar a função de cada um na roda. Possibilitar que os alunos tenham a possibilidade de aprender a tocá-los. Destacar o papel principal desempenhado pelo Berimbau no comando da roda e do jogo da Capoeira. Contar a história desse instrumento e levar ao conhecimento das crianças as diferentes possibilidades de toques que podem ser executados pelo Berimbau, explicando como cada um desses toques influencia no andamento dos outros instrumentos, das palmas, dos cantos, da roda e do jogo propriamente dito. Pode-se utilizar aqui um CD de Capoeira para facilitar o trabalho de conhecimento dos diferentes toques do Berimbau.
Mostrar o processo de “armação” do berimbau, destacando a função e a origem de cada uma de suas partes. Desvendar o caminho de fabricação desse instrumento. Pode-se utilizar para isso tanto os materiais tradicionais para a construção do Berimbau, como também, materiais alternativos como: bambu, cano de PVC, latas, etc.
Para o desenvolvimento desse tema o trabalho interdisciplinar realizado em conjunto com os professores de outras disciplinas como a história, geografia, música e artes, como também, o auxílio de profissionais da Capoeira podem enriquecer e facilitar o desenvolvimento e criação do conhecimento nessa área de estudo.

Possíveis dificuldades:
Dificuldade para conseguir os instrumentos da Capoeira, tocá-los e fabricá-los.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático II:    JOGOS E BRINCADEIRAS
Tema:    Composição rítmica da roda de Capoeira.
Tópico:    13. Elementos básicos da capoeira - Componentes rítmicos.
Habilidades:     13.1. Identificar os elementos básicos da capoeira.


 Objetivos:
Conhecer a composição rítmica da roda de Capoeira. Vivenciar a realização da parte rítmica da roda de Capoeira.



Providências para realização da atividade:
Instrumentos da Capoeira, CD’s e DVD’s

Descrição dos procedimentos:
Após haver conhecido o cancioneiro da Capoeira, seus principais instrumentos e os fundamentos que regem seu funcionamento na roda, ainda resta um último componente a ser trabalhado para a composição rítmica da roda: as palmas. Essas podem ser feitas em três ou quatro tempos de acordo com o tipo de toque de berimbau. Deve-se providenciar então que os alunos aprendam agora os fundamentos, a execução e tenham a vivência prática da realização desse novo componente junto aos instrumentos. Por fim, realizar a parte rítmica da roda da Capoeira por completo: instrumentos, palmas e cantos. É importante que a execução da parte rítmica da roda ocorra dentro dos fundamentos exigidos pelo universo de rituais da Capoeira. Explorando as diferentes formas de funcionamento da parte rítmica da roda, geradas pelos vários toques de berimbau, pode-se experimentar aqui diferentes possibilidades de vivência rítmica e aproveitar para avaliar o nível de retenção do conhecimento dos alunos sobre o tema até agora. Nessa fase, os alunos devem se revezar nas várias funções da parte rítmica da roda: instrumentos, canto, coro e palmas.  Para facilitar a execução deste conteúdo de forma mais plena, pode-se nessa aula convidar um profissional da Capoeira para auxiliar na execução das tarefas propostas. Outra alternativa seria a utilização de um CD com os toques do berimbau.

Possíveis dificuldades:
Tocar os instrumentos da Capoeira, principalmente o berimbau. Executar corretamente os diferentes rituais rítmicos da roda de Capoeira. Conseguir tocar e cantar ou bater palmas e cantar simultaneamente.



Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático III:    GINÁSTICA
Tema:    A ginástica como fenômeno sociocultural.
Tópico:    14. Origem e história da Ginástica.
Habilidades:    14.1. Conhecer a história dos temas estudados.




 Objetivos:
Conhecer a história de cada modalidade estudada ao longo dos tempos.

Providências para a realização da atividade:
Decidir sobre qual modalidade de ginástica se quer estudar. Pode ser uma específica ou a ginástica de uma forma mais ampla. Fazer levantamento das fontes disponíveis na própria escola (enciclopédias). Caso não haja procurar na Internet alguns textos sobre o assunto. Salvar alguns e se necessário fazer uma montagem com os trechos mais interessantes para os alunos. Veja esses endereços na Internet. É só clicar http://www.ginasticaolimpica.hpg.ig.com.br/historia.html,
http://www.abcdigital.org.br/esportes/ginastica.asp. Leitura da OP sobre esse tópico. Verificar a possibilidade de aquisição, pela biblioteca da escola, do livro da Carmem Lúcia Soares e da Eliana Ayoub indicados na bibliografia das Ops de ginástica.

Descrição dos procedimentos:

    Após decidir, sobre qual ginástica se quer conhecer, buscar fontes com os alunos.
     O professor pode dividir as 3 modalidades de ginástica entre os alunos. Cada grupo irá pesquisar sobre um tipo de ginástica. Ou então, cada tipo de ginástica fica para uma série específica.
    Disponibilizar esse material para os alunos para que eles leiam e se preparam para: uma gincana cultural que pode ser programada para um dia de chuva; que montem um mural; que espalhem pela escola um “para saber mais” com curiosidades sobre a história da ginástica; que apresentem para os colegas. O mais importante não é um trabalho escrito, mas que a informação seja tratada e debatida entre os alunos. 

Esse pode ser um tema de um pequeno projeto com a disciplina História

Possíveis dificuldades:
Alunos e comunidade não reconhecerem a Educação Física como área de conhecimento. Demanda dos alunos por aula prática.






Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático III:     GINÁSTICA
Tema:     A ginástica geral.
Tópico:    15. Características da Ginástica.
Habilidades:    15.1. Conhecer características da ginástica geral.




 Objetivos:
Conhecer as características da Ginástica Geral

Providências para a realização da atividade:
Leitura prévia do tópico 21 nas Orientações Pedagógicas
Escrever em um cartaz, quadro, mural ou no papel (reaproveitar para mais aulas) as características da Ginástica Geral e as diferenças em relação às ginásticas de competição, segundo Eliana Ayoub (2003) – bibliografia na OP do tópico 21:

    Ginástica Geral: ilimitado número de participantes; não existem regras rígidas pré-estabelecidas; comparação informal (não há vencedores ou “todos são vencedores”) visa, sobretudo o prazer.
    Ginástica de Competição: seletiva (limitado número de participantes); regras rígidas preestabelecidas; comparação formal, classificatória e definida por pontos; visam, sobretudo, ao vencer

Descrição dos procedimentos:
Diagnóstico: o que os alunos conhecem sobre ginástica. Quando se fala emginástica o que vem à mente? Qual ginástica é ou poderia ser realizada pela escola? Comentar com os alunos sobre as características e vantagens da Ginástica Geral. Como pode ser uma ginástica com essas características? Que materiais podemos utilizar? Jornais, balões, tábuas, revistas, garrafas de plástico, bambus, TNT, dentre outros. Que movimentos podemos explorar? Rodas, paradas, rolamentos, saltos, passos, gingas, saltitos, dentre outros. Em grupos e com uma música instrumental comum a todos, desenvolver um trabalho explorando os materiais e os movimentos.

Possíveis dificuldades:
Alunos (as) desinteressados por considerarem a aula de Educação Física como sinônimo de esporte. Desconhecimento do professor sobre o trabalho com Ginástica Geral.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático III:    GINÁSTICA
Tema:    O corpo na ginástica
Tópico:    17. Alimentação e atividade física.
Habilidades:    17.1. Compreender a relação entre a alimentação e a prática de atividade física.




 Objetivos:
Compreender a relação entre a alimentação e a prática de atividade física. Compreender a importância da atividade física na prevenção e no tratamento da obesidade



Providências para a realização da atividade:
Sabemos da dificuldade em adquirir livros sobre todos os tópicos que necessitamos abordar. Uma opção é abrir uma pasta com aquilo que coletamos de artigos de jornais, revistas ou internet. Isso leva um certo tempo, mas é uma saída. Procure se informar sobre o assunto. Se você tiver acesso a Internet clique no site abaixo. Nesse, como em muitos outros disponíveis, você irá encontrar informações que poderão ser utilizadas em suas aulas.
http://www.copacabanarunners.net/perda-de-peso3.html#Quadro%20de%20atividades%20físicas
Procure uma parceria com o professor de Ciências. Com certeza ele trata de assuntos que se aproximam desse tópico.

Descrição dos procedimentos:
Alunos respondem a um questionário que tem como objetivo sondar sobre seus  hábitos alimentares. O que eles comem? O que bebem? Que horas realizam suas refeições? Deixam de fazer alguma? Com base nas respostas mapear o que eles comem na parte da manhã, almoço, lanche ou jantar. Identificar qual a constituição desses alimentos: carboidratos, proteínas, lipídios? O que é mais energético? O que é mais nutritivo? O que é mais saudável. (no caso de uma parceria com Ciências esse tópico pode ser aprofundado). Relacionar alimentação com as atividades físicas que eles realizam? Caminham durante muito tempo? Ficam muito tempo assentados? Jogam bola? Sentem que estão engordando, mantendo o peso ou emagrecendo? O que está faltando? Quais os hábitos precisam ser alterados?

Possíveis dificuldades:
Falta de uma cultura escolar onde a educação física também estuda sobre e não somente joga 


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º

Conteúdo Didático III:     GINÁSTICA
Tema:    O corpo na ginástica.
Tópico:    16. A Ginástica como promotora de saúde, lazer e qualidade de vida.
Habilidades:    16.1. Compreender a relação entre exercício físico, crescimento e postura.


 Objetivos:
Compreender a relação entre exercícios físicos e crescimento.

Providências para a realização da atividade:
Buscar parceria com o professor de Ciências. Discutir em qual série o assunto pode ser discutido. Por se tratar de um assunto onde questões familiares são discutidas, o professor deverá ter bom senso e cuidado para não expor alunos. Muitos alunos desconhecem os pais, são criados por terceiros dentre outras formas. Nesse caso, compete ao professor alterar ou conduzir o trabalho de acordo com a sua realidade.
Preparar o roteiro para orientar a pesquisa para os alunos. Esse roteiro deve ser digitado ou escrito no quadro no horário da aula de Ciências.

Algumas questões:
1- O seu peso e altura seguem uma tendência familiar? Pergunte a seus pais sobre seus avós e bisavós. Como você caracterizaria fisicamente sua família?

2- Você considera que há em sua casa:
a- Com bons hábitos alimentares?
b- Comem saladas, legumes, verduras ou frutas?
c- Bebem suco natural ou refrigerante?
d- Qual é a sua merenda na escola?
e- Você deixa de fazer alguma refeição?

3- Quanto à prática de atividade física qual é o tempo que você gasta diariamente:
a- Andando a pé
b- Estudando
c- Assistindo TV
d- Na rua conversando com os amigos
e- Dormindo
f- Trabalhando
g- Outros

4- Que relação você faz entre a chegada da adolescência com seu peso e altura? Houve muitas modificações?

5- Partindo dos seus dados pessoais (peso e altura) e analisando suas observações o que você pode concluir sobre o seu estilo de vida. Anote suas conclusões.

6- A que horas você costuma ir dormir? Que horas você acorda?

7- O professor aqui pode incluir outras que julgar relevante


Descrição dos procedimentos:
Decidir em qual momento o assunto será lançado. Provocar os alunos a refletirem sobre as seguintes perguntas: Já repararam que muitas pessoas dizem que são magras ou gordas, altas ou baixas, porque os pais ou avós eram ou são também assim? Quais outros fatores poderiam interferir também nesses dados? Vamos observar? Pedir a eles que façam a pesquisa sugerida. No dia da entrega dos trabalhos. Fazer relações e apresentar dados sobre a importância do sono, alimentação e atividade física para o crescimento e saúde. Rever com eles alguns hábitos: pular refeições; dormir tarde; evitar frutas e verduras, dentre outros. Analisar as implicações dos hábitos acima

Possíveis dificuldades:
Enfrentar a cultura escolar que considera a Educação Física como momento de lazer e recreio.



Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático III:     GINÁSTICA
Tema:    O corpo na ginástica.
Tópico:    16. A Ginástica como promotora de saúde, lazer e qualidade de vida.
Habilidades:    16.1. Compreender a relação entre exercício físico, crescimento e postura.


 Objetivos:
Compreender a relação entre exercícios físicos e crescimento.

Providências para a realização da atividade:
Buscar parceria com o professor de Ciências. Discutir em qual série o assunto pode ser discutido. Por se tratar de um assunto onde questões familiares são discutidas, o professor deverá ter bom senso e cuidado para não expor alunos. Muitos alunos desconhecem os pais, são criados por terceiros dentre outras formas. Nesse caso, compete ao professor alterar ou conduzir o trabalho de acordo com a sua realidade. Preparar o roteiro para orientar a pesquisa para os alunos. Esse roteiro deve ser digitado ou escrito no quadro no horário da aula de Ciências.

Algumas questões:

1-    O seu peso e altura seguem uma tendência familiar? Pergunte a seus pais sobre seus avós e bisavós. Como você caracterizaria fisicamente sua família?



2- Você considera que há em sua casa:
a- Com bons hábitos alimentares?
b- Comem saladas, legumes, verduras ou frutas?
c- Bebem suco natural ou refrigerante?
d- Qual é a sua merenda na escola?
e- Você deixa de fazer alguma refeição?

3- Quanto à prática de atividade física qual é o tempo que você gasta diariamente:
a- Andando a pé
b- Estudando
c- Assistindo TV
d- Na rua conversando com os amigos
e- Dormindo
f- Trabalhando
g- Outros

4- Que relação você faz entre a chegada da adolescência com seu peso e altura? Houve muitas modificações?

5- Partindo dos seus dados pessoais (peso e altura) e analisando suas observações o que você pode concluir sobre o seu estilo de vida. Anote suas conclusões.

6- A que horas você costuma ir dormir? Que horas você acorda?

7- O professor aqui pode incluir outras que julgar relevante

Descrição dos procedimentos:
Decidir em qual momento o assunto será lançado. Provocar os alunos a refletirem sobre as seguintes perguntas: Já repararam que muitas pessoas dizem que são magras ou gordas, altas ou baixas, porque os pais ou avós eram ou são também assim? Quais outros fatores poderiam interferir também nesses dados? Vamos observar? Pedir a eles que façam a pesquisa sugerida,No dia da entrega dos trabalhos fazer relações e apresentar dados sobre a importância do sono, alimentação e atividade física para o crescimento e saúde. Rever com eles alguns hábitos: pular refeições; dormir tarde; evitar frutas e verduras, dentre outros. Analisar as implicações dos hábitos acima

Possíveis dificuldades:
Enfrentar a cultura escolar que considera a Educação Física como momento de lazer e recreio.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:    DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    A dança como fenômeno sociocultural.
Tópico:    22. Dança e mídia.
Habilidades:    22.1. Identificar estereótipos na dança.
22.2. Identificar a influência da mídia nas formas de dançar.


  Objetivo:
Identificar estereótipos e padrões na dança. Reconhecer a influência da mídia na mercadorização dos corpos pela dança padronizada, Identificar a influência da mídia nas formas de dançar, analisar a padronização de ritmos e gestos nas danças.

Providências para a realização da atividade:
Aparelho de vídeo ou DVD, Fita ou DVD com imagens de danças veiculadas pela mídia.

Descrição dos procedimentos:
Os alunos têm contato com diversos estilos de músicas e danças por meio da mídia. Alguns produtos oferecidos, principalmente pela televisão, têm boa qualidade; porém, boa parte do que é exposto cotidianamente possui caráter duvidoso, o que deve ser problematizado pela escola, inclusive nas aulas de Educação Física.
O que nos cabe é ver como estas danças da moda são veiculadas. Alguns programas têm feito concursos de dança de salão, com crianças e adultos famosos, o que ajudou a popularizar este estilo. Esta proposta se torna bem interessante, na medida em que há a necessidade da boa interação entre homens e mulheres, a preocupação com a pesquisa de passos e músicas condizentes, o esmero com o figurino e outros elementos que ajudam a mostrar a dança como algo prazeroso, um bom desafio motor, um exercício de respeito mútuo entre o casal, além de trabalhar as questões ligadas à expressão facial e montagem de propostas ou idéias, conformando um roteiro coreográfico bem definido. Por outro lado, a mídia tem apresentado outras danças com padrões bem discutíveis. Mesmo encontrando bons exemplos no axé, funk e hip hop, boa parte destes estilos musicais se expressam em danças extremamente sexualizadas, geralmente tendo a mulher como objeto de desejo, corpos esculturais, coreografias exageradamente elaboradas, dentre outros problemas. A carga de informações e demandas que são passadas às crianças e jovens é avassaladora, dando uma impressão de impotência, num misto de admiração e desejo por ter algo que é que inatingível.
Muitas pessoas podem falar que este tipo de dança está na mídia porque é o que o povo gosta, mas será que a idéia não pode ser pensada na lógica contrária? Ou seja, o povo gosta deste tipo de dança porque é o que a mídia mostra. As duas lógicas devem ser pensadas. Tanto que os concursos de dança de salão despertaram o interesse do público em geral para este estilo da dança porque foi oferecido na mídia. A oferta e a procura é uma via de mão dupla...
Como proposta de atividades, pode-se pensar que estas e outras questões podem ser discutidas em uma conversa com os alunos, levantando as vantagens e desvantagens de ambas as vertentes. Pensando que tudo isto está vinculado ao nosso constante julgamento de valores, pode-se propor um debate ou julgamento destas danças que são veiculadas na mídia. Parte da turma fará o papel da defesa e a outra parte fará o papel de promotor de acusação, levantando os problemas de cada tipo de dança. O professor será o mediador ou juiz, incentivando e provocando a turma a pensar nestas questões.
É interessante separar os alunos aleatoriamente. Isto pode causar uma situação em que alunos que gostam de certo estilo de dança terão que ficar na parte da acusação e vice-versa, ou seja, alunos que não gostam de uma dança terão que encontrar pontos positivos nela, pois estará na defesa. A negociação entre cada grupo será primordial. Todos deverão realizar pesquisas, encontrar argumentos convincentes, saber esperar sua vez de expor a sua opinião. Vídeos podem ser mostrados durante a atividade, para ilustrar as argumentações.
A montagem deste debate ou julgamento pode ficar a cargo da turma como um todo. Talvez uma comissão poderá se responsabilizar pela preparação do ambiente. As possibilidades são múltiplas, e dependendo do resultado, uma carta pode ser redigida pela turma, contendo o veredicto do processo.
Importante frisar que devem ser levantados os pontos positivos e negativos. Os alunos devem sair da atividade com a capacidade crítica de ver os dois lados da questão. Assim, poderão transferir esta criticidade às suas experiências cotidianas.

Possíveis dificuldades:
Os alunos podem querer participar do debate apenas do lado que o interessar, o que deixa sua posição mais fácil. Falta de interesse em realizar pesquisa para sustentar sua argumentação.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:     DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    A dança como fenômeno sociocultural.
Tópico:     22. Dança e mídia.
Habilidades:     22.1. Identificar estereótipos na dança.
22.2. Identificar a influência da mídia nas formas de dançar.



Objetivo:
    Identificar estereótipos e padrões na dança
    Reconhecer a influência da mídia na mercadorização dos corpos pela dança padronizada;
    Identificar a influência da mídia nas formas de dançar;
    Analisar a padronização de ritmos e gestos nas danças

Providências para a realização da atividade:
Aparelho de vídeo ou DVD, Fita ou DVD com imagens de danças veiculadas pela mídia.

Descrição dos procedimentos:
Os alunos têm contato com diversos estilos de músicas e danças por meio da mídia. Alguns produtos oferecidos, principalmente pela televisão, têm boa qualidade; porém, boa parte do que é exposto cotidianamente possui caráter duvidoso, o que deve ser problematizado pela escola, inclusive nas aulas de Educação Física.
O que nos cabe é ver como estas danças da moda são veiculadas. Alguns programas têm feito concursos de dança de salão, com crianças e adultos famosos, o que ajudou a popularizar este estilo. Esta proposta se torna bem interessante, na medida em que há a necessidade da boa interação entre homens e mulheres, a preocupação com a pesquisa de passos e músicas condizentes, o esmero com o figurino e outros elementos que ajudam a mostrar a dança como algo prazeroso, um bom desafio motor, um exercício de respeito mútuo entre o casal, além de trabalhar as questões ligadas à expressão facial e montagem de propostas ou idéias, conformando um roteiro coreográfico bem definido.
Por outro lado, a mídia tem apresentado outras danças com padrões bem discutíveis. Mesmo encontrando bons exemplos no axé, funk e hip hop, boa parte destes estilos musicais se expressam em danças extremamente sexualizadas, geralmente tendo a mulher como objeto de desejo, corpos esculturais, coreografias exageradamente elaboradas, dentre outros problemas. A carga de informações e demandas que são passadas às crianças e jovens é avassaladora, dando uma impressão de impotência, num misto de admiração e desejo por ter algo que é que inatingível.
Muitas pessoas podem falar que este tipo de dança está na mídia porque é o que o povo gosta, mas será que a idéia não pode ser pensada na lógica contrária? Ou seja, o povo gosta deste tipo de dança porque é o que a mídia mostra. As duas lógicas devem ser pensadas. Tanto que os concursos de dança de salão despertaram o interesse do público em geral para este estilo da dança porque foi oferecido na mídia. A oferta e a procura é uma via de mão dupla...
Como proposta de atividades, pode-se pensar que estas e outras questões podem ser discutidas em uma conversa com os alunos, levantando as vantagens e desvantagens de ambas as vertentes. Pensando que tudo isto está vinculado ao nosso constante julgamento de valores, pode-se propor um debate ou julgamento destas danças que são veiculadas na mídia. Parte da turma fará o papel da defesa e a outra parte fará o papel de promotor de acusação, levantando os problemas de cada tipo de dança. O professor será o mediador ou juiz, incentivando e provocando a turma a pensar nestas questões.
É interessante separar os alunos aleatoriamente. Isto pode causar uma situação em que alunos que gostam de certo estilo de dança terão que ficar na parte da acusação e vice-versa, ou seja, alunos que não gostam de uma dança terão que encontrar pontos positivos nela, pois estará na defesa. A negociação entre cada grupo será primordial. Todos deverão realizar pesquisas, encontrar argumentos convincentes, saber esperar sua vez de expor a sua opinião. Vídeos podem ser mostrados durante a atividade, para ilustrar as argumentações. A montagem deste debate ou julgamento pode ficar a cargo da turma como um todo. Talvez uma comissão poderá se responsabilizar pela preparação do ambiente. As possibilidades são múltiplas, e dependendo do resultado, uma carta pode ser redigida pela turma, contendo o veredicto do processo.
Importante frisar que devem ser levantados os pontos positivos e negativos. Os alunos devem sair da atividade com a capacidade crítica de ver os dois lados da questão. Assim, poderão transferir esta criticidade às suas experiências cotidianas.
Ao final, os grupos de defesa podem ficar encarregados de montar uma coreografia do estilo de dança que defendeu, levando em consideração as observações feitas pelo grupo de acusação. Ou seja, se um grupo defendeu o funk, que faça uma coreografia deste estilo que não seja sexualizada, que não tenha a mulher como objeto de desejo e consumo, dentre outras considerações.

Possíveis dificuldades:
Os alunos podem querer participar do debate apenas do lado que o interessar, o que deixa sua posição mais fácil. Falta de interesse em realizar pesquisa para sustentar sua argumentação.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático IV:     DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:     Dança criativa
Tópico:    18. Elementos constitutivos da dança: formas, espaço, tempo.
Habilidades:     18.1. Identificar os elementos constitutivos da dança.




 Objetivos:
Compreender a dança como expressão da criatividade, Identificar as características das danças e dos movimentos expressivos.



Providências para a realização da atividade:
Vídeo ou DVD, Fita de vídeo ou DVD contendo diversos estilos de dança. A escola ou o professor poderia fazer um investimento no sentido de alugar filmes e reeditar uma nova fita ou DVD somente com essas cenas. Esse material poderia ser utilizado em outros anos. Outra possibilidade é utilizar DVD com o show do River Dance (sapateado irlandês); Grupo Corpo – BH. Essas fitas e muitas outras podem ser adquiridas via Internet. Nas locadoras também é possível encontrar outros estilos.

Descrição dos procedimentos:
Preparar os alunos para a atividade. Nessa conversa o objetivo da atividade deve estar claro para todos – “Identificar as características da danças e dos movimentos expressivos”. Nessa identificação o professor irá chamar atenção dos alunos para os aspectos culturais, estéticos, dentre outros,  envolvido na apresentação. O que marca a dança brasileira? O que a diferencia de outras? As danças são iguais? O que a cena vista quer dizer? Toda dança diz alguma coisa? Chame atenção para o uso do espaço, o tipo de movimento com o corpo, os desenhos que os bailarinos fazem. A cena guarda relação com o título do show? A música está coerente com a apresentação?

Possíveis dificuldades:
Ir para uma sala assistir ao vídeo não é considerado aula de Educação Física para muitos alunos. Para mudar essa mentalidade será necessário muito empenho e determinação dos professores. O professor não ter acesso a fitas de shows. Essa é uma questão que demanda a construção de um acervo pela própria escola ou de uso pessoal do professor. O show pode ser gravado diretamente da televisão. Isso requer uma pesquisa do professor que demanda tempo, disposição e dinheiro.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:     DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    Dança criativa
Tópico:     18. Elementos constitutivos da dança: formas, espaço, tempo.
Habilidades:     18.1. Vivenciar os elementos constitutivos da dança.


 Objetivos:
Vivenciar os elementos constitucionais da dança.

Providências para a realização da atividade:
Reservar som, sala sem carteiras ou pátio e Escolher uma música apropriada para o trabalho.

Descrição dos procedimentos:
Com os alunos assentados em roda lançar o seguinte desafio: como chegar à extremidade da sala ou da quadra (parede) sem ficar em pé? (plano baixo).  Ligar o som a música escolhida. Parar a música assim que realizarem o que foi pedido. Fazer os comentários sobre como eles resolveram o desafio. Houve muitas imitações? Surgiram movimentos interessantes?

    Como voltar para a roda inicial? Mudar a forma de deslocar. Ainda no plano baixo.
    Na roda – Qual forma de deslocar mais interessante? Criativa? Difícil? Qual  melhor se enquadrou na música?
    Em pé em uma das extremidades da sala. Como chegar até o outro lado? Não vale o andar comum. Observar como realizam. Pedir para que alguns repitam o que fizeram. Analisar posturas, pedir que indiquem o que aquele andar está lembrando. Sugerir pequenas modificações e observar como elas repercutem na expressão.
    Mudar a música. Escolher uma música que provoque a criatividade dos alunos.  De qualquer ponto da sala deslocar em 10 tempos (ou 10 passos) mudando a trajetória e a forma de se movimentar.
    Manter a música e pedir que em grupo de 4 – repitam o exercício anterior. Incentive o trabalho misto. Agora o grupo irá em 24 tempos (ou passos) transmitir uma idéia utilizando somente o andar.
    Analisar cada um dos trabalhos realizados. Levantar algumas questões: o espaço foi bem utilizado dentro do objetivo traçado? Haveria outras formas? O tempo da música foi respeitado? O grupo conseguiu transmitir alguma idéia?

Possíveis dificuldades:
Resistência ao trabalho com movimentos expressivos e Crítica dos colegas e comentários sobre maldosos.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:    DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    Dança criativa.
Tópico:    19. O corpo na dança e nos movimentos expressivos.
Habilidades:    19.1. Vivenciar o movimento em percepção de ritmos.


 Objetivos:
Vivenciar os elementos constitucionais da dança.

Providências para a realização da atividade:
Um som; uma sala ou espaço para a realização da atividade.

Descrição dos procedimentos:
Preparação dos alunos para a atividade. Conversa sobre música: uma mensagem sempre move ou inspira uma música. Deixar que eles ouçam alguma e digam qual a mensagem central da música.  Da mesma forma uma dança é uma compreensão de um ritmo. Haveria algo que pode nos ajudar nessa compreensão? Colocar uma música para tocar e pedir aos alunos: ouçam tentando contar o tempo da música – procurar “sentir”  o  tempo. Isso é possível estralando o dedo, balançando a cabeça, usando os pés, batendo um bastão no chão. Identificar frases significativas na música. A música recomeça? Tem refrão? Muda a melodia? Mudar de música e pedir que identifiquem os instrumentos, os tons fortes, fracos.

Possíveis dificuldades:
A resistência dos alunos em realizar uma atividade que envolve a expressão corporal
A escola não ter um local adequado para atividade. Espaços onde os alunos ficam muito expostos não são aconselháveis.
 

Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático IV:    DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:     Dança criativa.
Tópico:    19. O corpo na dança e nos movimentos expressivos.
Habilidades:    19.1. Expressar sentimentos e idéias utilizando as múltiplas linguagens do corpo.


 Objetivos:
Utilizar as múltiplas linguagens do corpo para expressar sentimentos e idéias.

Providências para a realização da atividade:
Um som; uma sala ou espaço para a realização da atividade.

Descrição dos procedimentos:
Preparação dos alunos para a atividade. Conversa sobre “o que nos move ao andarmos”. Dependendo da nossa motivação ou destino podemos andar de várias formas. O nosso andar fala de nossas motivações internas. Exemplos: como saímos para o recreio? Como vamos para uma prova? Como vamos para casa? Como vamos para uma viagem ou passeio? Grupos de 4 a 8. Tarefa: Iniciar no fundo da sala ou pátio e ir andando em direção a frente da sala, palco, pátio ou quadra. Nesse caminho representar uma tribo que ao longo dos anos vem sendo massacrada. Como eles podem passar essa idéia? Todos os grupos terão a mesma música de fundo (opcional). Essa música enriquece - de preferência instrumental.

Possíveis dificuldades:
A resistência dos alunos em realizar uma atividade que envolve a expressão corporal
A escola não ter um local adequado para atividade. Espaços onde os alunos ficam muito expostos não são aconselháveis 


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático IV:    DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    O corpo na dança e nos movimentos expressivos.
Tópico:    20. Criação e improvisação.
Habilidades:    20.1. Vivenciar processos de criação e improvisação.


 Objetivos:
Utilizar as múltiplas linguagens do corpo para expressar sentimentos e idéias.

Providências para a realização da atividade:
Leitura da OP relacionada, pátio ou sala e várias tiras de papel contendo as idéias que serão encenadas.

Descrição dos procedimentos:
Levantamento sobre aquilo que os alunos sabem sobre a pantomima. Ampliação do conhecimento dos alunos sobre os temas. Divisão dos alunos em grupos. Essa divisão pode sofrer a interferência do professor ou ser aleatória. Isso irá depender da análise do professor e do perfil da turma. Professor entrega aos grupos as tiras de papéis com as idéias a serem retratadas por meio de pantomima. Sugerimos os seguintes temas: Sambódromo; soldados voltando á cidade depois da guerra; torcida em um estádio de futebol; pessoas procurando lugar dentro de um cinema; loja de roupa em liquidação.
O professor dará um tempo aos alunos para que se organizem e troquem idéias. Em alguns grupos será necessário dar uma ajuda ou até mesmo mediar algum conflito. Caso algum grupo não consiga produzir coletivamente, no momento da apresentação, eles devem ter a oportunidade de falar aos colegas o que ocorreu entre eles que inviabilizou o processo de criação. Essa avaliação é importante para o crescimento de todos. O trabalho deve envolver apenas duas aulas até a sua conclusão. Caso o grupo necessite de um tempo maior, o professor deve avaliar se deve ou não ampliar esse tempo.

Possíveis dificuldades:
A resistência dos alunos em realizar uma atividade que envolve a expressão corporal,a escola não ter um local adequado para atividade. Espaços onde os alunos ficam muito expostos não são aconselháveis.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:     DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    Composição.
Tópico:    20. Criação e improvisação - Composição.
Habilidades:    20.1. Compor pequenas coreografias a partir de temas, materiais ou músicas.





Objetivos:
Criar evoluções ou outras formas de expressão a partir de um tema proposto

Providências para a realização da atividade:
Um som, uma sala ou espaço para a realização da atividade e a seleção do tema que será proposto.

Descrição dos procedimentos:
Divisão dos alunos em grupos. Essa divisão pode sofrer a interferência do professor ou ser aleatória. Isso irá depender da análise do professor e do perfil da turma. Professor dá as opções de trabalho de criação: pantomima; contar história, teatro; cinema mudo; dança, dentre outros. O desafio será a encenação do tema proposto utilizando apenas o corpo como linguagem. O tema proposto pode ser a capa de uma revista, a manchete de um jornal, algum fato marcante que ocorreu na comunidade ou até mesmo a letra de uma música. O tema pode ser único para todos os grupos ou diferenciados. O professor dará um tempo aos alunos para que se organizem e troquem idéias. Em alguns grupos será necessário dar uma ajuda ou até mesmo mediar algum conflito. Caso algum grupo não consiga produzir coletivamente, no momento da apresentação, eles devem ter a oportunidade de falar aos colegas o que ocorreu entre eles que inviabilizou o processo de criação. Essa avaliação é importante para o crescimento de todos. O trabalho deve envolver apenas duas aulas até a sua conclusão. Caso o grupo necessite de um tempo maior, o professor deve avaliar se deve ou não  ampliar esse tempo.




Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:     DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    A dança como fenômeno sociocultural.
Tópico:    23. Dança como meio de desenvolvimento de valores e atitudes.
Habilidades:     23.1. Identificar a dança como possibilidade de superação de preconceitos.
23.2. Compreender as relações sociais entre homens e mulheres na dança.




 Objetivo:
Compreender a dança como meio de desenvolvimento de valores e atitudes

Providências para a realização da atividade:
Uma sala ou espaço com quadro, um aparelho de som, Balões, elástico, barbante


Descrição dos procedimentos:
O trabalho em grupo e a confiança no outro são primordiais em qualquer montagem de trabalho coreográfico em grupos. Antes de indicar trabalhos a serem desenvolvidos pelos alunos, o professor pode propor dinâmicas em que cada aluno tenha que depender de outros da sua turma para executar as tarefas. Peça aos alunos para trazerem músicas que eles gostem, tendo cuidado com quais músicas serão escolhidas para a dinâmica. Escolhidas as músicas, juntamente com os alunos, peça-os para encherem os balões e os mesmos deverão dançar, jogando os balões para o alto, sem deixá-los cair. Podem haver algumas discussões, que deverão ser dialogadas junto à turma. Depois peça para que dancem em duplas, trios ou pequenos grupos, sendo que deverão ter o balão ou balões pressionados pelos seus corpos. Durante esta atividade, tenha atenção, pois os alunos estarão muito próximos. Discutir questões quanto ao respeito com o colega que está compondo a atividade junto ao aluno é primordial. Depois, peça aos alunos para pegarem uma tira de elástico e amarrar as pontas. Dependendo do tamanho do elástico, dois ou mais colegas ficarão dentro desta tira amarrada, dependendo do tamanho da mesma. A idéia é dançar mantendo o elástico esticado o tempo inteiro, interagindo durante a atividade. Por fim, os alunos deverão unir seus pés, amarrando-os com barbantes. A forma como serão amarrados pode ser definida pelo professor ou pelos grupos. O importante é, em conjunto, dançar sem arrebentar o barbante. Tome cuidado para o barbante não ser amarrado apertado para não causar problemas de circulação ou lesões na pele. Ao realizar esta dinâmica, os alunos terão que dialogar entre si para que consigam realizar o que foi proposto. Os conflitos que poderão ocorrer serão importantes, desde que problematizados com todos, tendo as contribuições do professor. Utilizando as músicas trazidas pelos alunos, a turma irá se motivar mais para a realização da tarefa. Dependendo do tamanho do elástico e/ou barbante, o professor pode promover a proximidade entre os alunos, desde que isto não cause quaisquer constrangimentos.
Ao final, pedir aos alunos para relatarem o que sentiram e sobre a importância do colega durante a atividade. Peça para que comentem sobre a proximidade, o trabalho em grupo, dentre outras questões que surjam a partir da execução da dinâmica.

Possíveis dificuldades:
Os alunos podem se recusar a dançarem próximos. A solução seria começar a atividade com os alunos amarrados com elástico e/ou barbantes de tamanho maior. Os alunos podem exagerar na proximidade e realizar brincadeiras de mau gosto durante a atividade com os balões. Dependendo da turma, não realize esta atividade. Talvez essa atividade seria mais interessante para as séries iniciais do ensino fundamental (até 6ª talvez). Acho que realizando com 7ª e 8ª, corre-se o risco de brincadeiras de mau gosto, inibição ou desmotivação.



Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:     DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:     A dança como fenômeno sociocultural
Tópico:    24. Dança e relações de gênero.
Habilidades:    24.1. Identificar a dança como possibilidade de superação de preconceitos.
24.2. Compreender as relações sociais entre homens e mulheres na dança.




 Objetivos:
Analisar o preconceito contra a participação masculina na dança e compreender o papel masculino na dança.

Providências para a realização da atividade:
Negociar com professor do horário seguinte, pois o filme é um longa, com aproximadamente 2 horas de projeção. Reservar sala de vídeo. Locar a fita Billy Eliot. É um filme fácil de ser encontrado. Informar-se sobre a direção do filme, atores principais, onde ocorre, quando. Pesquisar comentários sobre o filme na internet para ampliar as informações para os alunos.

Descrição dos procedimentos:
A atividade ocorrerá em dois dias diferentes:
1º dia: dois horários para que a turma assista o filme, O professor pode solicitar dos alunos, como tarefa para casa, que escrevam todas as reflexões suscitadas pelo filme.

2º dia: análise do filme

Reflexões como:
    Imposição dos valores pela família e sociedade; o desejo e a realização pessoal; homossexualismo; o homem e a mulher na dança; apropriação da técnica dos gestos; disciplina e treinamento na dança; profissionalização na dança; formação para a vida; educação de meninos e meninas (diferenças, constituição do feminino e do masculino em nossa sociedade); dificuldades encontradas pelo menino e pela família para a realização do desejo.
    Temas secundários: greve, família, relação pai e filho, dentre outros
     Avaliação da atividade

Possíveis dificuldades:
Dificuldade em encontrar a fita/cd, falta de TV e vídeo. Resistência dos alunos para assistir filmes nas aulas de Educação Física e discutir temas polêmicos como homossexualismo.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático IV:    DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    A dança como fenômeno sociocultural.
Tópico:     24. Dança e relações de gênero.
Habilidades:    24.1. Identificar a dança como possibilidade de superação de preconceitos.
24.2. Compreender as relações sociais entre homens e mulheres na dança.


 Objetivos:

    Identificar o preconceito da participação masculina na dança
    Compreender as implicações culturais deste preconceito
    Compor coreografias coletivamente
     Identificar estereótipos e padrões na dança

Providências para a realização da atividade:
Uma sala ampla, com boa aparelhagem de som.



Descrição dos procedimentos:
Quando pensamos na questão do gênero nas aulas de Educação Física, inclusive na opinião dos próprios alunos, logo vem à mente a proposta do futebol como prática ideal para os meninos e a dança, para as meninas. Esta crença não é gratuita e, muito menos, natural. Foi construída culturalmente na escola, a partir de interesses ligados à construção de padrões de movimentos tipicamente masculinos e femininos. Isto já mudou bastante, mas a resistência por parte dos meninos para com a dança e das meninas para com o futebol (talvez até pelo pouco espaço que conseguem para a sua prática, principalmente no recreio) ainda é consideravelmente grande.
A proposta, então, seria ligar os dois temas. Se na sua turma as meninas jogam futebol e os meninos dançam, a proposta fluirá tranqüilamente. Porém, se a realidade não é esta, no caso o professor deverá conversar com meninos e meninas para que, juntos, possam propor a montagem de uma coreografia que retrate os movimentos ou outros componentes do futebol dentre de uma proposta de dança.
Para isto, os alunos ou alunas que são “bons de bola” deverão ensinar a jogar aqueles (as) que têm dificuldade, assim como os alunos e alunas que têm facilidade com a dança deverão mostrar aos colegas como os movimentos deste esporte podem se traduzir na coreografia.
O professor deve tomar cuidado para que a turma não coloque os meninos representando o futebol e as meninas como torcida organizada, como vemos nos jogos de times que têm este tipo de trabalho. As personagens coreográficas devem ser interpretadas por meninos e meninas. Ambos os sexos devem construir o processo, um auxiliando o outro.
Oriente a turma para que não construa padrões de movimentos caracterizando a “força masculina” e a “graça feminina” no futebol. A idéia é incentivar a criação e aproveitamento de movimentos neutros, em que meninos e meninas realizam a mesma estética de movimento.
“É uma partida de futebol”, do grupo Skank é uma boa opção de música a ser utilizada, apesar de a música se referir apenas ao sexo masculino.
Além disto, vale a pena dizer que o futebol feminino vem crescendo bastante no Brasil, assim como vemos mais homens dançando nas festas e programas de televisão. Unir as duas atividades é interessante na busca do questionamento deste histórico problema enfrentado no ambiente escolar que vincula esta ou aquela prática para este ou aquele público.

Possíveis dificuldades:
Tanto meninos como meninas podem oferecer resistência em realizar os mesmos padrões de movimentos.




Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º
 
Conteúdo Didático IV:    DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    A dança como fenômeno sociocultural.
Tópico:    21. A diversidade cultural nas danças brasileiras.
Habilidades:     21.1. Reconhecer a pluralidade das manifestações culturais na dança em nosso país. Vivenciar diferentes manifestações culturais da dança.




 Objetivo:
Conhecer a diversidade cultural da dança no Brasil

Providências para a realização da atividade:
Uma sala ampla com boa aparelhagem de som.

Descrição dos procedimentos:
A grande diversidade cultural de danças existente em nosso país tem sido cada vez mais divulgada através dos meios de comunicação, facilitando assim o trabalho com esse tema nas aulas de Educação Física. No entanto, muitas vezes, o aluno tem dificuldade de selecionar essas informações, e quando indagado, responde somente os estilos que lhes são mais familiares. Em um primeiro momento, é importante saber quais os estilos de dança conhecidos pelos alunos, e instigá-los sobre o que conhecem, o que já presenciaram em seu bairro, o que já viram em programas de televisão etc, de maneira que a lista de respostas seja mais diversificada. Em seguida, pedir para que os alunos selecionem os estilos que julgarem mais difíceis de dançar. O professor deverá dividir a turma em grupos de aproximadamente seis pessoas, delegando a cada grupo um dos estilos selecionados. Os grupos deverão então fazer uma pesquisa sobre o tema que lhe coube. É importante que o professor faça com os alunos um roteiro de pesquisa, com as informações mais importantes para a criação de uma coreografia (história, passos, postura, dentre outros). A pesquisa deverá ser feita em diferentes fontes, como a biblioteca, internet, entrevista com pessoas que a praticam. A partir da pesquisa, os alunos criarão uma coreografia que apresente o olhar do grupo sobre aquele estilo de dança, procurando ser criativo, não apenas reproduzindo o que encontrou. É importante que o professor ceda aulas para esta criação, podendo assim acompanhar de perto e interferir quando for necessário. Se os alunos disserem que chamarão alguém para ensinar a eles passos sobre o estilo de dança escolhido, diga que só aceitará esta intervenção se a pessoa que os ajudará não montar o trabalho por eles. Uma situação desta destrói a capacidade criativa individual e do grupo, fazendo com que os alunos sejam apenas reprodutores do processo criativo de outra pessoa. Não há problema em pedir ajuda, mas que isto fique apenas na mera pesquisa de passos, que serão usados como base para que “os alunos” construam sua criação coreográfica. Os grupos apresentarão a pesquisa e a coreografia para toda a turma, podendo propor, inclusive, um festival para toda a escola. Se for possível realizar um festival, o professor pode fazer interferências positivas, no sentido de levar os grupos a desenvolverem ainda mais a idéia do roteiro proposto. Se necessário, separe outras aulas para novos ensaios.

Possíveis dificuldades:
Lista restrita de estilos de dança, necessitando interferência do professor; Dificuldades na pesquisa, como bibliografia acesso à Internet.


Educação Física - Fundamental - 6º ao 9º 

Conteúdo Didático IV:    DANÇA E MOVIMENTOS EXPRESSIVOS
Tema:    A dança como fenômeno sociocultural.
Tópico:    21. A diversidade cultural nas danças brasileiras.
Habilidades:    21.1. Reconhecer a pluralidade das manifestações culturais na dança em nosso país. Vivenciar diferentes manifestações culturais da dança.


 Objetivo:
Conhecer a diversidade cultural da dança no Brasil

Providências para a realização da atividade:
Uma sala ampla com boa aparelhagem de som.

Descrição dos procedimentos:
A construção da identidade passa pelo reconhecimento dos padrões e produções culturais que sustentam nosso meio de relações sociais. No caso do Brasil, as produções culturais provenientes do povo são extremamente diversificadas. Porém, na escola, nem sempre as danças da cultura popular são trabalhadas, aparecendo, na maioria das vezes, na Festa Junina, por meio das quadrilhas e forrós apresentados pelos alunos. Torna-se interessante propor um trabalho que enfatize a pesquisa sobre as danças populares tradicionais, dentre as quais podemos citar o congado, as folias-de-reis, as pastorinhas, a catira, dentre outras. Outras danças, como o frevo, o maracatu, o boi-bumbá, o samba, o bailado gaúcho, mesmo sendo típicas de outros estados, têm boa divulgação, podendo ser encontrado vasto material na Internet, por meio de sites de busca. Muitos vídeos e músicas estão disponíveis, gratuitamente, e podem se tornar material de pesquisa para a elaboração de montagens coreográficas ou oficinas de experimentação de passos.
 Vale ressaltar que nem toda aula ou projeto precisa desembocar numa apresentação ou festival. A própria vivência dos movimentos típicos de uma dança já traz grandes benefícios para o aluno, nos aspectos físicos, culturais e sociais. Juntamente com a turma, monte um projeto de pesquisa sobre as manifestações populares presentes em sua comunidade, cidade ou estado. Atentem para a música, o período de manifestação, a importância para quem a pratica e mantém viva o histórico, a indumentária, os passos característicos, dentre outros aspectos. É interessante montar um roteiro de pesquisa, para direcionar melhor o trabalho. Feita a pesquisa, o trabalho pode tomar dois rumos: o primeiro é a montagem coreográfica, que será apresentada para a turma e/ou para a escola e comunidade; o segundo rumo é o compartilhamento dos conhecimentos, onde cada aluno irá mostrar aos colegas os passos e elementos pesquisados, sem necessariamente realizar uma seqüência coreográfica. Nada impede que as duas coisas sejam feitas ao mesmo tempo, com a turma toda ou dividindo-se os grupos  envolvendo-os nas duas faces do trabalho. Talvez fosse legal promover oficinas práticas para que os grupos troquem as experiências dos passos, para sair um pouco da teoria. Se a pesquisa for feita com a comunidade do bairro ou cidade, os integrantes de um grupo de dança podem ser convidados a participarem de uma aula, mostrando sua experiência de vida, como também sua forma de dançar e viver aquela manifestação folclórica. Assim, o significado do tema pesquisado terá mais relevância ainda, interessando ainda mais os alunos, dando voz e vez às pessoas que ajudam a construir a identidade daquela comunidade, a partir de suas construções sociais e culturais. Extrapolando mais ainda na idéia, a motivação será maior se os alunos, ao invés de somente fazer a pesquisa através de livro e Internet, realizarem uma visita a um ou mais grupos. É fundamental também que, independente de como a pesquisa acontecerá, o professor a realize antes, para que possa orientar melhor e dar dicas aos alunos. É possível realizar visitas, desde que o professor faça contato antecipadamente, para que os grupos possam também se preparar.  Se for interessante, a proposta pode se desdobrar em outras pesquisas sobre danças de outras regiões ou estados. Na Festa Junina, na qual a quadrilha, o forró e o cowntry são os mais comuns, uma boa pesquisa pode revelar a possibilidade de se montar xaxados, galopes, catiras, batuques, baiões, cocos, o que enriquecerá ainda mais as apresentações.

Possíveis dificuldades:
Difícil acesso à Internet ou outros meios de pesquisa.
Resistência à novidade, por parte dos alunos, por trabalhar com danças diferentes daquelas que têm costume. Não ter nenhum grupo no próprio bairro, e o professor ter que buscar recursos de transporte para uma visita.


19.    SUGESTÃO DE ATIVIDADES

    1° ao 5° ano

Objetivo: brincar sem atrapalhar os estudos.
Duração: 40 min;
Material: quadra
Faixa Etária: 05 e 06 anos
Aproveitamento: para atividade física na educação infantil
Parte Prática: As crianças nessa faixa etária estão em processo de alfabetização, por esse motivo, a Educação Física só tem a contribuir para adequarmos a seguinte brincadeira:
Na quadra ou no ginásio riscaremos as vogais no chão em letra cursiva, ou seja, letra de “mão" e pediremos que as crianças em fila andem sobre as linhas da letra e ao mesmo tempo podemos fazer muitas variantes como, por exemplo: para frente, para trás, de lado, de costas, saltitando, saltando, etc... Com esses exercícios estaremos ao mesmo tempo trabalhando tanto a coordenação fina quanto a lateralidade, espaço corporal, visualização e outros desenvolvimentos motores.

Basquete do arranca fita
Objetivo: Favorecer o domínio de bola e tempo de reação
Duração: 15 minutos.
Material: Uma bola de basquete para cada jogador e uma fita de TNT
Faixa Etária: a partir de 7 anos
De posse de 1 bola e 1 fita pendurada na parte de trás do calção para cada jogador o professor dará o sinal para o início da atividade. Todos, sem perder o domínio da bola e sem parar de driblar, deverão conquistar o maior número de fitas possíveis. Vence quem obtiver o maior número. Poderá ser feito também competição entre cores ou meninos contra meninas.

Cabeça-Ball
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior.
Duração: 2 tempos de15"
Material: Quadra de Futsal ou Handebol
Faixa Etária: 11 aos 50
Divide-se a turma em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada time, deverá ser usado o passe com as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a cabeça, sendo que só será válido se obedecer as seguintes regras básicas: 1- A mesma pessoa não pode lançar a bola e cabecear, não é permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior número de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabeça. De acordo com a necessidade, poderá modificar algumas regras.

Unidos venceremos - estafeta – recreação
Objetivo: Socialização
Duração: 5 min
Material: quadra, ou espaço aberto
Faixa Etária: Livre
Brincadeira: Em estafeta coloca-se os alunos sentados e com as pernas em posição de aula de ed. Física. Ao sinal do professor todos devem cair para trás. Ganha a coluna que deitar primeiro imitando o efeito dominó repete-se enquanto eles acharem interessante.
Comentários: PODE-SE VARIAR USANDO: DEITAR E NÃO RIR, DEITAR E LEVANTAR, ETC

Cadeirobol
Objetivo: Estimular a compreensão de regras
Duração: 40 min
Material: seis cadeiras, uma quadra e uma bola
Faixa Etária: 09 em diante
Aproveitamento: Recreação
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra. A 3 m mais ou menos uma da outra. Dividir o grupo total em dois, 3 alunos de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Estipular as regras - o aluno que estiver com a bola não pode ser tocado, o aluno que estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o aluno da cadeira não pode levantar para receber a bola.
Comentário: Estimule o grupo a criação de novas regras.

Beisebol com o pé
Objetivo: Socialização e espírito de equipe
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 8 anos em diante
Material: bola leve (voleibol), 4 bambolês ou giz para fazer as bases
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Procedimento:
1. O animador deverá dividir a turma em dois grupos, explicando as regras do jogo. Utliza-se uma adaptação do beisebol oficial: usar a quadra de futsal e demarcando as bases, os bambolês ou um círculo riscado no chão onde ficam os 4 componentes da equipe defensora e os demais se espalharam por toda área de jogo.
2. A equipe atacante fica em fila fora da área (quadra de jogo), um de cada vez deve se posicionar dentro da trave do futsal ou no lado que será definido como início e final da volta completa.
3. O professor se posiciona no centro do quadrado e joga a bola rolando na direção do "rebatedor” (equipe atacante), este deve chutar a bola para uma direção de maior distância possível. Este deverá correr ao redor das bases evitando ser "queimado" pelos adversários.
4. Só poderá "queimar" o defensor que estiver dentro da base. Para isso não poderá buscar a bola e sim recebê-la dos seus companheiros.
5. Se o atacante conseguir dar a volta completa sem ser atingido marcará um ponto para sua equipe. ¨ 6.Após todos haverem passado,invertem-se os papéis e os atacantes defenderão.

Circuito com bastão
Objetivo: resistência geral e localizada
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 10 à 14 anos
Material: bastão, colchonetes, apito, cronômetro e quadra
1° passo: alongamento geral de membros inferiores e superiores com aquecimento localizado por articulação.
2° passo: corrida de 10 minutos.
3° passo: montada as estações em seqüência de: 1ª estação: dispor 5 bastões numa distância de 30 cm um dos outros com objetivo de correr com os pés alternados por esses bastões. 2ª estação: colchonetes para abdominais; 3ª estação: mesma disposição dos bastões da 1ª estação, agora o aluno vai saltar entre os espaços com os 2 pés juntos. 4ª estação: demarcar 20 metros e realizar tiros livres de corrida. 5ª estação: dispor 4 bastões em forma de zig-zag, e os alunos terão que saltar lateralmente até o final do zig-zag. 6ª estação: realizar flexão de braço.
Tudo isso em tempo de 30 segundos com intervalo de 10 segundos para a troca de estações

Dança da cadeira - corre cotia
Objetivo: Agilidade
Duração: 20 min
Material: Cadeiras, realizada na quadra ou pátio
Faixa Etária: 9 anos em diante
Formação: em círculo, o assento da cadeira voltado para fora do círculo; todos sentados. Execução: todos sentados retiram-se uma cadeira e o aluno permanece do lado de fora da roda. A professora fica dentro do círculo, andando e cantando a música com todos; o aluno acompanha a professora. Quando esta tocar na cabeça de um aluno sentado, este deverá se levantar e correr do lado contrário do colega que já estava do lado de fora. Final: Eles competem, para ver quem sentará primeiro
(Obs.: variação do corre cotia)

Futbeisebol
Objetivo: trabalhar a velocidade, agilidade, resistência aeróbia e anaeróbia
Duração: 30 minutos
Material: uma bola de borracha, e cinco garrafas pet.
Faixa Etária: 09 anos em diante
1 passo - a escolha dos times deve ficar equilibrada para que não haja uma equipe mais forte que a outra.
2º passo - após dividir o grupo coloque um de cada lado do espaço disponível.
3º passo - coloque as garrafas de forma que quatro fiquem próximas aos vértices da quadra e uma fique no centro da quadra. 4 passo - uma equipe será a dos chutadores e outra dos corredores, esta equipes deverão ter números iguais e serão numerados seqüencialmente, EX:. O professor rola a bola para a equipe dos chutadores, e diz número 1 então o número 1 dos chutadores irá chutar a bola para qualquer lado, para que o número 1 dos corredores corra atrás da bola, quando o 1 dos chutadores efetuar o chute deve sair correndo e chutando as garrafas, enquanto o 1 dos corredores tenta pegar a bola e acertar o 1 corredor para que este pare de chutar as garrafas, cada garrafa valerá um ponto, vai somando os pontos e depois os papeis se invertem.

Brincando com números – recreação
Objetivo: aprender matemática brincando
Duração: 15min
Material: dois cones
Faixa Etária: 11 anos
Os alunos devem estar divididos em dois grandes grupos, um de cada lado da quadra, o professor estará no meio da quadra e os alunos deverão ficar atrás da linha de fundo do vôlei. Os cones estarão no meio da quadra um ao lado do outro. O professor fará uma conta em voz alta e ao sinal dele um aluno de cada grupo poderá correr até o cone de seu grupo, quem chegar primeiro responde. Cada resposta acerta um ponto.

O jogo do lenço
Objetivo: Divertir e estimular o desenvolvimento motor e cooperativo.
Material: Um lenço e giz
Duração: 30 minutos
Faixa Etária: 20 alunos entre 10 e 13 anos
Parte Prática:
Formação: Duas fileiras em número igual, distantes aproximadamente 15m uma da outra.
Preparação: Traçam-se duas linhas paralelas e atrás delas ficam as crianças divididas em duas equipes. Os jogadores de cada equipe receberão um número de 1 a 10. No centro será colocado um lenço.
Execução: O professor se colocará no centro da quadra e chamará um número (por exemplo, o nº5), neste momento os jogadores chamados de ambas as equipes deverão se deslocar o mais rápido possível para pegar o lenço, tomando cuidado para não ser tocado pelo jogador da outra equipe no momento em que estiver retornando para o seu lugar.
Se no momento de pegar o lenço os dois jogadores chegarem ao mesmo tempo deverão tomar cuidado para que o adversário não toque o lenço.
Se houver dificuldade de pegar o lenço o professor chamará outro número para ajudar
Final: Depois que todos os nº participarem será vencedor o que completar maior número de pontos.
Variação: Saltitar com um pé, saltitar com os dois pés ao mesmo tempo e em dupla com um pé amarrado no outro.

Estátua
Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal, criatividade e socialização
Material: um espaço privado
Duração: 20 minutos
Faixa Etária: 6 - 12 anos
Parte Prática: o professor sugere ou uma roda ou um local mais alto como um palco onde as pessoas possam ver com facilidade o que será feito. Duas crianças serão escolhidas para ir a frente, as quais serão estátuas, ou seja, não poderão se movimentar. Em seguida dois-a-dois da platéia devem ser chamados para modificar como queiram as duas estátuas. Depois de feita a modificação, o participante pode receber a pontuação dos outros e substituir as estátuas antigas. A dupla que receber maior pontuação será a campeã. Observação: O professor poderá estabelecer vários critérios de avaliação como: a mais engraçada, a mais criativa, a mais horrível, a pior, etc.

Espelho
Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal, criatividade e socialização.
Material: um espaço privado
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 6 - 14 anos
Parte Prática: o professor distribui números duplos ou divide a turma como quiser. Em seguida um dos alunos da dupla, deve começar a brincadeira onde deve fazer movimentos de expressão corporal e o outro vai tentar fazer exatamente o que o outro fez como se fosse um espelho em frente. Após alguns minutos o professor sugere a troca de funções. Quando todos já tiverem praticado, o professor vai com a turma para fora da sala e faz o trabalho em grupo com qualquer pessoa que encontrar pelo caminho, ou seja, os alunos juntos irão fazer o mesmo que a pessoa que estiver no trajeto sugerido pelo professor inclusive o professor para estimular a turma.
Observação: Esta brincadeira é muito engraçada e estimulante e pode ser feita principalmente em atividades externas como passeios em parques, praças, etc..

Coelhinho sai da toca
Objetivo: Desenvolver na criança a noção de espaço e respeito aos colegas
Material: arcos, bambolês
Duração: enquanto as crianças estiverem concentradas na brincadeira;
Faixa Etária: crianças de 3-6 anos
Parte Prática:
Os arcos ou bambolês deveram ser espalhados pela área onde se desenvolverá a brincadeira (quadra poliesportiva, campo de futebol, pátio, etc.), sem um arco a menos que o n° de participantes. Ao sinal “coelhinho sai da toca" que é dado pelo participante que não tem nenhum arco, os demais e também a criança que deu o sinal deverão procurar um novo arco, ou seja, uma nova toca. Este procedimento deverá se repetir até que as crianças não estejam mais concentradas na brincadeira, neste momento uma nova brincadeira deve ser iniciada. Observação: para se trabalhar com crianças não existem regras, e toda brincadeira pode ser adaptada de acordo com as condições do local e do interesse das crianças.


Integrando a turma
Objetivo: Desenvolver na criança a sociabilidade, a união com os colegas favorecendo o conhecimento mútuo dos participantes através de jogos divertidos e de participação de todos.
Duração: 1h e 40min
Material: Nenhum
Faixa Etária: 06 a 07 anos
Parte Prática:
A aula será dividida em três partes:
1ª parte:
Um rápido alongamento dos membros superiores e inferiores, seguido de uma atividade de aquecimento e motivação para a aula:

- Corrente da amizade: os alunos estão espalhados pela quadra, correndo livremente. Dois começam, de mãos dadas, a correr atrás dos demais, quem for pego junta-se aos pegadores formando uma corrente cada vez maior para pegar os outros alunos (obs: somente os que estão nas extremidades podem pegar). Termina o jogo quando todos forem pegos pela corrente da amizade.

2ª parte:
É a parte principal, com cinco jogos que trabalharão de forma direta os objetivos da aula.

- Macarrão humano: os alunos estão dispostos em um grande círculo, de màos dadas. Ao sinal do professor, eles começam a embolar-se uns nos outros, passando por cima, por baixo, etc, mas em nenhum momento poderão soltar as mãos. Depois de bem embolados, o professor pedirá que eles reconstruam o círculo, também sem soltar as mãos.
- Rocambole: alunos organizados em uma fileira, de mãos dadas. Sem soltar as mãos, um aluno da ponta começa a enrolar a fileira, passando pela frente dos colegas, até que se forme um grande rocambole. Depois o professor pedirá que desenrolem o rocambole sem soltar as mãos, a partir da pessoa que começou a enrolar, que estará bem no centro. Depois o rocambole deverá ser construído novamente, agora começando da outra ponta.
- Pega - pega do corpo humano: alunos espalhados pela quadra, caminhando livremente. O professor dirá várias partes do corpo, uma de cada vez, e os alunos deverão identificá-la no corpo do colega. É importante falar partes que tenham direito e esquerdo para desenvolver a lateralidade. Termina em tempo determinado.
- Relação numérica: os alunos estão espalhados pela quadra, caminhando livremente. O professor dirá, em voz alta, um número, e os alunos deverão formar grupos com essa quantidade de componentes. (O professor pode usar também as operações de adição e subtração, o grupo deverá ter como número de componentes o resultado da conta.).
Deve-se estimular os alunos a nunca ficar sem grupo, mas sem tirá-lo da brincadeira, pois ele pode sentir-se inferiorizado.
- O lobo e os pintinhos: os alunos estão organizados em duas filas. O primeiro de cada fila será o "galo" ou "galinha", e outros dois (um de cada fila) serão os "lobos". O lobo deve tentar pegar o último "pintinho" de sua fila, e o galo ou galinha deve defendê-lo das garras do lobo. Os outros pintos devem ajudar a galinha não deixando que a fila se desfaça.

3ª parte:
É a parte final, onde será desenvolvida uma atividade calma, quando os alunos deverão retomar seu estado normal,voltando o ritmo natural do coração.

- Desapareceu alguém: para a realização deste jogo é necessário que todo o grupo se conheça previamente ou que o conhecimento seja promovido pelo professor (os alunos dizendo seus nomes e conversando um pouco). Organizados em círculo, um aluno fica fora da roda, sem que possa ver o grupo. Nesse momento, um aluno sai do círculo e se esconde; depois disso o primeiro volta e após observar o grupo tem três chances para descobrir que sumiu. Termina após um número razoável de alunos ter tentado adivinhar, ou em tempo determinado.

Corre com a bola
Objetivo: atividade motora com os pés
Duração: 5 minutos
Material: duas bolas
Faixa Etária: 8 à 15 anos
Parte Prática:
Formam-se duas colunas, onde o primeiro de cada coluna deverá conduzir a bola até a linha demarcada, e voltando, e deixando a bola na marcação. Deixando a bola na marcação, deverá ele voltar sem a bola até o segundo de sua equipe. Será vencedora a equipe que terminar primeiro.

Recreação - Varal Maluco
Objetivo: Executar as tarefas contidas dentro dos balões - recreação
Duração: 30 minutos
Material: 10 balões para cada equipe
Faixa Etária: 7 a 12 anos
Parte Prática:
São entregues para duas equipes, 10 balões. Executar as tarefas contidas dentro dos balões.
A equipe que terminar primeiro as tarefas é o vencedor

Atividades recreativas para espaços restritos
Objetivo: Propiciar momentos de entretenimento, lazer e alegria entre crianças, e jovens, estimular o conhecimento corporal, trabalhando a coordenação motora fina e buscando momentos de descontração, juntando o trabalho recreativo com o estímulo físico.
Duração: 50 minutos
Material: especificadas abaixo
Faixa Etária: De 10 a 16 anos
Parte Prática:

Trilha circular
Objetivos: prestar atenção às ordens, desenvolver a capacidade de observação espacial e a agilidade.
Material: um aro grande ou bambolê
Posição: crianças em coluna por um
Desenvolvimento: o animador escolhe duas crianças, segundo critérios já estabelecidos (sorteio, sexo, etc...). Dado o sinal do início, os dois participantes apanham o aro e o coloca no chão à direita, à esquerda ou à sua frente, como desejarem. Em seguida, o orientador ordena à coluna que se movimente, de acordo com as sugestões:
Rodando por fora do arco
Rodando aos pares, um fora e um dentro do arco.
Pulando sobre o arco com um pé só
Pulando com os dois pés juntos, dentro e fora do arco.
Variação: levantar o arco e fazer a coluna passar por dentro dele, etc...

Os Ônibus
Objetivos: desenvolver a percepção do ritmo e da velocidade
Material: pedaços de fitas amarelas e azuis
Posição: crianças divididas em dois grupos
Desenvolvimento: a turma será dividida em dois grupos, sendo que cada grupo terá de segurar uma fita de cor diferente (uma amarela e outra azul). Assim, os ônibus serão formados por duas alas de crianças interligadas pela fita da mesma cor. O professor inicia a brincadeira, reproduzindo os sons da buzina do ônibus, sendo imitado pelas crianças. A seguir, cada ônibus se deslocará do lugar bem devagar, aumentando aos poucos a velocidade e o som. Após percorrer um determinado trajeto, sempre imitando o ônibus, diminuir a velocidade até parar, finalizando, assim a brincadeira. Variar os grupos e o percurso, enquanto houver interesse dos alunos.

O galinho guloso
Objetivo: desenvolver a coordenação motora e a percepção da duração do tempo (rápido e lento).
Material: nenhum
Posição: livre
Desenvolvimento: iniciar a brincadeira com as crianças imitando o andar de um galinho, abrindo e fechando as asas, bem devagar, como se estivesse com preguiça. A seguir, o coordenador da brincadeira oferece comida para os galinhos, que deverão correr para apanhar o milho. Após terem comido bastante, os galinhos reiniciarão a caminhada, bem devagar, até que fiquem com fome outra vez. Novamente lhes será oferecido milho e todos correrão para comer. Continuar a brincadeira enquanto houver interesse do grupo.

Os bonecos
Objetivo: desenvolver a percepção visual de semelhanças e diferenças
Material: as próprias crianças
Posição: algumas crianças serão bonecos e ficarão em frente à turma.
Desenvolvimento: pedir aos alunos, que foram escolhidos ou se oferecerem para serem bonecos, para que façam uma pose ou mímica. Esta deverá ser a mesma para todos, com exceção de uma, que apresentará uma pequena diferença. Ex.: se todos os alunos estiverem com os braços para cima, um deles manterá o braço para baixo. Enquanto os bonecos se posicionam, as demais crianças devem permanecer de olhos fechados. Em seguida, solicitar aos alunos que abram os olhos e descubram qual o boneco que está diferente.
Observação: fazer com que os bonecos criem a mímica ou escolham, à vontade, a posição que desejarem.

As borboletas
Objetivos: desenvolver a coordenação motora, a rapidez e a criatividade nos movimentos
Material: fitas coloridas (+ ou - 30 cm), pedaços de elástico ou de barbante.
Posição: livre
Desenvolvimento: prender as fitas nos punhos das crianças, de modo que as pontas fiquem soltas. Para isso, amarrar o elástico ou barbante nos pulsos de cada aluno e passar a fita por baixo, deixando que fiquem presas pela parte central. Ao sinal do professor, os alunos deverão correr livremente pela sala, movimentando os braços como se fossem asas de borboletas. Deixar que as crianças criem os movimentos, de acordo com sua vontade. Manter o exercício enquanto estiverem demonstrando interesse.

Animais treinados
Objetivos: treino da agilidade, do deslocamento D; de quatro Q; e da capacidade de seguir ordens.
Material: arco ou bambolê.
Posição: em fila, um atrás do outro.
Desenvolvimento: escolher três crianças, as quais deverão ficar de pé, segurando os bambolês na posição vertical, encostando-os no chão. As demais crianças deverão uma após a outra, andar D; de quatro Q;, como cachorros, passando por dentro dos bambolês. Repetir a brincadeira enquanto a classe estiver se divertindo.

Dança sobre jornais
Objetivos: exercitar a motricidade e descarregar, indiretamente, a agressividade.
Material: uma folha de jornal para cada criança.
Posição: participantes organizados em linha, isto é, lado a lado.
Desenvolvimento: perto de cada criança, será colocada uma folha de jornal. Dado um sinal, todas as crianças dançarão sobre a folha de jornal, até destruí-la. Os movimentos com os pés deverão ser variados; ora crianças pularão, ora dançarão etc., de acordo com a criatividade de cada um.
Observação: o jornal será rasgado pelo pisoteamento excessivo sobre ele, e não de propósito
Comentários: Esta aula pode ser adaptada para qualquer faixa etária, fazendo algumas adequações.

Futebol em dupla
Objetivo: desenvolver a consciência do trabalho cooperativo, em equipe, ao contrário do "eu posso fazer tudo sozinho".
Duração: 15-30 min
Material: bola de futebol, lenços para "unir" as duplas
Faixa Etária: 17 a 40 anos
Parte Prática:
Dividem-se as duplas, as quais terão as mãos atadas pelo lenço. Formam-se tantas equipes quanto haja duplas (ex.: dez duplas formam-se duas equipes). Há necessidade do lenço para que as duplas não soltem as mãos. As regras do jogo são semelhante a do futebol de salão; por ser um jogo cooperativo, as mesmas podem ser adaptadas às condições de desenvolvimento apresentadas pelo grupo que com ele (jogo) vai trabalhar.

Corrida de bexigas
Objetivo: Estimular a cooperação entre membros da equipe e vivência entre adultos e crianças.
Duração: 05-10 min
Material: dente de vampiros, bexigas com água, baldes, lugar que possa se molhado.
Faixa Etária: 05 a 10 anos
Parte Prática:
Dividir em 2 equipes (adultos e crianças juntos) com número iguais de participantes. Cada adulto receberá um dente de vampiro de plástico, e as crianças ficam colocadas numa fila dentro de um círculo feito com giz. As bexigas c/ água são dadas pelo professor (números iguais p/ as equipes). As crianças devem passar ou jogar as bexigas uma para outra na ordem da fila - caso caia ou estoure a bexiga é perdida, sem direito de pegá-la no chão ou sair do círculo. Os adultos formam outra fila e esperam a última criança da fila para colocar a bexiga c/ água na boca do adulto que deve manter as mãos para trás- caso ele toque ou derrube a bexiga perde esse possível ponto- de posse da bexiga ,correr até o balde e deixar lá- caso estoure, perde esse ponto.
Comentários: quem conseguir mais bexigas e num tempo menor ganha a atividade!

Aqua play
Objetivo: coordenação motora e a noção espacial.
Duração: 20 min
Material: bexigas de festa coloridas, o espaço físico pode ser qualquer um em que possa ser realizada essa atividade, em que possa se molhar, sem causar acidentes aos participantes, estes devem estar trajados de roupa de banho ou outra que possa ser molhada, caso a bexiga estoure.
Faixa Etária: todas as faixas etárias (crianças, adolescentes, adultos, terceira idade e pessoas com deficiências, como SD e problemas físicos; as brincadeiras podem ser adaptadas dependendo do grau do problema)
Parte Prática:
Este jogo é ideal para os dias de verão, pois seu objetivo é não deixar uma bexiga cheia de água cair e estourar. Os participantes são divididos em duplas e cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a pessoa deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a bexiga vai para o outro participante e retorna ao de origem, a distância entre eles aumenta, até que sobre apenas uma dupla, os quais não deixaram a bexiga estourar.
Comentários: Trabalha a coordenação motora e a noção espacial, mas o que todos gostam mesmo é quando a bexiga estoura em suas mãos refrescando- as.

Recreação - defesa
Objetivo: sociabilização e agilidade para fugir de marcação.
Duração: x
Material: material: coletes de pano, espaço físico: quadra
Faixa Etária: todas
Aproveitamento: Em Jogos coletivos que envolva defesa
Parte Prática:
Os participantes são divididos em dois grupos iguais, um grupo pega os coletes o outro grupo fica sem coletes de pano. Todos se dispersam na quadra, os participantes com posse dos coletes os colocam pendurados como se fossem rabos, e os que estão sem os coletes tentam pegar os coletes, os participantes que tiverem seus coletes pegos passam a tentar pegar os coletes de quem ainda não os perdeu. Acaba quando todos estiverem sem coletes pendurados e ganha quem terminar com mais coletes.

Estourar balões
Objetivo: Desenvolve a cognição, força, coordenação e socialização
Duração: A atividade termina quando todos estourarem os balões
Material: balões de gás coloridos e pequenas bolas de borracha ou de meia
Faixa Etária: Crianças e adultos
Aproveitamento: Handebol
Parte Prática:
O professor fixa numa parede, em uma altura de cerca de 3 m, vários balões de gás. Os participantes se municiam das pequenas bolas de borracha ou de meia, posicionando-se a uma distância de aproximadamente 5 m dos alvos. A um sinal, tentam estourar os balões de gás lançando as bolas.
Comentários: Sem dúvida, todos se esforçam para acertar os balões, no que torna a atividade muito interessante e divertida.

Base seis
Objetivo: Jogo Pré-Desportivo do Beisebol e que explora várias Habilidades Motoras e Capacidades Físicas, tais como: Coordenação Multimembros, Agilidade, Pontaria, Espaço Temporal, Flexibilidade e Velocidade;
Colocar em prática também o senso de grupo dos participantes.
Duração: indefinida
Material: Necessitamos de uma bola de Vôlei (por ser mais leve), seis cones, e uma quadra com demarcações de Voleibol (podendo sofrer adaptações).
Faixa Etária: 12 anos em diante
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Parte Prática:
O início desta atividade consiste em separar os participantes em duas equipes, uma das equipes posiciona-se dentro da área de meta do futsal, e a outra equipe se dispersa pela quadra. Um jogador da equipe de defesa rolo a bola devagar para o primeiro aluno da equipe atacante, este chuta a bola para qualquer direção e dispara para tentar derrubar todos os cones do percurso com as mãos, os jogadores da defesa tentam impedir com que o atacante complete o percurso "queimando" com a bola recuperada. Os cones serão posicionados nas linhas de fundo da quadra e na linha central de ambos os lados da quadra.
Comentários: Este jogo é de fácil aplicação e pode ser aplicado em diversas formas, depende da criatividade de cada professor. As turmas recebem muito bem esta atividade.

Corrida maluca
Objetivo: integração dos alunos
Duração: 15 minutos
Material: quadra, 02 bolas de meia, 02 cones
Faixa Etária: 4 a 6 anos
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Parte Prática:
Os alunos em dois grupos. O 1° de cada grupo deverá estar com uma bola de meio equilibrada na cabeça e terá que fazer um percurso até um cone, apostando corrida e sem deixar a bola cair. Se cair, o aluno deverá parar e recolocá-la, voltando para o final da fila, vence o último da fila.
Comentários: nessa brincadeira pedir que os alunos escolhessem o próprio grupo, pra descontraí-los um pouco.

Queimada
Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atrás do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.

Bent altas
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.

Cavalo de guerra
A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor.
Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.

Guerra
Com giz ou cal, traçam-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.

Barreira
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores”, sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.



Pegador sô lobo.
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.

Barra manteiga
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.

Túnel aquático
Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial.

Carniça
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revezado.

Reino dos sacis
Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.

Sobe – escada
Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados.
Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar “cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.



Travessia da floresta
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.

Palha ou chumbo
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.

De render (pique)
As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra.

Cabeça pega o rabo
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.

Dança da cobra
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m.
Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atrás, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito coloca-se atrás da coluna, a 1,50 m do último companheiro. Só então, grita: "_Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos.
A vitória é da equipe que primeiro completar duas vezes seguidas o percurso total, isto é, o capitão volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo tão movimentado). Dentre os erros mais freqüentes, convém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr não se colocando distante do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças.

Finca
Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira e ferro afiado na ponta, ou qualquer coisa pontiagudo como uma chave-de-fenda), no chão em um ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois triângulos um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferência após chuva). Objetivo do jogo é jogar fincando no chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversário e voltar ao seu triângulo. Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco ligando pontos, direcionando as linhas quebradas até que um consiga fechar, ou melhor, ligar o seu lance ao ponto de partida.
Observação: não pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.

Rouba bandeira
As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar. Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversários.

Amarelinha
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) n Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno. 1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

Lá vem o rato
As crianças ficam em círculo e outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato o toque.
A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.

Chicotinho queimado
Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ “chicotinho queimado cavalinho dourado!” Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. “Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.
Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez.

Cabra-cega de roda
- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega pra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça.

Cabra-cega de roda
Os olhos de uma criança são vedados. A brincadeira se dá em um quarto pequeno ou lugar com poucos móveis para que as crianças não se machuquem. A cabra-cega é girada pelas crianças e é dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a próxima cabra-cega.

Cabo de guerra
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos.

(Cadeia)
As equipes alinham-se atrás dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perpendicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessar a linha.
Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.

(Em fileira)
Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.

(Guloseima)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à ela. O vencedor poderá comê-la.

Ata e desata (estafeta)
Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe.
Constitui faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte.
* Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, está coberta de flores.

Quebrar panela
Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordão grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até quebrá-la. A criança para quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de não deixar que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um bastão grande.

Cadê o toucinho que estava aqui?
Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!”
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança: "- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço acima, até fazer o resto.

Panelinha
Esta brincadeira é uma espécie de concurso de "sisudez". As crianças se espalham à vontade, e uma, que é o "mestre", cantarola: Fon-fin, fon-fá, Panelinha, panelá! Quem ri e falar, Come tudo quanto há... Fechou a rosca. Com isso ficam todas em silêncio, e procurando fazer as caras mais sérias do mundo, até que uma das crianças, não se agüentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre" aponta-lhe um dedo acusador e grita: - Comeu! A criança apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o início, e assim sucessivamente. A última a se retirar, portanto a que mais tempo se mantém silenciosa, é aclamada vencedora, e será o "mestre", no caso da repetição.

Contrário
Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para frente" E elas deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.

Onde está o chocalho?
Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papel
Preparação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. (No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas).

Par ou ímpar
Regra do jogo: A preliminar para muitos jogos infantis é tirar o par ou ímpar. Os dois jogadores ou os dois diretores do jogo ficam à frente, um diz: - Par! , o outro diz:- Ímpar! Ou vice-versa, mantendo a mão direita fechada atrás. Trazem as mãos para frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número par, ganhou o que disse: - "par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.
Palitinhos
A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário, jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número (que equivalerá a soma de todos), pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.

Malmequer
Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido, usa o jogo do Malmequer (Calêndula Arvensis), cujas pétalas brancas e amarelas, são tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-me-quer", alternadamente até acabarem-se. A última pétala dirá se seu amado a quer bem ou mal. Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída pelas margaridas.

Boca-de-forno
Escolhem-se uma criança para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro da roda. Ela começa o jogo dizendo o seguinte diálogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Farão tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos!
- E se não fizer? Respondem: - Ganharemos bolo!
- Vai ali, vai ali e faz...
A frase era completada com a ordem de executar uma ação qualquer a certa distância, como: beijar um poste, dar "boa noite" a alguém que estivesse à janela, trazer um objeto.
Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada, pois o último que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos? E todos dão palpites. Mas o mestre diz a palavra final.
Bolos: Os bolos são tapas executados na mão direita do último a chegar com a tarefa. São classificados em:
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais isto!
Tia: finge que vai bater com força e bate leve.
Mãe: Bate severamente
Pai: bate forte
Capeta: O mais forte!

Fotografias em colher
Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido. Um dos dois jogadores que estão de combinação sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples. O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber de quem é a fotografia.

Jogo da velha
Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e feijão.

Mamãe posso ir?
Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.

Serra, serra, serrador.
Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços, indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as mãos, dão um giro completo com os braços, num movimento gracioso. Repetem os giros até completar o número dito por uma das crianças. Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se a criança no colo com as pernas voltadas para as costas de quem está sentado. Segura-se nas mãs da criança e a leva com a cabeça até seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas tábuas já serrou... é uma, é duas , é trés é quatro... e cada vez que diz o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança começar a sorrir. Tendo o cuidado para não deixá-la tonta.

Quantos dedos?
Este jogo começa do mesmo modo que o pedra, papel, tesoura, com a diferença de que, quando se conta "três" os jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram as mãos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o número dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem o jogo.
Variação: adedanha, quando se diz: -já ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou nome de quem vai começar.

Péga-péga conduzindo a bola
Cada aluno conduzirá pelo campo uma bola com a parte externa ou interna do pé. Os alunos que não tiverem uma bola serão os pegadores. Para deixar de ser pegador, este deverá tomar posse da bola de alguém que passará a ser o pegador. Tempo de 10 minutos.
COMENTÁRIOS: Atentar para sempre estar corrigindo e acompanhando as crianças com um sorriso no rosto.

Bolas de basquete ou futebol de campo na Cabeça
Objetivo: Descontração e habilidade motora;
Duração: Indeterminado;
Material: Bolas quadra de voleibol- podem jogar de 10 a 30 pessoas
Faixa Etária: após 12 anos;
Aproveitamento: Recreação como aquecimento e descontração.
Parte Prática:
Quadra de voleibol. Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe escolhe um lado da quadra. Cada equipe recebe de 5 a 7 bolas cada.. uma bola diferenciada fica ao centro.Cada equipe tem que fazer a bola do centro sair do lado contrário como competição, e a equipe defende a bola jogando uma das bolas ou tirando com a cabeça e não pode deixar a bola da vez ultrapassar a linha onde estão os competidores. Se passar ou tocar alguma outra parte do corpo que não seja a cabeça a equipe adversária ganha um ponto. A bola só pode ser arremessada fora da linha de voleibol. Ganha quem completar 15 pontos primeiro.
COMENTÁRIOS: uma brincadeira muito divertida.

Caça aos pintinhos - handebol
Objetivo: aquecimento lúdico;
Duração: 15 a 20min;
Material: nenhum, quadra;
Faixa Etária: todas as idades;
Parte Prática:
Divide-se o número total dos participantes em grupos com quantidades iguais, ou bem próximo disso. Forma-se uma fila sendo que uma pessoa ficará de frente para ela. Essa pessoa que estará virada de frente para a fila, será o gavião. A primeira pessoa da fila, será a galinha que terá a função de proteger os pintinhos, podendo usar somente os braços "abertos" para espantar o gavião (sem empurrá-lo). Os demais da fila serão os pintinhos que deverão fugir do gavião, porém não poderão se soltar da cintura um do outro, caso isso aconteça, a brincadeira deverá ser reiniciada. O Gavião deverá tentar tocar um dos pintinhos. Uma vez pégo haverá mudança de posição. Repetir até que todos tenham passado por todas as posições.
COMENTÁRIOS: Uma ótima atividade de aquecimento pois possui várias possibilidades de movimentos e ao mesmo tempo envolve o lúdico, tornando todo e qualquer tipo de aquecimento, muito mais agradável. Espero que tenham gostado, Cláudia.

O trem do seu Matias
Objetivo: Desenvolver o conhecimento do corpo, e expressão corporal
Aproveitamento: Aquecimento
Em círculo, o professor canta:
_Você conhece Seu Matias o rapaz que o trem pegou?
E os alunos respondem:
_Não senhor, não conhecemos, mas queremos conhecer.
Então o professor canta:
_Coitadinho do seu Matias que pegou uma pneumonia e ficou com o braço assim. Então o professor entorta o braço e os alunos o seguem.
A cada repetição da música o professor entorta uma parte do corpo.
A última deve ser a língua para o jogo ficar engraçado.

Corredor
Objetivo: Percorrer o corredor sem ser queimado
Duração: até todos serem queimados
Material: bola de vôlei ou de plástico, quadra, campo, salão
Faixa Etária: 6 anos em diante
No espaço escolhido (quadra, salão, campo), desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 crianças ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguir anotar.

Rugby de sabonete
Material: 2 baldes com água até a metade
1 sabonete molhado
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. O local mais indicado para essa atividade é um campo de futebol. Os baldes deverão ser colocados em cima da marca do pênalti de cada lado do campo. O professor deverá sortear quem iniciará o jogo. Feito isso, o mesmo deverá dar o sinal de início; o objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário, marcando assim um ponto para sua equipe. Existem algumas regras básicas para essa atividade, tais como: o sabonete não poderá ser escondido em lugar algum, a não ser na mão dos participantes; a equipe de posse do sabonete deverá fazer um certo número de passes preestabelecidos antes de marcar um “gol”; também poderá ser preestabelecido que os meninos só poderão segurar os meninos e as meninas só as meninas, podem sim um menino atrapalhar a passagem de uma menina. O Professor poderá fazer as suas próprias regras, desde que sejam esclarecidas antes do início do jogo. Essa atividade é recomendável para participantes de 15 anos para cima. A partida terminará por pontos (“gols”) ou por tempo. Vence quem marcar mais pontos (“gols”).

Base 4
Material: 1 bola
4 bambolês (arcos)
No espaço, serão colocados quatro arcos, dispostos num quadrado, distantes cerca de 20 metros um do outro. Serão as bases, numeradas de 1 a 4.
Os participantes serão divididos em duas equipes, uma será atacante e a outra defesa. Os jogadores da defesa se espalharão por onde quiserem dentro do espaço. Os atacantes virão um por vez a base número 1. Ali ficarão esperando o professor arremessar uma bola do centro do quadrado em direção ao jogador que estará na base número 1. O jogador tentará chutá-la o mais longe possível. Não será permitido que o jogador chute a bola para trás, poderá sim pará-la com o pé, mas nunca chutá-la para trás. Ele terá três tentativas. Conseguindo chutá-la, correrá em direção à base 2, enquanto a equipe de defesa tentará recuperar a bola. A equipe de defesa com a bola recuperada tentará “queimar” o atacante, bastando para isso encostar a bola no atacante, ou “queimar” a base de que ele saiu, e a base para que ele vai, ou seja, a base número 1 e a base número 2. As bases servirão como “pique”, quando o jogador estiver dentro de qualquer base, ele não poderá ser queimado. Se o jogador for queimado, ele estará fora daquela jogado, retirando-se para as laterais do campo, ou algum lugar pré determinado pelo professor. Se conseguir chegar a base 2, tentará alcançar a base 3, e assim sucessivamente, até fechar todos os lados do quadrado. Caso o atacante fique parado em uma das bases intermediárias (bases 2 e 3 - para não ser queimado), outro atacante virá à base 1 e procederá da mesma forma. Se o próximo atacante conseguir chutar a bola, correrá tentando alcançar a próxima base, enquanto o companheiro anterior que se encontrava adiantado também poderá correr, tentando completar o seu quadrado, lembrando que nunca o jogador que vem atrás do outro, poderá ultrapassar o jogador da frente, e nunca os dois poderão ficar na mesma base, por exemplo: se tem um jogador na base 2, e o próximo jogador chuta a bola, vai correndo para a base 2, mas o jogador que está lá não sai, esse jogador estará desclassificado, porque terá um jogador na base 1 (o próximo que irá chutar), e outro na base 2, ele não podendo ultrapassar o companheiro da frente, não tem para onde ir, e está portanto desclassificado. Cada atacante que conseguir completar o quadrado, chegando até a base 4 sem ser queimado, fará um ponto para sua equipe. O jogo prosseguirá até todos os atacantes tenham tido a chance de chutar a bola. Depois disso, trocam-se os papéis e os atacantes irão para a defesa, enquanto os defensores irão para o ataque e o jogo se reiniciará. Quando as duas equipes já estiverem passado pelo ataque, completa-se uma rodada. O jogo poderá ter quantas rodadas os jogadores quiserem, desde que combinado anteriormente. Os pontos serão acumulados a cada rodada. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos ao final de todas as rodadas preestabelecidas.
Pode-se variar essa atividade fazendo-se com que os participantes rebatam a bola com um bastão, rebatam uma bola menor, tipo bola de tênis ou socando-a eliminando o bastão, que dificultará o procedimento. Também pode-se atribuir pontos parciais para cada base alcançada.


Pique - bandeira
Material: 2 bandeiras
O espaço disponível será dividido em duas metades. Os participantes serão divididos em dois grupos identificados através de fitas de papel crepom, coloridas, que serão presas em seus punhos, ou coisa que o valha. Cada equipe será identificada por uma cor, por exemplo, azul contra vermelho. A equipe de fita azul no punho terá uma bandeira azul e a equipe de fita vermelha no punho terá uma bandeira vermelha. O Professor dará um determinado tempo para que cada equipe esconda sua bandeira em seu campo (sua metade do espaço); a bandeira não poderá estar totalmente oculta (pelo menos uma parte dela deverá estar à vista) e obrigatoriamente deverá estar fincada no chão (evitar lugares altos). Feito isso, os participantes voltarão a linha divisória e o Professor dará o início. Os participantes invadirão o campo adversário, com o intuito de encontrar e roubar a bandeira do adversário, trazendo-a para seu próprio campo. Porém, todo o jogador que se encontrar em seu próprio campo poderá impedir a ação do invasor, tirando-lhe a fita colorida do punho. A fita simbolizará a vida, isto é, sem ele o jogador não poderá fazer nada. Terá que retornar ao local onde se encontra o Professor (ponto neutro) e repor a fita de sua cor. Ai poderá voltar a disputa novamente. Cada vez que algum participante conseguir trazer a bandeira adversária para seu campo sem perder a sua fita de identificação, ele fará um ponto para sua equipe. Nesse momento, as equipes terão tempo para esconder novamente suas bandeiras em outro local e o jogo recomeçará. A atividade terminará por tempo ou por número de pontos predeterminados. Vencerá a equipe que somar maior número de pontos. Esta atividade poderá ser adaptada para espaços menores, como por exemplo quadras esportivas. Neste caso, a bandeira ficará nas extremidades da quadra e os jogadores não precisarão procurá-la, apenas trazê-la para seu lado da quadra, numa disputa de velocidade. Também não serão necessárias as fitas no punho. Cada invasor que for tocado pelo adversário, ficará parado, imóvel, naquele mesmo local, até que alguém se sua própria equipe o toque, salvando-o ("duro-mole").

Jo-quei-pô gigante
Os participantes deverão ser divididos em três equipes, e dispostos de modo que cada equipe fiquei de frente para outra, formando um triângulo.Ao sinal do monitor, cada equipe deverá virar de costas para as outras e escolher um dos três "símbolos": "CAÇADOR", "LEÃO" e "ESPINGARDA". Feito isso, todas as equipes devem se posicionar em seus lugares, formando colunas (um participante ao lado do outro). Ao novo sinal do monitor, todas as equipes deverão virar-se e mostrar o "símbolo" escolhido - IMPORTANTE: todos os participantes da equipe deverão colocar o mesmo "símbolo".Mas quem ganha de quem ??? O "LEÃO" ganha do "CAÇADOR" - O "CAÇADOR" ganha da "ESPINGARDA" - A "ESPINGARDA" ganha do "LEÃO"... Vence a equipe que marcar o maior número de pontos. Uma variação dessa atividade, é que o monitor poderá fazer apenar duas equipes com os participantes, a disposição será de uma equipe de frente para outra, com um determinado espaço entre elas. A atividade seguirá como na explicação acima, com a diferença de que a equipe que ganhar o ponto deverá correr atrás da equipe que perdeu o ponto, e todos os participantes que forem pegos passará para a equipe adversária. Vence a equipe que tiver com maior quantidade de participantes.

Gruda aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a ultima a ser pega.

Girafa - elefante (girafante)
Todos os participantes devem ficar em círculo e um dos participantes no centro. O participante que estará no centro do círculo deverá apontar um dos participantes do círculo e falar o nome de um dos dois bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da esquerda e da direita. Para imitar a GIRAFA, o participante apontado deverá erguer os braços como se fosse o pescoço da girafa, os participantes da esquerda e da direita deverão abrir os braços ao longo do corpo do participante do meio (aquele que está com os braços erguidos). Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado deverá colocar suas mãos abertas uma na frente da outra na frente do seu nariz como se fosse a tromba do elefante, os participantes da esquerda e da direita deverão fazer o mesmo gesto com as mãos, mas na orelha do participante do meio, como se fosse as orelhas do elefante. Quem errar dos três que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante, deverá ir para o meio do círculo.

João bobo
Os participantes devem-se formar em trios: dois alunos na ponta e um no meio, este deverá soltar o peso do corpo na frente e para trás, e seus companheiros apoiá-lo.
Revesa-se até que os três participem. OBS: o monitor deverá tomar o máximo de cuidado para com os participantes, pois essa atividade não poderá ser feita com crianças muito novas, pelo fato de elas não conseguirem segurar seus companheiros.

O caçador, o pardal e a abelha
Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com exceção de 3 participantes, que serão o caçador, a abelha e o pardal. Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E a abelha deve correr atrás do caçador.
Podendo correr por dentro ou por fora do círculo. Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a abelha.

Nunca 3
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim conseqüentemente.

Bugios
Material: 1 apito
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Uma equipe será a equipe dos BUGIOS, e a outra será a equipe dos CAÇADORES. Os bugios tem dez minutos para se esconderem. Depois de decorrer os dez minutos os caçadores sairão a caça dos bugios.
Se o caçador encostar-se a um bugio, este estará pego e será levado para um local determinado, chamado JAULA. Ao final de 10 minutos de perseguição todos os participantes voltam para a jaula. Os bugios que foram pegos se transformarão em IBAMAS, cuja função é prender os caçadores. Os caçadores continuarão como tal, exceto os que não conseguiram caçar nenhum bugio e transformarão em bugios. Por sua vez os bugios que não foram caçados continuarão como bugio. Ao primeiro sinal dado, os bugios fogem; Ao segundo sinal os caçadores vão atrás e ao terceiro os ibamas entram em ação.
Vence o grupo que eliminar os demais.

Pezinho
Material: Nenhum
Todos os participantes deverão ficar em círculo, um perto do outro, com um pé a frente.
Quando o monitor gritar “PÉZINHO”, todos deverão dar um salto para trás, tentando ficar o mais longe possível de seus companheiros. Ao dar o salto, os participantes deverão ficar no lugar sem tirar os pés do chão. O primeiro a começar, terá como objetivo pisar no pé do seu companheiro da direita ou da esquerda, tendo o direito de dar apenas um passo ou um salto. A pessoa que for atacada, para se defender, poderá também saltar ou dar apenas um passo. Se o primeiro errar, continua em sentido horário a vez de tentar pisar no pé do companheiro. Se ele conseguir pisar no pé do companheiro, esta deverá sair da atividade.
Vence a última pessoa que sobrar se ter seu “pezinho” pisado.

Explosão
Material: Barbante
Bexigas
Atividade onde não existe a necessidade de divisão de equipes. Cada monitor deverá ter amarrado com barbante em sua cintura, duas ou mais bexigas cheias.
Ao ser dado o sinal, os participantes deverão correr atrás dos monitores, e tentar estourar os balões em sua cintura. Cada participante terá direito a estourar apenas uma bexiga. Poderá ser dado prêmios aos participantes que estourarem as bexigas.


    1ª A 4ª SÉRIE - (2º Ano ao 5º ano) do Ensino Fundamental)

Dentro e fora
Descrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando”
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja, para “Fora” para que o jogo se inicie. O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”), O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc. Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande. Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada. Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar. Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto. Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

Jogo do minuto
Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento: O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo. As crianças começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo.
Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.
O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já. Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos.
Exemplo com 3 crianças:
1ª criança falou Já aos 50 segundos;
2ª criança falou Já aos 57 segundos;
3ª criança falou Já ao 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora. O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada. Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos. Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.

Escolha a mão
Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (uns clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento:
A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-lo”. Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2ª criança. Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido. Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar. Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????” gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se se houve erro ou acerto. Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a esconder o objeto em uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão. Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando. Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”

Esconde objeto
Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a detalhes, mas em que há bastante sorte envolvida.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno, mas não minúsculo (cinzeiro, caixa de fósforos, uma chave, etc) Importante: não convém que o objeto seja de grande valor. Além disso, a própria sala não deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto escondido.
Regras/Funcionamento:
Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando. A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto, mas não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc). Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto. Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido). Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou. Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada. Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

“Jakenpô”
Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
As duas crianças que vão jogar escondem a mão e o braço direito atrás das próprias costas. Depois uma delas fala em voz alta a palavra mágica “Jakenpô”, Imediatamente após a palavra mágica as 2 crianças devem – ao mesmo tempo - mostrar cada uma a sua mão direita. De acordo com a posição dos dedos da mão, esta poderá estar formando uma das 3 “figuras” a seguir:
“Pedra” - quando a mão estiver totalmente fechada.
“Papel” - quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visível a palma da mão.
“Tesoura” – quando apenas os dedos indicador e médio estiverem estendidos como se estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura.
Podem acontecer 2 coisas:
1) as duas crianças mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor.
2) as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:
Pedra x Papel: a criança que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a Pedra
Pedra x Tesoura: a criança que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a Tesoura
Tesoura x Papel: a criança que mostrou Tesoura vence pois a Tesoura corta o Papel
Desta forma, existem 3 figuras possíveis, e com qualquer delas pode-se empatar, vencer ou perder. Várias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitória para uma das crianças. Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando. Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”.



Tabuada
Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.
Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma criança que conheça bem matemática para esclarecer erros e acertos.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
• As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5. • As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a criança 1.
• Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.
• Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3
• Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.
• Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º 3.
• A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta.
• A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta.
• A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará eliminada e a contagem recomeça a partir do “UM”
• Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a criança seguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP, pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”);depois ”ZAP” de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente.
• Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.
• Qualquer erro gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir da criança 1.
• Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova seqüência.
• Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto.
• Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).

Palitinho
Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de probabilidades.
Grau de Dificuldade: simples
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3 palitinhos por criança)
Regras/Funcionamento:
• As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário)
• Sem que as outras percebam, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou três)
• Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão direita fechada)
• A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.
• Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos – no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)
• Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por fim a criança 3.
• Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver repetição)
• As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)
• Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e apura-se a SOMA.
• Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada criança poderá esconder de zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.
• Se alguma das crianças acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e “descartará” um de seus palitinhos ficando apenas com dois deles.
• Uma nova rodada se inicia a partir desta criança, mas agora a SOMA poderá variar de 0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado)
• Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da SOMA será 7 e assim por diante.
• O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um, até que uma das crianças descarte todos os seus 3 palitinhos.
• Ela será declarada vencedora deste 1º turno e ganhará 1 ponto.
• Começa-se um novo turno e cada criança poderá escolher de zero a três palitinhos, etc.
• Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: se houver 4 crianças, a primeira SOMA irá variar de 0 a 12 e assim por diante.

“Forca”
Descrição/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianças na busca de desvendar uma palavra secreta.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: apenas papel e caneta
Regras/Funcionamento:
A cada rodada, cada uma das crianças assume um papel diferente no jogo: Uma delas imaginará uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentará desvendá-la (desvendador)
O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomará o papel e a caneta e escreverá vários tracinhos no papel em n.º idêntico ao n.º de letras da palavra secreta. No caso serão 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.
Ficará uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _
Além disso, no lado esquerdo destes tracinhos, deverá ser feita uma segunda figura: a “forca” (uma “trave” vertical, seguida de uma “trave” horizontal da qual sairá uma “cordinha” onde será “pendurado” o boneco a ser “enforcado”)

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A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado será desenhada.
O boneco deverá ter 6 partes: 1 - cabeça, 2 - tronco, 3 - braço direito, 4 - braço esquerdo; 5 - perna direita; 6 - perna esquerda;
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| ( )
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| /
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Uma vez feito o desenho da “forca”, o desvendador dirá em voz alta, uma dentre 26 letras (23 letras do nosso alfabeto + as letras K, Y e W)
Podem acontecer 2 coisas:
- O desvendador diz uma letra que não faz parte da palavra secreta. Neste caso, ele cometeu um erro, e o imaginador irá desenhar uma das 6 partes do boneco (obedecendo a ordem descrita acima, 1 - cabeça, 2 - tronco e assim por diante).
- O desvendador acerta uma das letras que compõem a palavra secreta. Neste caso o imaginador, escreve a referida letra acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver figura abaixo)
Supondo que tenha sido escolhida a letra “A”. A figura com a palavra secreta ficará assim: _ A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2ª e a 8ª letras são “A”
O desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta. Supondo que ele diga as seguintes letras:
P, O, M, C e S. Neste caso, ele terá acertado 3 letras (P, M e S) e terá errado 2 (O e C).
Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a “forca” com o boneco:
A palavra secreta estará assim preenchida: P A _ M _ _ _ A S
Enquanto isto, a figura do boneco estará com a cabeça e o tronco preenchidos, pois foram 2 erros:
________
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| ( ) ----> cabeça (erro 1: letra O)
| | ----> tronco (erro 2: letra C)
|
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__|___
O jogo prossegue e a rodada termina até que ocorra um dos seguintes eventos:
- O desvendador comete 6 erros (isto é arrisca 6 letras que não estão contidos na palavra secreta). Neste caso, ele perde o jogo e o boneco “morre” enforcado. O imaginador é declarado, mas ninguém ganha ponto algum.
- O desvendador acerta todas as letras que compõem a palavra secreta (isto é comete menos de 6 erros). Neste caso ele salva o boneco da “forca”, vence a rodada e ganha 1 ponto.
Na rodada seguinte os papéis se invertem. Quem imaginou a palavra agora deve tentar desvendá-la!
Sucedem-se de 3 a 5 rodadas “duplas” e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: ao invés de palavras escolhidas ao acaso, podem ser utilizados um conjunto de itens: nome de filmes, nomes de países, estados, cidades, times de futebol, plantas, etc. Neste caso, convém que o n.º de erros permitido seja maior (8 por exemplo)
Além disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso só há inversão de papéis quando o imaginador acertar a palavra secreta.

“stop”
Descrição/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memória e a criatividade.
Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos básicos de “geografia”, “biologia”, etc.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possível um cronômetro.
Regras/Funcionamento:
Cada um dos participantes tomará sua caneta e fará uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas.
Na 1ª linha serão colocados os títulos de cada coluna que são os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou País), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos.
Além disso, a 1ª coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)
Desta forma a tabela ficará como abaixo:
Rodada Letra Cor CEP Flor/Fruta Animal Carro Homem Mulher Pontos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
As crianças devem ficar numa posição de modo a formar uma seqüência: criança 1, criança 2, criança 3, etc.
Será realizada agora a rodada n.º 1 de um total de 10 e, portanto, será preenchida a 1ª linha vazia da tabela acima.
A criança 1 fala a letra “A” em voz alta e depois começa a pensar seqüencialmente nas demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.
No momento em que a criança 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: “STOP“ ( = pare na língua inglesa)
Em seguida, a criança 1 fala - em voz alta – a letra que ela estava pensando no exato momento em que a criança 2 falou “STOP” (Exemplo: letra “L”)
A seguir, cada criança deverá preencher as diversas colunas da seguinte forma:
Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada: L
Coluna Cor: colocar uma cor que comece com L (lilás, por exemplo)
Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou país que comece com L (Lituânia, por exemplo)
Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lírio, por exemplo)
Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leão, por exemplo)
Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo)
Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo)
Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)
Assim que uma criança preencher todas estas colunas, ela deverá dizer em voz alta: “STOP”, Neste instante, todas as crianças param de preencher suas folhas e será feita a contagem de pontos daquela rodada. A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianças preencheu e os pontos são distribuídos da seguinte forma:
- Item preenchido por uma única criança: 15 pontos (prêmio pela singularidade)
- Item preenchido por mais de uma única criança: 10 pontos se diferente das outras crianças e 5 pontos se repetido (prêmio pela criatividade).
- Item não preenchido: nenhum ponto.
Exemplo: se forem 5 crianças e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Lituânia, 2 com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos apenas (pois houve repetição)
Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem ser colocada na última coluna. Na próxima rodada, a criança 2 pensa na letra e a criança 3 fala “STOP” e assim seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das já utilizadas.
Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: é preciso esclarecer às crianças que variedades do mesmo nome não são diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles serão considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT = Gol 3ª geração, etc.). Além disso, existem erros tais como considerar “gelo” e “ultravioleta” como sendo cores válidas. Desta forma, é conveniente (mas não imprescindível) a presença de um adulto para validar os campos preenchidos e resolver polêmicas. Além disso, existem casos em que não existe um item (cor que comece com a letra “X” por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa é a marcação de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo-limite, o “controlador” do tempo fala “STOP” encerrando a rodada ainda que nem todos os itens tenham sido preenchidos.

Os ruídos da noite
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição e a memória.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:
Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barulhos.
Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram.
De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta, etc.
Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído. É interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram. * se forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochichar no ouvido do coordenador a relação dos ruídos que reconheceram. Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.

Tique-taque
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 1 (ideal: até 4)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto, que também pode participar da brincadeira.
Arranje um relógio barulhento.
O coordenador do jogo diz:
- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.
Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relógio.
O “cego” deve descobrir o relógio, guiando-se pelo som.
Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio.
Após o primeiro jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador, sucessivamente.
Ganha quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo.

Que há de diferente?
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a memória e a atenção rápida.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Forme equipes.
O coordenador diz:
- Todos têm 3 minutos para examinar o que vêm à sua volta. Agora, saiam da sala.
Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos móveis. E diz:
- Entrem todos! Mudei várias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudanças efetuadas.
Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observações certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente.
O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observação estiver esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe têm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum.
Ganha a equipe que fizer mais pontos.

Tiago disse
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a atenção e reflexo.
Grau de Dificuldade: médio.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 8 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Formem uma linha com as crianças diante de um coordenador.
Se as crianças são numerosas, faça-as colocarem-se em várias linhas, e para vê-las melhor, disponha-as em diagonal.
O coordenador do jogo diz:
- Primeira e terceira fileiras: um passo à direita!
- Vou mandar vocês fazerem certas coisas. Vocês só obedecerão se a ordem for precedida de “Tiago disse”. Por exemplo, se eu digo: “Tiago disse... andem...”, vocês andarão.
- Mas devem ficar imóveis se eu disse “andem!” (isto é, sem falar “Tiago disse...” antes)
As ordens devem ser enérgicas, breves, e se sucedem num ritmo rápido.
Evite deslocamentos grandes. Só ordene atos simples e bem precisos.
Todo jogador que executar uma ordem não precedida de “Tiago disse”, ou que esboça um gesto, ou não obedece a uma ordem precedida de “Tiago disse”, é eliminado ou paga uma prenda.
Alguns truques lhe permitirão notar os jogadores mais atentos:
Dê uma série de ordens precedidas de “Tiago disse” seguida de uma que seja a conseqüência lógica, mas não precedida de “Tiago disse”. Por exemplo: “Tiago disse sentado” – “Tiago disse em pé!” – “Tiago disse para frente!” – “Tiago disse para trás!” – “Para frente!”.
Interpele diretamente um jogador: “Vire a direita! Avance um passo!”.
Execute você mesmo os gestos que ordena sem precedê-los de “Tiago disse”.
Ganha a criança que for mais atenta!

Brincando com o corpo
Objetivo: sociabilização, coordenação motora e conhecimento corporal;
Duração: 45 minutos
Material: pequenas quadras ou quadra poliesportivas;
Faixa Etária: 05 a 09 anos
Aproveitamento: Ensino Fundamental
Parte Prática:
Parte inicial - aquecimento - duração 10 min: os alunos deverão correr livremente pelo espaço e ao sinal do professor executar as tarefas como sentar, rolar, agachar e ficar em pé. Segunda parte 25 mim: os alunos ficarão dispostos em uma linha lateral da quadra um ao lado do outro, ao sinal do professor deverão atravessar para o outro lado saltando de um pé só, logo após voltarão saltando de um pé só, mas em dupla. Depois, atravessarão a quadra colocando a mão no pé do parceiro indo para o outro lado e voltando da mesma forma seguindo assim joelhos, bumbum, barriga, ombros, cabeça e outras partes do corpo. Primeiramente individuais, depois duplas, trios, e assim por diante até ficarem em um grande grupo. Parte final 10 mim: os alunos ficarão dispostos em círculo e cantarão um brinquedo cantado com a musiquinha "pé de cana é caneta, pé de bucha e bochecha no samba da tiririca pimenta, pitanga, pipoca e pita" e assim até o término da aula.

20.    RECREAÇÃO

Objetivo: lateralidade;
Duração: 45 min;
Material: uma corda, um bambolês, folhas de jornais e quadra.
Faixa Etária: Primeira Série
Parte Prática:
Objetivos específicos:
1. Ampliar sua capacidade de estratégia;
2. Interagir com seu colega de dupla;
3. Melhorar sua capacidade de direção, espaço e sua dominância com ambos os lados.
Aquecimento:
Cada aluno com uma folha de jornal, faz um rabo e coloca preso a sua calça. Todos dispostos pela quadra quem tiver mais rabos na sua mão será o ganhador.
Parte principal:
Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal:
- brincar a vontade:
- dois a dois um faz cesta com seus braços e o outro arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeiro com a mão direita e depois com a mão esquerda.
- Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mão direita e outra vez com a mão esquerda.
- Um bambolê preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do bambolê com a mão direita e com a mão esquerda.
- Cerca de cinco metros tentam acertar na bola de basquete.
Volta à calma:
Cantar a seguinte música: Tuti, tututi, tututi, tuaua;
Com os cotovelos flexionados. As mãos frente a seu corpo, altura mais ou menos na última costela. Palma da mão voltada para outra. Só as pontas dos dedos da mão direita voltadas para o lado esquerdo e as pontas dos dedos esquerdos voltados para o lado direito.
Ao cantar a música, as mãos devem estar bem pertinho movimentado conforme o ritmo da música. Vai repetindo a música e a cada repetição aumenta a distância das mãos até não conseguir mais.
Canta a música e faz os movimentos das mãos cada vez que aumenta a distância aumenta o tom de voz (Quando estiver palmas das juntas bem baixinho, quando estiver com bastante distância bem alto).
Cantar a música hora com as palmas das mãos bem perto, para cantar baixinho, já no outro momento bem distanciado para o som sair bem alto. E vice-versa.


21.    ATIVIDADES RELÂMPAGOS

Eu tenho na minha mão...
Material: Nenhum
O monitor deverá fazer a ambientação com os participantes (ambientação descrita abaixo).
Um monitor sairá do grupo, o outro monitor pedirá para qualquer participante escolher um objeto.
Como exemplo usará uns óculos como objeto escolhido.
O monitor que ficou chama o monitor que saiu. O monitor que saiu não poderá olhar para ninguém, principalmente para o monitor que ficou na roda. O monitor que ficou começará a falar vários objetos para o monitor que saiu, com o frase “Eu tenho na minha mão” antes de dizer o objeto:
- Eu tenho na minha mão um pente;
- Eu tenho na minha mão uma escova;
- Eu tenho na minha mão um ventilador;
- Eu tenho na minha mão uma cadeira;
- Eu tenho na minha mão um ÓCULOS;
- Eu tenho na minha mão uma árvore...
Depois de dizer vários objetos como no exemplo, ele perguntará ao monitor que saiu: “O que eu tenho na minha mão?”, e o monitor sem olhar, dirá o objeto escolhido pelos participantes, no caso o óculos. Isso vai acontecer assim: os dois monitores terão um segredo, ele combinaram que o objeto que foi escolhido pelos participantes virá logo em seguida de um objeto que tenha 4 pés, no caso, o óculos vem em seguida de uma cadeira.
Com certeza os participantes irão desconfiar que o monitor descobre por causa da ordem que o outro monitor fala. Você deverá pedir para que os participantes escolham a ordem que querem que o objeto seja dito – em terceiro, quarto, quinto lugar... – Mas se por acaso ele escolherem que o objeto escolhido será dito em primeiro lugar, você, também já combinado com o outro monitor, dirá a frase “Preste atenção” duas vezes antes de começar a falar os objetos, e você também não colocará nenhum objeto de quatro pés. Outro caso que poderá acontecer, é os participantes escolherem um objeto que possua quatro pés, nesse caso, você que combinou com o outro monitor, dirá esse objeto em último lugar. Os segredos dessas atividades poderão variar de acordo com a combinação dos dois monitores que estarão fazendo. Essa é uma atividade que não tem vencedor. Os participantes deverão adivinhar como os monitores adivinham o objeto escolhido.

Ambientação
Os monitores dirão aos participantes que fizeram um curso na Índia e no Egito. Ficaram estudando a transmissão de pensamentos através das Pirâmides do Egito. Diga que vocês dois ficaram vários anos estudando e treinando o poderoso poder da "Transmissão de Pensamento". E que você irão mostrar para os participantes como é que é feito, mas vocês não poderão contar o segredo, pois são anos de estudo e treino para chegar até onde vocês estão. Convide os participantes a descobrirem como é feito.

Cabelo cabeludo
Material: Nenhum
Essa atividade não necessita de divisão de equipes. É uma atividade muito parecida com a famosa "Morto Vivo", são as mesmas regras, muda somente as palavras, ou seja, ao invés de você falar "Morto" e "Vivo", você irá falar "Cabelo" ou "Cabeludo". Quanto você falar "Cabelo", todos os participantes deverão colocar a mão na cabeça. Quanto você falar "Cabeludo", todos os participantes deverão tirar a mão da cabeça e erguê-la. Uma variação para deixar a atividade um pouco mais difícil é colocar mais nomes além de "Cabelo" e "Cabeludo", você poderá colocar: "Pipoca", os participantes deverão dar um salto, estender os braços e as pernas e dar um grito bem alto dizendo: "PÁ'; "Panela de Pressão", os participantes deverão colocar um dedo bem em cima e no meio da cabeça, dar um giro e imitar o barulho de uma panela de pressão. Além de você poder colocar "Morto", "Vivo", "Duro" e "Mole". E o que sua imaginação mandar.

Puxa o rabo do macaco
Material: Tiras de papel crepom, ou papel higiênico Atividade onde não necessita da divisão de equipes. Cada participante receberá antes do início da atividade, um "rabo", todos deverão colocá-lo por dentro da calça, na parte de trás do corpo, lembrando que o monitor deverá pedir a todos os participantes que coloque a blusa por dentro da calça, pelo menos na parte de trás, pois, o "rabo" deverá ficar bem amostra, não devendo escondê-lo dentro da roupa. Algumas regras deverão ser colocadas na atividade, como:
1 - Nenhum participante deverá esconder seu "rabo';
2 - Nenhum participante deverá sentar no chão em cima do rabo;
3 - Nenhum participante poderá ficar segurando o seu "rabo';
4 - Nenhum participante deverá encostar em qualquer que seja o lugar para proteger o seu "rabo';
5 - Se seu "rabo" for arrancado inteiro, ou mesmo que arrancado só um pedaço, o participante automaticamente estará fora da atividade, e não poderá mais arrancar o "rabo" de ninguém;
Vencerá a atividade quem conseguir ficar com o seu "rabo" até o final.
Conforme for diminuindo o número de participantes, o espaço para eles correrem deverá ser diminuído também.

Concentração é ele? Ou Dedo Apontou
Material: Nenhum
Essa atividade necessita de "Ambientação" (descrita abaixo). Nela todos os participantes serão uma única equipe. A atividade consiste em dentre todos os participantes um dos monitores adivinhará sem olhar qual participante o outro monitor escolheu. Os dois monitores ficarão um de costas para o outro, mas olhando para os participantes. Eles deverão dizer para todos que fiquem sem silêncio; dito isso, os monitores deverão marcar o primeiro participante que falar, esse participante será o "escolhido". Um monitor deverá perguntar para o outro em voz alta afim de que todos ouçam: "Concentrou?" - o outro monitor, se ele conseguiu marcar o primeiro participante que falou, ele respondera: "Concentrei!", se não eles deverão fazer todo o processo novamente até os dois monitores conseguirem marcar um participante. Após ter "concentrado", um dos monitores (o monitor que irá adivinhar) ficará de costas para todos. O outro começará a apontar um participante de cada vez, perguntando para o monitor de costas "Dedo apontou?", o monitor de costas responde: "Pode apontar!", até que o monitor aponte o participante escolhido e diz: "Dedo parou!", nisso o monitor de costas também sem olhar simplesmente dirá o nome do participante que o outro monitor está apontando, ou seja, o participante escolhido que foi aquele que falou primeiro depois que o monitor pediu silêncio. Nessa atividade não existe vencedores ou perdedores, o desafio que o monitor deverá lançar é que os participantes deverão adivinhar o segredo de como o monitor adivinha que está sendo apontado sem olhar. A atividade é muito bem aceita por participantes que ficarão vários dias como os mesmos monitores, como por exemplo, em hotéis e acampamento, pois, os monitores poderão fazer essa atividade no primeiro dia e desafiar ainda a descobrir o segredo dando o tempo até o último de estadia. Quem for descobrindo deverá guardar segredo dos outros participantes.

Ambientação
Os monitores dirão aos participantes que fizeram um curso na Índia e no Egito. Ficaram estudando a transmissão de pensamentos através das Pirâmides do Egito. Diga que vocês dois ficaram vários anos estudando e treinando o poderoso poder da "Transmissão de Pensamento". E que você irão mostrar para os participantes como é que é feito, mas vocês não poderão contar o segredo, pois são anos de estudo e treino para chegar até onde vocês estão. Convide os participantes a descobrirem como é feito.

Quantos tem?
Material: 1 maçã
Palitos de dente
1 pires
Essa atividade pode ser colocada, por exemplo, num hotel quanto os hóspedes que estão indo embora, ainda estão fazendo chek-out, e os hóspedes que irão chegar, já estão fazendo o chek-in. Você poderá colocar como uma distração para os hóspedes de chek-in.
Quanto tem? - é uma atividade muito simples, nesse caso usaremos uma maçã e palitos de dente. Você deverá pegar essa maçã, e ir espetando quantos palitos de dente você quiser. Por exemplo, você espetou 166 palitos. Coloca-se a mação toda espetada em cima do pires, onde todos possam ver, e cada pessoa irá ter que adivinhar quantos palitos existem espetados naquela maçã (nesse caso 166 palitos).Você poderá estipular, se não houver ninguém que acertou, poderá dar o ponto a quem chegar mais próximo do número de palitos.Existem muitas variações dessa atividades, como por exemplo, ao invés de espetar palitos na maçã, você poderá colocar bolinhas de vidro dentro de um pote de vidro, os participantes deverão também adivinhar quantas bolinhas tem no pote.


  Roda gigante
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.

    Dono da rua
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.

O gavião e os pintinhos
Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila e segurar um na cintura do outro. Um aluno ficará de fora e será o gavião. O último aluno da fila será o pintinho. O gavião deve tentar pegar o pintinho, e a fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se de um lugar a outro para impedir que o gavião alcance o seu objetivo. Após algum tempo, faz-se o rodízio entre os alunos. Quem conseguir pegar o pintinho continua sendo o gavião.

Mãe corrente
Um dos alunos começa a atividade como pegador. A criança que ele tocar deve dar-lhe a mão, formando uma corrente. Em seguida, os dois, de mãos dadas, devem tentar pegar outros companheiros. Quem for apanhado se junta à corrente (ela não pode se romper). Nessa brincadeira, vence quem for pego por último.

Fecha a porta
Todos os alunos se dão as mãos e formam um círculo, exceto um deles, que ficará de fora. Este corre ao redor do círculo e bate nas costas de um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu lugar e sai correndo em sentido contrário ao do colega. O objetivo de ambos deve ser alcançar o lugar vago para "fechar a porta". O aluno que chegar por último continuará correndo e repetirá a brincadeira.

Grupo dos iguais
Os alunos correm pela quadra e devem formar grupos de acordo com o que o professor falar. Exemplo: mês em que nasceu dia em que nasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, etc.

Nome com movimento
Os alunos formarão um círculo e, em seguida, cada um deve ir ao centro dele para dizer seu nome em voz alta e ao mesmo tempo fazer um movimento corporal. Depois que o último aluno voltar ao seu lugar, o grupo todo diz o nome de um companheiro e imita o movimento feito.

Quem sabe mais
Depois dessas atividades em que os alunos apresentarão seus nomes à turma, o professor pergunta quem do grupo conhece mais nomes. Aquele que se apresentar deve se dirigir ao meio do círculo, falar o nome das pessoas e apontar para elas.

Formas com o corpo
Dividir a turma em grupos com o mesmo número de componentes e pedir que se espalhem pela quadra. Após ouvir uma palavra dita pelo professor, cada grupo deverá compor com seus corpos, sem falar, uma imagem correspondente à palavra dita. O professor deve dar um tempo para a criação das formas antes de dizer uma nova palavra. Sugestões de palavras: casa - coração - avião - cama - carro, etc.

Conhecendo os seus amigos
Depois da divisão da turma em pequenos grupos, os alunos deverão sentar e conversar entre os componentes de seu grupo para que todos se conheçam melhor. Depois de um certo tempo, a turma forma um círculo e um representante de cada grupo vai apresentar os seus amigos para toda a turma, contando as características de cada um e o que mais foi discutido entre o grupo.

Quem falta?
Os alunos ficarão sentados, dispersos pela quadra. Será escolhido um dos alunos que ficará de olhos fechados. Um segundo aluno será escolhido e sairá da quadra indo para um local que não poderá ser visto. O aluno que está de olhos fechados, poderá abri-los e em duas chances tentará adivinhar quem está faltando, sem sair do seu lugar. O professor será o responsável por escolher os alunos.

O diretor da orquestra
Os alunos estarão formando um círculo, o professor escolherá um aluno que será o adivinho, e pedirá que este aluno saia da quadra. O professor indicará a outro aluno que realize uma série de movimentos, que o resto do grupo irá imitá-lo, observando-o de maneira discreta. Ao aluno que se retiro, será pedido que retorne, enquanto o grupo estará fazendo movimentos de maneira uniforme, como este aluno não sabe quem é que está comandando os movimentos, tentará em duas chances, adivinhar quem é o diretor da orquestra. Uma vez que adivinhe, será feita a mudança de quem é o diretor da orquestra e de quem irá adivinhar.

Quando eu for a paris
Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que um dos alunos se equivoque e esqueça de dizer um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.

Pato, pato, oca
Os alunos estarão em circulo, um dos alunos estará andando por fora do circulo, e tocando a cabeça dos alunos que estão no circulo irá lhes dizer: PATO, PATO, PATO, e em um certo momento irá dizer OCA,e sairá correndo em um sentido, este aluno que foi escolhido, sairá correndo no outro sentido, ganhará quem chegar primeiro ao lugar desocupado. Quem ficar de fora, continuará caminhando em volta do circulo, reiniciando a atividade.

João palmadas
Os alunos estarão em círculo, de frente para o interior do circulo, colocarão uma de suas mãos nas costas com a palma para cima. Andando por fora do circulo estará o JOÃO PALMADA, que em um momento, dará uma palmada na mão de um amigo, neste momento sairão correndo em sentidos opostos até o momento de encontrar-se em um ponto médio, aonde irão dar-se as mãos cumprimentando-se, e voltarão correndo para o lugar desocupado, o primeiro que chegar se salvará e o outro continuará como JOÃO PALMADA.

O vigilante do museu
Um dos alunos será o vigilante do museu e estará em um dos lados da quadra, no outro lado estarão os demais alunos, que serão as estátuas travessas. O vigilante estará de costas para eles que neste momento, avançarão em direção ao vigilante. Sem avisar, o vigilante irá virar ficando de frente para as estátuas, que ficarão imóveis. Se alguma estátua se mexer ou não parar, voltará para a linha de inicio. O vigilante ira se virar, ficando novamente de costas, dando inicio ao deslocamento das estátuas. Até que se vire para detê-las. O primeiro aluno que chegar no vigilante passará a ocupar o seu lugar, e começara novamente o jogo.

Colocar-se na fila
Os alunos são divididos em grupos e formam colunas, devendo segurar um na cintura do outro. Separam-se alguns para serem os corredores, que estarão dispersos pela quadra e devem tentar segurar na cintura do último da fila. Os alunos que estão na coluna tratarão de evitar que isso ocorra, serpenteando ou fazendo movimentos em ziguezague. Se o corredor alcançar o seu objetivo, o primeiro da fila assume o seu lugar.

A salada
Esse jogo deve ser realizado no final da aula e serve para acalmar a turma. Os alunos sentam-se formando um círculo. O primeiro aluno diz o nome de uma fruta, verdura ou legume, como, por exemplo, banana. O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo nome e assim sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou esquecido.

Nunca três, sempre dois
Divida a turma em duplas, com exceção de cinco ou seis alunos. As duplas começam a caminhar, um aluno atrás do outro, em velocidade moderada, e os que estão sem duplas devem parar na frente de uma dupla, parando o deslocamento desta. Nesse caso, o último aluno de cada dupla deverá sair correndo e encontrar uma outra dupla. Marca-se um tempo e, após o término deste, verifica-se que alunos estão sem par e marca-se um ponto para eles. Ao final, ganha o aluno que tiver menos pontos.

Sentados em cinco
Espalhe os alunos pela quadra. Cinco alunos serão escolhidos para pegar os outros e convertê-los em seus ajudantes. Os alunos tentarão escapar de seus perseguidores correndo e, antes de serem pegos, podem se sentar, tocando somente as nádegas no chão, ou seja, com os pés e o tronco elevados, mas somente poderão ficar nesta posição por cinco segundos e logo devem voltar a correr


22.    SUGESTÃO DE ATIVIDADES COM BOLAS

Corrida de revezamento
Os alunos estarão dispostos em várias filas atrás de uma linha. O primeiro de cada fila terá em suas mãos uma bola e, ao sinal, sairá correndo em direção a uma outra linha, distante 20 metros, e colocará a bola no chão, depois dela. Assim que fizer isso, voltará correndo e se posicionará no fim da fila. Quando o primeiro aluno da fila chegar, o segundo sairá correndo e pegará a bola, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente, até que todos os alunos tenham participado da atividade. Quando o primeiro aluno estiver novamente na frente da fila, o jogo terminará. A fila que terminar primeiro será a vencedora.

Bola ao túnel
Os alunos estarão dispostos em fila com as pernas abertas, formando um túnel. O último aluno receberá uma bola e, ao sinal, ele a jogará por dentro do túnel até o início da fila. Os outros alunos poderão ajudar empurrando a bola. Quando a bola chegar lá na frente, o primeiro aluno pegará a bola e correrá para o fim da fila, jogando a bola outra vez para a frente. O jogo termina quando o primeiro aluno chegar novamente ao início da fila. Será vencedora a fila que acabar o jogo primeiro.

Caçador de números
Esse jogo é uma variação do caçador. Os alunos terão um crachá com um número qualquer, que ficará virado de forma que ninguém possa vê-lo, e se espalharão pela quadra. Serão escolhidos dois queimadores, um em cada extremidade do campo, que tentarão acertar a bola nos companheiros. Aquele que for atingido pelo queimador deverá mostrar o seu número. Vence a equipe que fizer mais pontos. A cada partida, o professor deverá trocar o crachá. Pode-se variar esse jogo, considerando-se vencedora a equipe que fizer menos pontos.

Em volta do círculo
Divide-se a turma em grupos, os quais formarão círculos. Ao primeiro aluno de cada grupo é entregue uma bola. Quando o jogo se iniciar, o primeiro sairá correndo e, depois de dar uma volta completa por fora do círculo, deverá ir até o segundo aluno, entregar-lhe a bola e tomar seu lugar e assim sucessivamente. Ganhará a equipe que terminar primeiro.

Os dez passes
A turma é dividida em dois grupos. Inicia-se a partida como no basquetebol, com uma disputa de bola ao alto entre dois oponentes. O objetivo do jogo é executar dez passes consecutivos sem que algum oponente intercepte a bola. Cada vez que uma equipe executar os dez passes, ela marcará um ponto. Pode haver algumas regras, como: não se pode correr com a bola, pode-se dar no máximo três passos com a bola, o jogador que está com a bola não pode ser tocado. Vence a equipe que somar mais pontos.

Pesque a bola
Divide-se a turma em dois grupos. Cada um deles deverá sentar-se numa das linhas laterais da quadra. Em seguida, dá-se um número para os alunos de um grupo e repetem-se esses números no outro grupo. O professor coloca uma bola no centro da quadra e fala bem alto um desses números. Os dois alunos (um de cada equipe) que tiverem esse número sairão correndo para tentar pegar a bola. Quem conseguir alcançá-la antes marca um ponto para sua equipe.

Futebol em círculo
Dispõem-se os alunos em círculos. Eles devem ficar de pernas abertas de maneira que os pés toquem nos pés dos companheiros ao seu lado. Em seguida, devem se agachar para tentar cobrir com as mãos a abertura formada pelas pernas. É jogada uma bola no círculo e todos os alunos devem tentar passar a bola por entre as pernas dos companheiros. Os jogadores não podem segurar a bola, mas apenas empurrá-la. Quem deixar passar a bola por entre as pernas, terá que virar e jogar de costas para o círculo. Vence aquele que ficar por último.

Vôlei-tênis
Divide-se a turma em dois grandes grupos, dispostos na quadra de voleibol.
Inicia-se jogando a bola para cima. Para passar a bola para o outro lado, deve-se deixar quicar a bola uma vez no chão e, em seguida, jogá-la para o outro lado.
Pode-se variar o número de vezes que a bola pode quicar e o número de toques antes de enviar a bola para o outro lado.

Rede humana
Divide-se a turma em quatro grupos:
Grupo 1: é a rede humana (um aluno ao lado do outro sobre a linha central da quadra)
Grupos 2 e 3: equipes que estão jogando
Grupo 4: equipe de espera
As equipes que estão na quadra devem passar a bola para o outro lado sem que a "rede humana" encoste na bola. Acontecendo o toque pela rede humana, é feito o rodízio das equipes: a equipe que está na espera entra como rede humana; quem está na rede entra no lugar da equipe que errou e quem errou vai para a espera.
Pode-se variar a maneira de passar a bola:
- Toque;
- Manchete;
- Recepção com manchete e passada com toque, etc.

Cabeçobol
Divide-se a turma em duas equipes, que devem se espalhar pela quadra. As trocas de bola devem ser feitas através de passes. Quem receber a bola deve segurá-la e imediatamente passá-la para o companheiro mais próximo ao gol adversário, que deve tentar marcar de cabeça. A equipe adversária deve tentar interceptar a bola, agarrando-a sem que haja contato com o adversário. Quem estiver com a bola não pode andar com ela, deve primeiro passar a bola para depois se deslocar. O gol só pode ser feito dentro da área e de cabeça.

Passa a bola para dentro do círculo
Divide-se a turma em duas equipes (ou em mais grupos, com duas equipes em cada grupo). Em algum círculo da quadra (pode-se usar a marca da cabeça do garrafão da quadra de basquetebol), uma equipe tenta passar a bola para um companheiro que está no centro do círculo, enquanto a outra tenta impedir que isso aconteça, sem entrar no círculo. A bola não pode ser passada por cima dos defensores, apenas entre eles. Vários grupos podem jogar simultaneamente. Ganha a equipe que fizer o maior número de passes no tempo marcado pelo professor.

Pular sela
Divida os alunos em grupos e posicione-os em colunas. Deve haver um espaço entre os alunos de aproximadamente 2 metros. Eles devem inclinar o tronco para frente e apoiar as mãos nos joelhos. Ao sinal, o último aluno de cada coluna deve saltar sobre os que estão parados à sua frente. Quando chegar ao primeiro da fila, deve posicionar-se 2 metros à frente deste e dar um sinal para que o último aluno comece a saltar. Ganha a fila que chegar à posição inicial primeiro e em que todos os alunos estejam sentados.


23.    SUGESTÃO DE ATIVIDADES COM UM ÚNICO MATERIAL

Estafeta com balões
A turma é dividida em duas equipes e cada uma delas em dois grupos, que formarão duas fileiras, uma diante da outra, a uma distância de mais ou menos 3 metros. A primeira criança de duas das fileiras terá um balão cheio à sua frente e, ao sinal do professor, deverá pegá-lo e assoprá-lo correndo em direção à fileira da frente. Chegando lá, deve entregar os balões para o primeiro da fila e ir para o fim dela. Os que receberem os balões repetirão a ação e assim sucessivamente, até todas as crianças participarem. Ganha o grupo que terminar primeiro.

Família dos animais
Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém. O nome de cada animal é repetido nos cartões conforme o número de componentes que se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estarão formados.

Caixa de cartões
Preparar uma caixa de cartões com várias formas básicas: círculos, quadrados, triângulos e retângulos. Deve haver três tamanhos diferentes - pequeno, médio e grande - e quatro cores - vermelho, azul, amarelo e verde. Entregar um cartão para cada aluno e utilizar um dos critérios para dividir os alunos: a forma, o tamanho ou a cor dos cartões.

A teia do grupo
Os alunos estarão sentados em um círculo. Um primeiro aluno vai receber um rolo de barbante ou um novelo de lã e amarrar a ponta no dedo indicador, mantendo a linha esticada. Ele diz, então, uma palavra que represente seu sentimento naquele momento. Em seguida, escolhe um companheiro, fala alto o seu nome e joga para ele o novelo/rolo. Segue-se o mesmo procedimento até que o novelo/rolo tenha passado por todos, formando uma teia. Pedir que todos levantem o dedo em que o fio está preso e que o grupo olhe a teia: a teia das relações.


O objeto aplaudido
Os alunos estarão espalhados pela quadra, é escolhido um aluno que será o adivinho, e pedirá que ele saia da quadra. Será escolhido um objeto qualquer e será entregue a um dos alunos, que o esconderá, dentro da sua roupa. O adivinho retornará e enquanto estiver andando entre os seus amigos, eles estarão batendo palmas de maneira uniforme. Quando o adivinho chegar próximo ao aluno que está com o objeto, o barulho das palmas ficará mais alto se ele se afastar diminui o barulho das palmas. O adivinho terá duas chances para descobrir com quem está o objeto.

Limpando a casa
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada aluno terá em suas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.

Corrida do tênis
No centro da quadra, colocam-se os tênis de toda a turma, de maneira que os pés de cada par fiquem distantes um do outro. Os alunos ficarão sentados de costas, na lateral da quadra. Ao sinal, deverão sair correndo, achar o seu par de tênis, calçá-lo e voltar para a linha de saída. O primeiro que conseguir fazer isso será o vencedor.

Saltar arcos
Formam-se equipes que serão dispostas em colunas. O primeiro de cada coluna terá seis arcos em suas mãos. Ao sinal de início, ele deve correr e deixar pelo caminho os seis arcos. Ao chegar ao outro lado da quadra, deve voltar e ir saltando no meio dos arcos sem deixar nenhum de fora. Ao chegar à sua coluna, deve tocar no segundo, que fará o inverso: na ida saltará no meio dos arcos e, na volta, vai recolhê-los e entregá-los ao próximo. Vence a equipe que terminar antes, sem que nenhum de seus componentes tenha cometido faltas.

Pega o rabo
Os alunos espalham-se pela quadra. Cada um terá preso ao corpo um "rabo", feito com o material escolhido (jornal, lenço, corda, etc.). Ao sinal, cada aluno tenta pegar o maior número de rabos. O aluno que perder o seu deve sentar-se.

Bola espião
Divida a turma em duas equipes, que devem se posicionar dentro de cada meia quadra de voleibol. Em cada campo, ficará um aluno da equipe adversária. O objetivo do jogo é fazer com que o aluno que está na quadra adversária receba a bola. Caso isso aconteça, o aluno que fez o passe junta-se a ele na quadra adversária. Será considerado vencedor o time que conseguir mais passes em determinado tempo ou passar primeiro um determinado número de alunos para a quadra adversária, conforme for definido antes do início do jogo.


24.    SUGESTÃO DE ATIVIDADES COM MATERIAL CONJUGADO

Passe rápido
Nesse jogo, formam-se filas e, na frente delas, dispõem-se alguns materiais (bolas, cordas, arcos, etc.). Os primeiros alunos de cada fila darão início à atividade, passando um dos objetos para o colega de trás o mais rápido possível, até chegar ao último da fila. O primeiro aluno só pode começar a passar o material seguinte quando o que estiver no final da fila colocar o anterior no chão. O jogo termina quando todos os materiais tiverem chegado ao último aluno de cada fila.

Bola com sinetas
Estende-se uma corda forte de um mastro de voleibol a outro. No meio da corda, suspendem-se duas sinetas de sons diferentes. A turma é dividida em duas equipes, que ficam atrás da linha de fundo da quadra de voleibol, em lados opostos. Cada equipe receberá seis bolinhas de borracha e seus integrantes tentarão acertar a sineta suspensa à direita deles. Sempre que um jogador acertá-la, marcará um ponto para a sua equipe. Vence a equipe que fizer primeiro 21 pontos.

Catadores de papel
A turma será dividida em duas equipes, uma em cada lado da quadra. Para cada uma delas será colocado um balde no lado extremo e oposto da quadra. No chão serão espalhados vários pedaços de papel (de mais ou menos 3x3 cm). Cada jogador receberá um canudinho e com ele deverá aspirar os papéis (um por um) e levá-los até o balde que pertence à sua equipe. Vence a equipe que levar o maior número de papéis até o balde.

Nome desenhado
As crianças se sentarão no chão e formarão um círculo. No centro, haverá um banquinho com uma vareta. Uma criança pegará a vareta e tocará com ela um dos companheiros. Feito isso, vai correr para recolocar a vareta no banquinho e em seguida tentar ocupar o lugar do colega antes que este apanhe a vareta e a atinja. Se a criança conseguir sentar-se antes que o colega a alcance com a vareta, ficará sentada no círculo. Caso contrário, voltará para o centro.

Nome desenhado
Os alunos recebem uma folha onde vão escrever o seu nome (ou como gostariam de ser chamados) de forma criativa e original, de modo a personalizá-lo. Ao lado do nome, vão desenhar o símbolo que mais se assemelhe a uma característica pessoal.
Quando todos terminarem vão formar um círculo e apresentar seu nome, contar a história dele, falar como se sentem em relação a ele e também o significado do símbolo que desenharam.

Corrida das assinaturas
Divide-se a turma em filas de acordo com o número de alunos. Na frente de cada fila, a uma distância de cerca de 10 metros, coloca-se um arco. O primeiro de cada fila terá em suas mãos um giz. Ao sinal, ele deverá sair correndo e escrever dentro do arco a primeira letra do seu nome. Em seguida, deverá regressar correndo e entregar o giz para o segundo da fila, que vai proceder da mesma forma. Vence a fila que terminar primeiro. (É importante observar se todos do grupo escreveram a primeira letra do seu nome corretamente.)

Corrida de mão em mão
Dividem-se os alunos em grupos iguais e formam-se círculos. No centro de cada círculo, serão colocados cinco objetos quaisquer. No início da atividade, um aluno escolhido pelo grupo correrá até o centro do círculo, pegará um dos objetos e o entregará ao colega que está à sua esquerda. Este, por sua vez, o passará ao colega seguinte e assim sucessivamente até chegar àquele que está à direita do aluno encarregado de pegar os objetos. Nesse momento, o aluno escolhido correrá novamente até o centro do círculo e pegará outro objeto. A atividade terminará quando o aluno à direita do escolhido estiver com os cinco objetos.

Corrida de amarrar e desamarrar
Organizam-se colunas de acordo com o número de alunos. O primeiro de cada coluna terá em suas mãos uma pequena corda. Na frente, a cerca de 10 metros, deverá haver um objeto que possa ser amarrado à corda. Ao sinal de início, o primeiro aluno deverá correr e amarrar a corda nesse objeto e voltar para a fila correndo. O segundo vai correr até o objeto e desamarrar a corda, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente até todos os alunos participarem da atividade.

Buscar a sua dupla
Divide-se a turma em dois grupos iguais. Os alunos do primeiro grupo deverão ficar de costas para os do segundo e a uma boa distância deles (cada grupo pode ficar numa linha lateral da quadra, por exemplo). Deve-se colocar números nos integrantes da primeira equipe e repetir esses mesmos números na segunda. Os alunos não podem olhar para os números do outro grupo. Ao sinal de início, eles vão se virar e correr para o meio da quadra para encontrar a pessoa com o mesmo número que eles. Quando os pares se encontrarem, devem dar-se as mãos e sentar-se até que a última dupla se forme.

Comando das vozes
Divide-se a turma em duas ou mais equipes. Cada equipe escolhe um representante que, de olhos vendados, deve tentar encontrar um objeto escondido pelo professor. Para ajudar o seu representante a descobrir o objeto, cada equipe deve guiá-lo através de orientações. Marca pontos a equipe que encontrar o objeto primeiro. É interessante que a turma seja dividida em várias equipes para que todos tenham oportunidade de jogar

Bola por baixo da corda
No centro da quadra de jogo, coloca-se uma corda a cerca de 80 cm do chão. Cada equipe deve manter-se em seu campo. O objetivo do jogo é fazer com que a bola, após ser chutada, ultrapasse a linha de fundo da quadra, passando por baixo da corda. Toda vez que fizer isso, a equipe marcará um ponto. Se a bola bater na corda ou passar por cima dela, a equipe perderá a posse da bola.





25.    JOGOS LÚDICOS DE BASQUETE

Bola ao arco
Objetivo: noções preliminares de basquete para crianças
Duração: 30 minutos
Material: uma bola de vôlei e dois arcos
Faixa etária: 7 à 11 anos
Parte Prática: Colocar os arcos horizontalmente nas paredes ou colunas do ginásio ou quadra, separar seus alunos em dois grupos e pedir para que eles lancem a bola ao arco, mas eles não poderão quicar a bola com a mão aberta e não poderão segurar a bola para passar ou arremessar a cesta, deverão guiar a bola através de "socos" pra cima, por isso a bola de vôlei por ser mais leve e menos perigosa se atingir alguém .
Observação: é uma aula totalmente lúdica, que serve para dar uma pequena noção de basquete aos alunos sem se prender às técnicas do esporte.

Bandeja no basquetebol com e sem bola para na iniciação do basquetebol
Jogo: 1. Divide-se a turma em 2 grupos distintos que ficam dispostos nas laterais da quadra. Numera-se (ou nomeia-se como quiser) cada aluno de um grupo com os mesmos números correspondentes do outro grupo. Ao sinal do professor (o número citado), estes alunos deverão correr ao centro da quadra, pegar a bola driblar até a área escolhida para a execução da bandeja e jogar a bola na tabela. Quem colocar a bola ao centro primeiro após o arremesso (em tabelas diferentes) marcará um ponto para sua equipe.
Jogo 2. As equipes nos fundos da quadra, ao sinal devem correr e pegar as bolas que estarão dispostas na linha central da quadra. E voltam para sua tabela quicando a bola e em seguida começam a arremessar. Um membro de cada equipe deve ficar perto da tabela do adversário e contar quantas bandejas foram feitas. A equipe que conseguir fazer mais bandejas ganha.
Obs: As bolas devem ser em número ímpar para estimular a concorrência do maior número de bolas, ou seja, um aluno pode ficar com duas ou nenhuma bola.
Jogo3. Em forma de estafeta (fila indiana), duas filas,e em forma de competição, o primeiro aluno da fila com uma bola executa o arremesso, recupera a bola e entrega para o próximo da fila. Ganhará a fila que fizer primeiro 10 pontos. Pontuação: 0 pontos=tocara bola na tabela ; 1 ponto=tocar a bola no aro; 3 pontos=converter a cesta.
Jogo4: Divide o grupo em dois times. Distribui-se arcos numerados dentro e fora da área restritiva, dentro dos quais, as equipes deverão arremessar. Cada arco terá uma pontuação pré-estabelecida. O primeiro de cada equipe inicia na posição mais fácil (1) se acertar passa para a (2) e o próximo da fila recomeça na (1). Os alunos vão progredindo de posição em posição. Se errar o aluno deve ir pro fim daquela fila (posição) em que está e se vencer progride de arco. Ganha a equipe que conseguir vencer a equipe toda em todas as posições. OBS: É demorado este jogo.

Educativo 1. Cada aluno com uma bola, em pé, deve jogar a bola para cima olhado-a fixamente executando uma "quebra de munheca", ou seja, extensão de cotovelo, forçando a rotação contrária da bola, no lugar.
Educativo2. Dois a dois, um de frente para o outro sentado, passar a bola para o colega, olhando a trajetória parabólica e a rotação contrária da bola.
Educativo3. Em grupos de 3 ou 4, com uma bola e um bambolê. Um dos alunos irá segurar um arco lateralmente e acima da cabeça, os outros componentes do grupo irão tentar fazer o arremesso atingindo o alvo. Obs.: poderá ser usado balões, bolas de diversos pesos e medidas.

Passe de gancho/aquecimento
Objetivo: Aquecimento para o treinamento do passe de gancho.
Duração: 3-7 min;
Material: Bolas e Apito.
Faixa Etária: 14 a 15 anos
Parte Prática:
EXECUÇÃO: alunos dispostos em fileiras ocupam os quatro lados da quadra, com a frente voltada para o interior da mesma. Ao sinal do professor, procuram simultaneamente sentar do lado oposto em fileira, voltados para o interior da quadra. Vencerá o grupo que conseguir fazer tudo corretamente primeiro

Trocando de time - futsal
Objetivo: marcação, situação de inferioridade numérica, passe
Material: quadra poliesportiva e uma bola
Faixa Etária: acima de 11 anos
Aproveitamento: handebol ou basquete
Dois alunos (um de frente para o outro) fazem passes em deslocamento (um desloca de frente e o outro de costas) saindo de uma quadra em direção a outra. Após os passes e após o aluno que está se deslocando de costas passar para outra quadra, o aluno que está se deslocando de frente domina a bola e faz um toque rápido para outro aluno que já estava esperando na outra quadra. Neste momento temos a situação de inferioridade numérica (2x1), o aluno que estava se deslocando de costas, após passar para outra quadra, se torna jogador de defesa, enquanto os outros dois alunos devem definir a jogada rapidamente. É importante destacar a utilização dos passes para os alunos que estão em superioridade numérica, para trabalhar o fundamento.
COMENTÁRIOS: É um exercício de situação real de jogo trabalhando a marcação e deixando de lado individualismo.

Basquete recreativo
Objetivo: Aprender os fundamentos do basquete com atividades lúdicas
Duração: 15 minutos
Material: bola, cone
Faixa Etária: 12 anos
APROVEITAMENTO: Recreação
Bola Cruzada:
Dois grupos são divididos e dispostos em fileiras A e B. Alternam-se os componentes das fileiras. O componente inicial da fileira A passará a bola para o companheiro que está na fileira B, que então retornará a bola a um da fileira A e assim por diante, enquanto o B fará o mesmo. A bola deverá chegar até o último componente de cada grupo e depois retornar ao primeiro, que deverá lançá-la no aro, marcando ponto para sua equipe.
Peão:
A turma formará dois grupos, que formarão dois círculos na quadra em pé, com uma pessoa escolhida de cada grupo para ficar dentro do círculo oposto. As pessoas do círculo começam passar a bola um para o outro. A pessoa que está dentro do círculo correrá em volta do círculo para tentar pegar a bola. Assim que a bola for pêga, o jogador deverá correr para lançá-la num cone ao final da quadra, tentando derrubá-lo, enquanto o que perdeu a posse de bola deverá impedir, fazendo a marcação individual.

Tabela, aro e cesta
Objetivo: jogo cooperativo
Duração: indeterminado
Material: bola e quadra de basquete
Faixa Etária: 11 anos em diante
Parte inicial: alongamento e pique corrente
Pique corrente: Corrente: Cada aluno que for pego deve integrar-se à corrente que o pegou. O pegador começa tentando pegar os outros colegas que correm aleatoriamente, e quem for pego deve dar a mão a ele e fará parte da corrente. Os dois transformam-se em pegadores e a corrente vai crescente a medida que os alunos forem sendo pêgos. Para maior agilidade da atividade, escolher mais de um pegador formando assim várias correntes. O pique só termina quando todos os alunos forem pegos. Parte principal, o jogo: Divide-se a turma em dois grandes times. Os alunos deverão realizar o jogo de basquete sem quicar ou andar com a bola, ou seja, apenas usar o passe. Para marcar pontos poderão arremessar a bola apenas de fora da linha da área do gol (do futsal ou handebol). Se a bola tocar na tabela, a equipe marca 1 ponto, quando a bola bater no aro marca 2 pontos, se a bola entrar na cesta marca 3 pontos e se a bola não tocar em nenhum dos três, zera a quantidade de pontos. Parte final: reunir os alunos e obter a opinião deles sobre a atividade e recolher sugestões para mudanças nas regras. COMENTÁRIOS: Este jogo "detona" os fominhas.

Cesta numerada
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Cada equipe deverá estar disposta em fila um do lado do outro no final da quadra de basquete. O monitor deverá dizer um número (não repetido na mesma equipe). Outro monitor ficará no meio da quadra com duas bolas de basquete, quando este falar o número de um participante, ele deverá correr até o meio da quadra, pegar uma bola e correr em direção a cesta de basquete a fim de fazê-la. Quando um dos participantes de uma das equipes fizer a cesta, os dois deverão recolocar a bola no centro da quadra e o monitor deverá falar outro número Vence a equipe que fizer mais números de cestas

Bamboball
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes dispostas em fila. Cada aluno estará posicionado dentro de um bambolê. O primeiro aluno de cada equipe fará um passe de peito (basquete) ao segundo e assim sucessivamente até o último, que deverá pegar a bola e sair batendo-a até se posicionar no bambolê do primeiro aluno, os alunos de vem sempre alterar suas posições. Vence a equipe que terminar primeiro

26.    JOGOS LÚDICOS DE VOLEIBOL

Manter a área livre
Material: Balões
Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Som com fita ou cd
Formação: Dois grupos
Organização: Solicitar ao grupo que se posicionem, cada um em uma área de jogo, separados pela rede. Cada participante de posse de um balão deverá enchê-lo. Desenvolvimento: Com o início da música, todos os participantes deverão passar o balão para o campo adversário, devolvendo os que passarem para o seu campo. A cada interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da interrupção o grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto.
Nota: O monitor deverá ir construindo as regras junto com os alunos, no momento em que forem ocorrendo às infrações.

                                                  
Mina
Material: 1 bola de voleibol
Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Giz ou fita gomada
Formação: Dois grupos
Organização: Os grupos ocuparão a área de jogo, sendo cada lado dividido em quatro partes, numerando-as da seguinte forma: zona de ataque números três e quatro, e zona de defesa, números um e dois.
Desenvolvimento: O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a pontuação realizada a partir da queda da bola nas zonas numeradas. Exemplo: a bola tocando o solo na zona de ataque três vale três pontos. Nota 01: O grupo deverá definir um número de pontos para a partida ser vencida, possibilitando às equipes a opção de ataques em determinadas zonas e dificultando o fechamento da partida pela necessidade de se atingir um número exato a partir dos pontos. Nota 02: O grupo poderá, junto com o monitor, acrescentar regras como: a equipe que ultrapassar o número preestabelecido perderá dez pontos. Nota 03: A equipe poderá ir somando os pontos de acordo com o recebimento da bola. Exemplo: o participante recebe a bola na zona de número quatro, passa a bola para o participante da zona de número três, nisso todos deverão gritar a soma desses números, no caso, sete. E assim sucessivamente. Ganha o ponto que conseguir fazer mais “pontos”.


                                                         
Basquetevôlei
Material: 1 bola de voleibol ou borracha
Formação: Dois grupos
Organização: Equipes disposta na área de jogo (quadra).
Desenvolvimento: O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola trocará passes, usando somente os fundamentos do voleibol (toque, manchete, levantamentos, saques, cortadas), tentando como objetivo fazer cestas.

                                                        
Vôlei guiado
Material:1 bola de voleibol
Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Pedaços de tecido (dois metros quadrados)
Lenços
Formação: Dois grupos
Organização: Os grupos formarão quartetos, sendo que dois participantes terão os olhos vendados. Cada quarteto com um pedaço de tecido. Os participantes de olhos vendados deverão estar em pontas opostas do tecido.
Desenvolvimento: O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a bola lançada com o tecido. A bola poderá dar um toque no chão.
Nota: Juntos, monitores e participantes poderão incluir critérios para a dinâmica em dupla com os olhos vendados de um participante, para outras modalidades.


                                                                  
Voleibol com rede móvel
Material: 1 bola de voleibol
Elástico
Formação: Dois grupos
Organização: Solicitar dois participantes, para, de posse do elástico, dinamizárem a rede móvel, os grupos deverão sempre ocupar lados opostos do elástico, independente do espaço de campo de jogo.
Desenvolvimento: Usar a dinâmica do jogo de voleibol, com os participantes trocando passes para o envio da bola para o campo adversário. A rede irá mover-se nas diversas direções da área de jogo, variando de tamanho e possibilitando grandes e minúsculas áreas de jogo para as equipes. Nota 01: Os participantes deverão ocupar sempre a extensão da área de jogo e o prolongamento do campo. Nota 02: O monitor deverá possibilitar a inclusão e retirada de regras por parte dos participantes.


                                                              

Voleibol de apoio
Material: 1 bola de voleibol
Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Formação: Quatro grupos
Organização: Dois grupos em cada área de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando as laterais e fundo da área.
Desenvolvimento: Após o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a bola para o campo adversário. O grupo que se encontra fora da área de jogo (lateral e fundo da quadra) participa do jogo, devolvendo as bolas que forem para fora, para o seu campo, oportunizando, ao grupo, nova tentativa de passar a bola para o campo adversário. Caso a equipe que saca marque ponto, os participantes de fora da equipe se sofreu o ponto invertem os papéis com o grupo de dentro, ou seja, quem estava jogando dentro da quadra passará a jogar fora da quadra e vice


                                                               

27.    JOGOS LÚDICOS PARA HANDEBOL

Handebol Lúdico
Objetivo: Iniciar o desenvolvimento de fundamentos técnicos através de atividades lúdicas.
Duração: 50 min
Material: bolas, cones, corda grande, arcos
Faixa Etária: 10 a 12 anos
Parte Prática:
Aquecimento:
Gol ambulante: os alunos dispostos em duas equipes, sendo que cada equipe deverá eleger o seu goleiro que ficará andando ao redor da quadra (por cima das linhas do handebol ou outras) com um arco nas mãos (elevado). As equipes deverão trocar passes e tentarão chegar até o seu arco para fazer um gol (jogando a bola através do arco). A outra equipe logicamente não deixará isto acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo. Poderão ser colocadas duas bolas. (10 min)
Parte principal: 1 -atividade com grupos de 5 alunos, onde 3 estarão passando a bola entre si enquanto dois serão os "bobinhos", ao tocar na bola , troca o aluno que errou o passe (Passes parabólicos por cima dos defensores não serão válidos). 2- Dois a dois com uma das mãos dadas, os alunos deverão driblar cada um a sua bola, e tentar fazer o colega perder a bola puxando-o ou empurrando-o. 3- dois a dois com duas bolas deverão atravessar a quadra passando uma das bolas com as mãos e outra no chão sendo passada com os pés. 4- Os alunos divididos em dois grupos que ficarão dispostos atrás das linhas de nove metros (um em cada). Cada aluno deverá ter uma bola, e no centro ficará uma bola de medicine ball de 3 kg. Através de arremessos terão que acertar a medicine e fazer com que ela role atravessando uma determinada linha (a ser escolhida pelo professor). A outra equipe pode também impedir que a bola role através dos seus arremessos, e cada vez que alguma equipe conseguir fará um ponto.
Parte final: Alunos sentados em posições diversas de alongamento e o professor fará um comentário sobre um aspecto do histórico do handebol. Por exemplo: Um dos motivos pelos quais o handebol surgiu foi o fato do prof. alemão Max Reiser criar uma atividade recreativa para as operárias da fábrica da Siemens na Alemanha. Refletir sobre a preocupação com o lazer dos operários já naquela época, coisa que no Brasil começou recentemente.

Caça aos pintinhos
Objetivo: aquecimento lúdico;
Duração: 15 a 20min;
Material: nenhum, quadra;
Faixa Etária: todas as idades;
Parte Prática:
Divide-se o número total dos participantes em grupos com quantidades iguais, ou bem próximo disso. Forma-se uma fila sendo que uma pessoa ficará de frente para ela. Essa pessoa que estará virada de frente para a fila, será o gavião. A primeira pessoa da fila será a galinha que terá a função de proteger os pintinhos, podendo usar somente os braços "abertos" para espantar o gavião (sem empurrá-lo). Os demais da fila serão os pintinhos que deverão fugir do gavião, porém não poderão se soltar da cintura um do outro, caso isso aconteça, a brincadeira deverá ser reiniciada. O Gavião deverá tentar tocar um dos pintinhos. Uma vez pégo haverá mudança de posição. Repetir até que todos tenham passado por todas as posições.
COMENTÁRIOS: Uma ótima atividade de aquecimento pois possui várias  possibilidades de movimentos e ao mesmo tempo envolve o lúdico, tornando todo e qualquer tipo de ataque

Hand Fest
Objetivo: interação social
Duração: 40 min
Material: bolas, cones e uma quadra de esportes
Faixa Etária: 11 anos
Aproveitamento: recreação
Dividir a turma em dois grupos. Em cada extremidade da quadra estará um cone. A atividade começa quando a professora autorizar e funcionará da seguinte forma: O grupo A será colocado de forma separada ao grupo B. O grupo que estiver com a posse de bola realizará passes até a zona próxima aos cones e ao atingí-la, tentará equilibrar a bola sobre ele. Vence o grupo que conseguir o maior número de bolas equilibradas dentro do tempo permitido


Handebol Americano
Objetivo: Executar e aprimorar os passes, dibles, arremessos, corrida, movimentos de defesa e começar a vivenciar o jogo.
Duração: 60 minutos
Material: 1 Bola de handebol, 2 bambolês e barbante
Faixa Etária: 12 a 15 anos
1º Parte – Aquecimento 10 minutos. Um aluno será escolhido para começar a brincadeira sendo o pegador, os outros alunos estarão espalhados na quadra, ao inicio da atividade o pegador que estará com duas bolas de queimada nas mãos, deverá encostar a bola nos seus companheiros. Quem for queimado, deverá se juntar ao pegador inicial, os dois darão as mãos (formando uma corrente humana) e continuarão a brincadeira só que agora cada um com uma bola. A bola sempre ficará na extremidade da corrente humana.
2º Parte – O jogo (a duração de cada jogo se definirá com a quantidade de equipes formadas). Cada equipe será formada por 6 alunos. A equipe terá que trocar no mínimo 5 e no máximo 10 passes, podendo cada aluno permanecer 3 segundos com a bola. Após o 10º passe o aluno será obrigado a arremessar a bola da onde estiver, será gol toda a vez que a bola passar por dentro do bambolê. O bambolê poderá ser pendurado em qualquer parte do gol. É recomendado que cada equipe conte em voz alta, para o professor poder acompanhar e verificar a equipe que ultrapassar os 10 passes.
3º Parte – Final de aula. Desenvolver uma atividade lúdica para acalmar os alunos para a próxima aula. Sugestão de atividade:  Comando de valer - Os aluno estarão distribuídos livremente pelo espaço de frente para o professor. O professor, para iniciar a atividade, dirá “Comando de valer”. A esse comando, os participantes deverão responder com o gesto de balançar suas mãos à altura da cintura. O professor dará novos comandos, os quais deverão ser cumpridos pelos alunos. Porém, sempre que der um comando o professor dirá a própria palavra “comando” antes. Exemplo, “comando nariz”, as pessoas deverão tocar o nariz. Se o professor não disser a palavra comando antes da ordem, esta ordem não deverá ser cumprida pelos alunos, quem cumprir a ordem será desclassificado e se tornará fiscal ajudando o professor a identificar os alunos que vierem a errar. O ultimo aluno que ficar será o vencedor.

Handebol de baliza
Material: 1 bola
bancos ou cadeiras
cones ou latas
Formação: Dois grupos
Organização: Dois grupos na área de jogo, localizando os bancos sobre as metas (gols), colocar, sobre cada banco, um cone ou uma lata.
Desenvolvimento: O jogo tem início com a troca de passes e arremessos com as mãos entre os grupos, sendo o ponto marcado, a cada cone derrubado com o arremesso. Vence a equipe que conseguir derrubar todos os cones.
Nota 01: O ponto só será validado com a queda total do cone.
Nota 02: A defesa obedecerá a marcação da área de handebol.


                       
Handfut
Material: 1 bola
Formação: Dois grupos
Organização: Dois grupos na área de jogo, definindo um participante para o gol.
Desenvolvimento: Os alunos trocam passes com as mãos entre sua equipe, mas só podendo realizar o gol com os pés ou com a cabeça, concluindo o lançamento.


                         

Jogo dos sete passes
Material: 1 bola
Formação: Dois grupos
Organização: Após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos se espalhem pela área de jogo.
Desenvolvimento: O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim a contagem. Nota 01: A contagem dos passes deverá ser efetuada em voz alta e clara.
Nota 02: A cada bola interceptada pela equipe adversária a contagem reinicia do zero.


                              
Regressão
Objetivo: Relaxar os alunos após intensas atividades
Duração: 20 minutos
Faixa Etária: 12 a 100 anos
Material: preferencialmente piscina, mas pode ser aproveitado para quaisquer outras atividades
Aproveitamento: relaxamento ou volta à calma
A idéia é utilizar a flutuação, na piscina, para promover a sensação de estar dentro do útero materno. O professor pode usar músicas que contenham sons de água ou qualquer outro bem relaxante e, durante os minutos decorrentes da aula, fazer com que todos os alunos se sintam no útero, sugerindo que sintam a mãe acariciar a barriga, conversar com o feto, brincar com ele, tudo isso com o aluno mantendo-se como um feto. COMENTÁRIOS: utilizo este relaxamento em minhas turmas de idosos e tenho resultados incríveis obtidos com mais de 120 alunos praticantes.
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